10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [19.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Проект "Сеть" / Эпизод 1. Каменный лес.
текст   Правила городской игры "GENERATION P" Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
26.11.2001, R. Forester
Рекомендации: +:0     :0

Общие положения.

"GENERATION P" - комплексная трехуровневая игра. События на каждом уровне игры происходят обособленно, но, тем не менее, оказывают влияние друг на друга. Игрок по своему желанию может принимать участие в одном или нескольких уровнях или переходить с одного уровня на другой, помня о том, что у каждого уровня своя специфика.

Уровень «Общество».

Этот уровень для любителей политических и экономических интриг и стратегий. Предлагаемые персонажи относятся к высшим слоям общества. Это высокопоставленные чиновники и неформальные лидеры, сотрудники посольств, руководители торговых и религиозных организаций, члены правительств. Центром этого уровня является штаб-квартиры Океанской Ассамблеи, и Северного Альянса, где регулярно проводятся заседания. Кроме того, уровень "Д" включает прямые переговоры, в том числе неофициальные, между делегациями или частными лицами, которые могут проводиться в любое время и в любом месте, по желанию игроков.

Следует напомнить, что высшие государственные учреждения везде охраняются очень тщательно, и проникнуть туда мог только очень высокий профессионал, и то при поддержке могущественной организации, способной оплатить огромные расходы. Поэтому, игроки уровня "Общество" могут быть, в целом, спокойны насчет нападения на них вне зон файтинга. Вероятность такого случая - один к ста. (Более подробно об этом - в разделе "файтинг").

Уровень "Общество" включает в себя также политическую экономическую и религиозную игру внутри любой из команд: выборы правительств, биржевую деятельность, религиозные праздники, выпуск газет или журналов.

Уровень "Личность"

Этот уровень игры для тех, кто предпочитает играть за себя, и только за себя. Если даже игрок состоит в какой-нибудь организации, например, в полиции или монастыре, то ему не нужно принимать руководящих решений - это обязанность его начальника с уровня "Общество". Игра на этом уровне предполагает исполнение ролей жителей Мегаполиса, рядовых членов общин и организаций, а также выполнение специальных миссий в зонах активного файтинга.

Прежде всего, о зонах файтинга.

  • Запрещены любые боевые столкновения в жилых домах участников игры, в общественных помещениях - школах, институтах, магазинах, банках и т.п. - кроме специально отведенных под файтинг, на станциях метро после пересечения двери с надписью "вход" (кроме парализаторов).
  • Зона редкого файтинга: Особо охраняемые игровые объекты. Нападение на игрока в этой зоне разрешено только при наличии специального сертификата. Претендент на этот сертификат должен пройти испытание в зоне активного файтинга и небольшое днд. Специальный сертификат выдается на право только одного нападения, после которого он должен быть возвращен в мастерскую группу. Во избежание недоразумений на сертификате должны быть личный номер владельца, его фото, и личный номер объекта атаки. После нападения, вне зависимости от результата, сертификат должен быть отдан жертве для дальнейшей переправки мастерам. Если нападение было удачным, то агрессору вновь придется проходить через зону активного файтинга и днд, скрываясь с места преступления. Для боя в зоне редкого файтинга разрешено водяное и пневматическое оружие, для пленения - парализаторы. Спорная ситуация всегда будет трактоваться в пользу жертвы.
  • Зона умеренного файтинга: город Москва внутри кольцевой автодороги, кроме мест, указанных в п.1, и зон более активного файтинга. Разрешено применение водяного оружия, и парализаторов. Любителям отравлять другим жизнь здесь обширное поле деятельности.
  • Зона активного файтинга: Это специально отведенные места с четко обозначенной границей. Разрешено применение водяного, пневматического и холодного оружия, парализаторов. Запрещены захваты, зацепы, броски, болевые, удушающие и прочие приемы, превращающие поединок в борьбу или бокс. Возможен перехват вооруженной руки противника, но выворачивать или заламывать ее после этого также нельзя.

Способы единоборств.

Поражаемая зона для любого вида оружия - полная, кроме головы, шеи и паха. Система боя - бесхитовая. После первого же ранения игрок выбывает из боя. Ранение в руку считается легким, ранение в ногу или корпус - тяжелым. Попадание в непоражаемую зону противника автоматически считается тяжелым ранением самого себя.

Огнестрельное оружие имитируется водяным пистолетом любой конструкции или пневматическими пистолетами, прошедшими мастерский контроль. При попадании «пули» в поражаемую зону противника засчитывается ранение различной степени тяжести.

Холодное оружие. В зоне активного файтинга допускаются к применению ножи, кинжалы, одноручные мечи. Клинковое оружие не должно иметь острых кромок и, в целом, отвечать требованиям эстетичности и безопасности. Поскольку игра проводится в городе, вводится ограничение на длину лезвия клинка - 70 см. При любом, даже легком, касании боевой частью оружия поражаемой зоны противника засчитывается ранение различной степени тяжести.

Раненый игрок не может продолжать бой и должен обратиться за медицинской помощью. Для этого ему нужно надеть белую повязку на левую руку (можно ниже локтя, чтобы не привлекать внимание прохожих), и выходить из зоны файтинга в сторону ближайшей игровой клиники. Получившему легкое ранение игроку перед надеванием повязки лучше сделать ноги, так как он стрелять уже не может, а его запросто могут сделать тяжелораненым. Получивший тяжелое ранение должен оставаться на месте 5 минут, не надевая повязки, чтобы победитель имел возможность начать процедуру обыска. Если обыск не был начат, то раненый, надев белую повязку, считается подобранным бригадой "Скорой помощи", и больше его не может обыскать никто, кроме врача в больнице.

В случае слишком тяжелых повреждений констатируется смерть игрового персонажа. Контрольный выстрел или добивающий удар может быть нанесен только в небоевой обстановке со словами "добиваю". И не стоит рубить на части или решетить пулями тело поверженного противника - вся серия добивающих ударов и выстрелов будет засчитана за один, и не отнимет у него последний, пусть ничтожно малый, но все-таки шанс выжить в больнице.

Парализаторы предназначены для захвата противника живьем. Они имитируются дезодорантом, на котором обязательно должны быть наклейка допуска и сертификат. Поражаемая зона для парализатора - корпус и ноги, но закрыться рукой от его действия нельзя. Дальность действия - до 0,5 метра. Срок действия - 10 минут, после чего нужно применить парализатор снова. Парализованный не может не только двигаться, но и говорить, поэтому никак не может быть допрошен. Но его можно связать и обыскать по соответствующим правилам. При использовании парализаторов нужно иметь в виду, что некоторые персонажи не подвержены его влиянию. Кроме того, существуют способы избежать парализации или снизить ее эффект.

Яды бывают пищевые, кожно-нарывные и отравляющие газы. Пищевые яды, в свою очередь, могут иметь или не иметь вкуса. Пищевые яды имитируются солью или лимонной кислотой, кожно-нарывные - вазелином, отравляющие газы - пустым флаконом или коробочкой. Каждая порция яда должна иметь сертификат с описанием действия, который напрямую или через мастера-посредника передается от отравителя к его жертве.

Связать можно только парализованного или добровольно сдавшегося противника. Для этого нужно набросить веревочные петли на каждую его руку или ногу. Связанный по рукам не может кричать, выполнять какие-либо работы и развязаться сам, но может тихо говорить, ходить и бегать, Если у него при обыске не нашли игровой нож, то он имеет право сбежать в удобный для него момент, оставив на месте побега нож и веревку. Связанный по ногам не может ходить, но может работать руками и развязаться.

У пленного или убитого можно отобрать сертификаты на игровые драгоценности и различные предметы, а также сертифицированные дискеты с игровой информацией. Обыск проводится по следующей формуле:

  • Отдай то, что у тебя в левом кармане.
  • Возьми, победитель.
  • А теперь отдай то, что у тебя в правом сапоге.
  • Возьми, победитель.
  • А теперь отдай то, что у тебя во внутреннем кармане.
  • Там нет ничего игрового, победитель... и т.д.

Сертификаты на оружие, должны быть отданы без обыска. Это правило не относится к спрятанному оружию, но если его все же найдут, то следует отдать сертификат немедленно.

Допрос, равно как и обыск может быть проведен только в зонах активного или умеренного файтинга. Количество допрашивающих значения не имеет. Задаваемые вопросы должны подразумевать ответ "да" или "нет". Время допроса и количество вопросов зависят от стойкости персонажа и применения пыточных приспособлений. В обычном случае при нулевом сопротивлении игрок обязан ответить на 5 вопросов в течение 10 минут, отвечая раз в две минуты. Применив орудие пытки (показав сертификат), палач может увеличить количество вопросов. Время допроса, соответственно, увеличится. Допрашиваемый персонаж может оказаться стойким, и не отвечать на то количество вопросов, которое указано в его личном сертификате. Кроме того, он может повысить свою стойкость, принимая соответствующие препараты или тренируясь у наставников. Каждое такое увеличение стойкости отражено в дополнительных сертификатах, которые предъявляются по мере применения пыток. Время допроса, при этом, увеличивается на величину, указанную в сертификате орудия пытки.

*Пример:*_ Пираты схватили моряка из Восточного Блока. Они сразу же стали бить его по морде чайником (20 вопросов за 5 минут). Но выяснилось, что, во-первых, у моряка чугунные имплантанты в голове (-4 вопроса), во-вторых, пилот тренировал стойкость йогой (-16 вопросов). Тогда пираты применили электрошок (10 вопросов за 10 минут). Но выяснилось, что пилот натер тело спец. жиром (-12 вопросов). Других орудий пыток у пиратов не было, и они использовали стандартный допрос (5 вопросов за 10 минут). Таким образом, моряк ответил на 3 вопроса. Допрос длился 25 минут._

"Кулуарки", удушения, оглушения и другие способы мгновенного исключения противника из игры не предусматриваются правилами и не будут засчитаны.

*_**Медицина**._*

Сведения о ранении заносятся в медицинскую карточку игрока прямо на поле боя. Надев белую повязку, тот, кого ранили, записывает, что с ним произошло, например, "укол меча в левое предплечье + выстрел в грудь". Затем он передает карточку тому, кто его ранил. Если победитель согласен с записью проигравшего, то он пишет "подтверждаю", если нет, то пишет собственную версию случившегося или дополняет ее, например "отрублена левая кисть + выстрел в грудь в упор", после чего указывает свой идентификационный номер и расписывается. В случае нехватки времени во время боя (получив ранение в руку, игрок убежал от преследования слишком далеко, или подстреливший его игрок сразу же стал преследовать другого) раненый может сдать в клинике медкарточку только со своей записью, хотя это усложнит его лечение. Мастер по медицине принимает решение о характере повреждений на основании рассказа раненого и записей в его карточке. Он сообщает врачам о состоянии больного.

Квалифицированный врач на основе информации о болезни или ранении, а также осмотра пациента выносит диагноз и назначает курс лечения. В случае правильного диагноза и курса лечения наступает выздоровление, в случае неправильного - осложнения. В некоторых случаях помочь больному уже нельзя.

В случае смерти персонажа игрок покидает игру до то тех пор, пока не устареют сведения, которые он знает. Много будешь знать - не скоро вернешься. Срок выбывания определяется в координационном центре игры. После этого игрок возвращается в игру в новой роли.

Удачливым файтерам очень полезно расписываться и указывать свой номер в медкарточках поверженных противников, или после боя заходить к мастеру по медицине и проверять наличие в его журнале записей о своих победах. Так как эта информация передается в координационный центр игры и влияет на рейтинг файтера.

Экономика.

Форма расчетов на игре преимущественно безналичная, то есть платить за товары можно только со счета в банке. Каждый игровой товар должен иметь сертификат, в котором указаны его свойства. При продаже товаров из рук в руки переходят именно сертификаты, хотя никто не запрещает продавать и сами предметы. Наличных игровых денег мало. Большую часть товаров или услуг можно легко оплатить с помощью кредитной карты. Никто, кроме владельца, не сможет этой картой воспользоваться.

Кроме того, каждый участник городской игры параллельно получает в управление пакеты акций различных корпораций и некоторый капитал для биржевых торгов. Он не имеет права использовать их нигде, кроме биржи. Покупая и продавая акции, он может увеличить общий капитал, за что на его личный счет будут перечислены премиальные в размере 1% от суммы дохода. Премиальные деньги игрок уже может использовать по своему усмотрению.

Акции в управление передаются в прямой зависимости от активности игрока. Увеличить их количество возможно: заявив большой объем личного игрового времени, привлекая в игру новых участников, предоставив территорию под игровую зону.

Документация на игре.

  • Анкета участника. Заполняется перед началом игры. Содержит сведения об участнике, его запросы на игру, результаты тестов определяющих принадлежность типа мышления игрока к менталитету той или иной расы. Во время игры в ней отмечаются действия игрока, его удачи и провалы, победы и поражения, формируется рейтинг его персонажа.
  • Личная карточка игрока. Является основным документом участника игры и всегда должна быть при игроке. На лицевой стороне наклеивается фотография игрока и указывается его Идентификационный номер. Оборотная сторона содержит сведения об его персонаже: имя, расу, род занятий, социальное положение, должность.
  • Значок (бейдж). Является опознавательным знаком участника игры. На нем будет изображение собственного персонажа. Игрок обязан постоянно носить значок на правой стороне верхней одежды. При игре в павильоне - на правой стороне костюма.
  • Медицинская карточка персонажа. Также всегда должна быть у игрока с собой. Сюда заносятся сведения о болезнях, травмах и ранениях персонажа. На ней должны быть фотография игрока и его номер. Подробности о том, как делать в ней записи, описаны в главе "медицина" раздела "файтинг и культура".
  • Сертификаты умений. Содержат сведения о личных способностях персонажа, его стойкости к различным воздействиям. Предъявляются игроком по мере необходимости. Ни в коем случае не могут передаваться другим игрокам.
  • Сертификаты предметов. Содержат сведения о свойствах и последствиях использования тех или иных игровых предметов. Предъявляются игроком по мере необходимости. Могут быть переданы другим игрокам при обмене или обыске.
  • Абсолютный сертификат. Его предъявление означает, что перед вами мастер-посредник. Он имеет право расспросить вас о вашем персонаже, его прошлом, о том, что произошло с вами на игре, а также о ваших планах и намерениях. Вы обязаны честно ответить на все его вопросы. В другом случае он сообщит вам о том, что с вами происходит, что вы видите, слышите, чувствуете. Это может быть связано с воздействием на вас окружающей среды или других игроков. Если у вас есть сертификаты стойкости к тому или иному воздействию - немедленно предъявите. Если же нет, делайте то, что он говорит, в пределах этики и здравого смысла. (Не стоит падать в грязь, если у вас, по словам посредника, такие сильные головные боли, что невозможно устоять на ногах).
  • Специальный сертификат на право нападения в зоне редкого файтинга. Он выдается конкретному игроку только для одного нападения, после которого, независимо от результата, должен быть вручен жертве для передачи в координационный центр. Подробно об этом описано в главе "зона редкого файтинга".

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (1)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Правила городской игры | Все темы

комментарий   Правила городской игры дать свой комментарий
  gluke, 30.11.01 06:31, в ответ на: gluke, текст Правила городской игры
  >Зона редкого файтинга:
Может стоит выдавать постоянные сертификаты на действие в этой зоне профессиональным киллерам?
Использование всяких "днд" в рамках городской игры, по моему, будет тормозить динамику. Невозможно к каждому игроку приставить по мастеру, а искать будет посложнее чем на полигоне. И вообще, пусть игроки сами заботятся о своей охране. >Зона умеренного файтинга:
>Зона активного файтинга:
Зачем нужно различие этих двух зон? > Попадание в непоражаемую зону противника автоматически считается тяжелым ранением самого себя.
Это слишком сурово, поскольку у игрушечной пневматики очень приличный разброс, а вероятность травмирования очень невелика. Посему, предлагаю просто не засчитывать.
>
>Огнестрельное оружие имитируется водяным пистолетом любой конструкции
Может не надо водяные? Зима все-таки. >Допрос, равно как и обыск может быть проведен только в зонах активного или умеренного файтинга.
Почему? Удобнее допрашивать в помещении чем на улице. >Личная карточка игрока.
Это игровой документ. Так что я понимаю, что это скорее правило для вновь входящих в игру? В процессе игры игроки могут все это поменять. ...

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог