10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [21.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Статьи и тексты / Сообщество / Публикации про нас в газетах и журналах / Ролевые игры в СМИ - что о нас говорят и пишут / Публикации в газетах и журналах
текст   Эти живые ролевые игры Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Статья Оксаны Романовой в журнале "Мир фантастики" N3 за 2004 год
03.03.2004
Рекомендации: +:0     :0

Оксана Романова


ЭТИ ЖИВЫЕ ИГРЫ

ЖИВЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

В НАШЕЙ СТРАНЕ И ЗА РУБЕЖОМ

Ролевые игры стали неотъемлемой частью современной молодежной культуры. Для некоторых знакомство с ними начинается с компьютерных игр, для других с настольных, для третьих (и таких становится все больше!) ролевые игры начинаются с кабинетных и полевых игр, моделирующих как исторические события, так и фантастическую реальность.


Первые предтечи


Откуда что берется

Живые ролевые игры (или полевые так обычно называют их у нас в стране) как от дельный жанр появились сравнительно недав но. Они являются близкими родственниками военных, социальных и психологических тре нингов, которые позволяли моделировать раз личные версии человеческих взаимоотноше ний от войны до домашних споров.

Стратегические игры, пример которых мож но видеть в наших фильмах "В зоне особого внимания" и "Ответный ход", были придуманы в незапамятные времена для отработки такти ческих ходов и решения сложных боевых за дач. Сначала штабом составлялся примерный сценарий сражения, а затем несколько отря дов пытались выполнить задуманное в учебном бою с другими войсками. Без теоретической части практическая имела мало ценности, хотя далеко не все элементы сценария в результате исполнялись так, как замыслил штаб.

Психологический тренинг призван путем ролевой игры наладить отношения в коллекти ве или семье. Одним из наиболее популярных методов такого тренинга является "игра в со седа" (сотоварища, кого-либо из членов семьи) пытаясь воспроизвести поведение сотрудников или близких, говорить их слова ми и жить согласно их привычкам, человек мо жет лучше понять другого.

Но если копнуть еще глубже, то становится очевидным тот факт, что схожими играми челове чество увлекалось с самых первых дней своего существования. Грандиозные планы охоты на оленей или бизонов, запечатленные на стенах пещер, сопровождались ритуальной игрой и лишь затем завершались охотой настоящей. Це ремония "взросления" юноши или девушки прев ращалась в полную мистических ужасов игру: вы селение в особый скит далеко за пределами род ного дома, появление кровожадных чудовищ и беседы с духами предков; таинственные настав ники, которые учат детей новой, взрослой роли, игровая "смерть" и второе "рождение" юного че ловека. Подобное игровое обучение осталось и сейчас, но потеряло свой мистический смысл. Те перь игра только помогает малышам соприка саться с миром взрослых, привыкнуть к нему и по том, со временем, найти в нем свое место.


Из игр военно-стратегических постепенно "выкристаллизовалось" реконструкторское движение: здесь играют не просто в войну, но в конкретные исторические баталии от древ негреческих до битв Первой мировой. Особое внимание уделяется достоверности вооруже ния и обмундирования, воссозданию точного исторического облика воина. Как приятное (но не обязательное) дополнение к реконструкто-рской битве появилось "гражданское населе ние" в костюмах той же эпохи. Со временем "фоновая" деятельность игроков стала отни мать едва ли не больше времени, чем подготов ка и ведение грандиозных сражений.

Особое место среди исторических игровых клубов занимает известное с 1 966 года меж дународное объединение под названием "Общество Креативного Анахронизма" (ТЬе Зоаегу гог СгеаНуе АпасЬготзт, 1пс.), ря да которого насчитывают более 30 тысяч участников по всей планете. Организованное историками и писателями-фантастами, это со общество ставит перед собой задачу изучения европейского средневековья (исторический период до XVII века) с помощью постоянного игрового погружения в атмосферу прошлого.

Пространством игры является весь мир, раз деленный на Королевства и Неисследованные Земли; границы Королевств определяются на международных собраниях. Общество с по мощью турниров избирает Королей и Королев этих виртуальных государств; реконструируется вся феодальная иерархия: принцы, бароны, гра фы и т.д. 5СА спонсирует исторические праздни ки, конвенты, балы и спектакли, выпускает исто рическую и околоисторическую литературу, проводит студенческие семинары по медиевис тике. Ежегодные фестивали-турниры собирают более полутора тысяч участников в эти дни од на из калифорнийских долин превращается в


средневековый военный лагерь. Новички играют роли слуг, подмастерьев и пажей; их "господа", которые одновременно являются наставниками и поручителями, могут участвовать в боевых тур нирах, поэтических и музыкальных состязаниях, или просто моделировать какую-то часть сред невекового быта. Деятельность общества оказа-

Он осторожно пробирался сквозь орды "средневековых" девиц, витязей в само дельных кольчугах, пажей, дворян и даже почти натуральных торговцев и монахов, собиравшихся на турнир через одни из но вейших активных Врат ВВ-86, Анахронизм, как местные обитатели называли их по име ни наиболее часто пользующейся ими орга низации. Вели эти Врата не куда-нибудь, а в Северную Америку времен до пришествия палеоиндских племен /.../ Несколько раз в году орды "средневековых" бездельников заполняли ВВ-86, и каждый, конечно же, умирал от нетерпения шагнуть через Анах ронизм, с тем чтобы вдоволь наиграться в войну по-средневековому.

Скитер покачал головой. Насколько он мог судить, в бойне, именуемой войной, нет ничего такого, что можно было бы превра тить в игру. (Р. Дсприн. "Мошенники времени")

ла сильное влияние на творчество многих зару бежных фантастов, некоторые из которых стали почетными членами 5СА.

Клубы реконструкторов часто принимают участие в создании документальных истори ческих фильмов, поскольку их члены с макси мальной точностью, с соблюдением техноло гий прошлого, ориентируясь на все доступные первоисточники и исследования, воссоздают внешний облик, одежды, оружие, манеру по ведения людей реконструируемой эпохи.

Второе исторически-игровое движение, кото рое стало предметом национальной гордости многих мелких городов Европы и Латинской Аме рики традиционные праздники-карнавалы, во время которых горожане облачаются в старин ные костюмы и играют сцены из средневековой жизни. В эти дни вспоминают древние ремесла: прямо на глазах изумленных туристов выпекают хлебцы в самодельных печах, "обувают" коней свежесогнутыми подковами, сочиняют любовные или деловые послания за несколько медяков или даже выдергивают желающим зубы с помощью здоровенных щипцов. Но главной частью карна валов являются, конечно, танцы и музыка.

Наконец, на стыке карнавальных рекон струкций и психологических упражнений заро-


80


ИГРОВОЙ КЛУБ ЖИВЫЕ РОЛЕВЫЕ ИРЫ


дились игры литературные. Их целью стало вос создание мира не исторического, а придуман ного кем-то из писателей. Как дети играют в любимых книжных и кино-героев, так и взрос лые не упускают возможности почувствовать себя Ланселотом или Тристаном, капитаном "Энтерпрайза" или жителем "Вавилона-5".

Домашние и клубные литературные театры в Европе давно стали доброй традицией, но теперь представления все чаще перерастают в новый жанр хэппенинг (импровизации на заданную тему, в которые включены все при сутствующие). Такие группы получили назва ние "Интерактивная Литература", и игры, которые разыгрывались в доме, стали назы вать "кабинетными". А в годы воцарения фэн-тези ролевые игры покинули, наконец, тесные дома и вырвались на просторы полей, каньо нов и лесов, где наиболее полно можно было воссоздать дух сказочной фантастики.

Театр без публики

 

Эти прародители полевых ролевых игр дали основу двум основным европейским стилям: Жи вой Бой (11уе СотЬаг) и Театралка (ТЬеа(ге 5гу1е). В Живом Бою все действия максимально реалис тичны: чтобы победить чудище, нужно и в самом деле его одолеть с помощью оружия или волше бства (которое также моделируется пиротехни кой и другими техническими средствами), чтобы поесть, нужно заработать на еду и так далее. В Театралке игра более условна например, "заговоренным" мечом монстра достаточно кос нуться, чтобы он сгинул, а магия моделируется стихами и песнями; устав, можно вернуться в теп лый дом-гостиницу, отдохнуть и перекусить, сме нить костюм, роль и вернуться в игру.

 

В такие театрализованные игры играют це лыми семьями, приезжая на выходные в фан тастическое королевство или таинственный космопорт. Организаторы арендуют неболь шие старые замки, особняки, "законсервиро ванные" фабрики или строят псевдо-истори-ческую крепость, в которой имеются все необ ходимые удобства (в том числе и костюмерная, гримерная, оружейная). Сценарии игр плани-


руются таким образом, чтобы участники могли выбрать либо спокойные посиделки в средне вековом или футуристическом антураже, либо активные действия на свежем воздухе.

Самые простые из предлагаемых сценари ев состоят из "квестов" (поиск сокровища или персонажа). Роли чудовищ и разбойников, ко торые препятствуют благородным героям доб раться до желанной цели, берут на себя орга низаторы. Вечером на общем сборе подсчиты ваются количество выполненных заданий, по бежденных монстров и определяется побе дитель. Разумеется, такие мероприятия гораз до ближе к спорту, нежели к театру; однако ролевой элемент в них достаточно силен.

Более сложные игры моделируют некое фантастическое общество или государство (ча ще всего прообраз берется из популярной кни ги, кино- или телесериала, известной настоль ной или компьютерной игры}. Участники стано вятся обитателями фантастических вселенных иногда известными, вроде персонажей книги или сериала, иногда совершенно новыми.

В отличие от исторической реконструкции, фантастический мир легко поддается адапта ции и домысливанию. Он может развиваться по сюжетам, которые сочиняют сами участни ки. Нередко события, которые произошли на прошлой игре, становятся основой для после дующей; они заносятся в летописи фантасти ческого мира, распространяются как легенды и предания среди новых игроков, дают толчок


1. Замок Дредфорт , игра по романам Джорджа Мартина.

2. Ролевая игра "Лабиринты Ехо" по
книгам Макса Фрая.

3. "Хоббитские игрища-2003" -
очередной эпизод самой длинной
серии отечественных полевых игр.

4. В основе игры "Балканский сонник"
лежат книги Милорада Павича.

к развитию новых сюжетных линии.

Обычно герой на таких "кабинетках" или "полевках" старается сохранять одну и ту же роль на протяжении всей серии игр, что позво ляет ему не только создать убедительный об раз, но и повышать его умения за счет накоп ленного опыта.

Безопасность физическую и психологичес кую обеспечивают организаторы (от латексно-го мягкого вооружения до профессионального психолога-консультанта). Это касается всех коммерческих игровых объединений. Что до любительских компаний, некоммерческих клу бов и студенческих групп 1АКР, то обязательным условием батальных игр являются либо полная безопасность оружия (латекс или основа, обмо танная поролоном), либо документально подт вержденное умение обращаться с твердым ору жием не следует забывать, что европейская или американская платная медицина сильно стимулирует желание обойтись без травм.




 


Когда лимузин подлетел к поместью Боселло, команда была порядком взвинчена, но кру жась над посадочной площадкой, обнаружила, к немалому своему удивлению, что оказалась в эпицентре всамделишного рыцарского турнира.

Турнир явно начался не минуту назад и большинство паладинов было уже спешено. Брони рованные кони переминались тут же, косясь на своих хозяев скептическим оком. Латники ру били воздух мечами и вокруг стоял паровозный лязг скрещиваемых клинков. На кромке поля высилась решетчатая ферма с громадным табло, на котором двигались фигуры, напоминаю щие шахматных ферзей. Если на ристалище удавалось кого-нибудь "ранить", это моменталь но отображалась на его фигуре и над ней появлялась россыпь штрафных очков.

На поле и вокруг него передвигались, переминались, стояли, сидели, лежали сотни людей, одетых в костюмы четырнадцатого, тринадцатого, а может быть, и двенадцатого столетия. Они пили, жевали, смеялись, болтали, флиртовали и между всеми этими занятиями успевали бод рыми возгласами поддерживать своих любимцев во время поединка. Между дамами и кавале рами потерянно бродили разносчики мороженого; трубадуры и миннезингеры услаждали слух присутствующих озорными куплетами; странствующие в пределах игрового поля монахи громогласно осуждали бесовство турниров и призывали христиан покаяться перед Богом.

(К. Сташефф. "Скорость убегания")


В нашей стране полевые и кабинетные игры начали свое существование в конце 70-х на чале 80-х годов. Прежде всего, это были игры-тренинги "Школы выживания" и историческое моделирование (не реконструкция, которая до подлинно воспроизводит ситуацию, а моделиро вание возможных вариантов развития истори ческого события) на базе коммунарских отрядов.

С литературной составляющей дело обстоя ло хуже. Редкие удачные опусы, которые сей час можно отнести к жанру фэнтези, ссылались в детские журналы, где тихо угасали, оставив в памяти череду неясных манящих волшебных образов. Потом произошло событие знамена тельное и для нашей истории, прямо скажем, ключевое: вышел первый том "Властелина Ко лец" Дж. Толкина (под названием "Храните ли"). Второго тома мы ждали потом десять лет...

Разумеется, то, чего не смогли сделать изда тели, восполнили клубы любителей фантастики (КЛФ) они выпустили несколько самодеятель ных переводов трилогии и "Сильмариллиона". Незавершенность "Хранителей" породила бе шеный спрос на книги Толкина. Переводились его письма, наброски для изучения эльфийского языка, разнообразные заметки и записки. Скоро любители литературы знали о Средиземье боль ше, чем было сказано во "Властелине Колец".

И тогда появилась идея создания игры-фес тиваля по трилогии Толкина. Когда замысел был представлен на фэн-коне "Аэлита", его поддержали многие энтузиасты из разных концов страны. Так и случилось, что летом 1990 года на берегах реки Маны начались первые Хоббитские Игрища.

А затем случился книжный бум конца 80-х го дов, когда на прилавки внезапно хлынула волна фэнтези жанра, до тех пор пребывавшего на жалких задворках отечественной литературы. Сначала это были переводы, потом подража ния, потом продолжения классических фэнте-зийных эпопей... и наконец даже вагоны метро запестрели рекламами "долгожданного славянс кого романа-фэнтези" первого "Волкодава".

Теперь для ролевых игр открылись поля не паханые, просторы неведомые. По всей стра не (и в ее бывших республиках) стали появ ляться ролевые клубы и команды,анонсирова лись игры по "Конану" и "Ведьмаку", миру


Иеро и сказкам Перро, "Волкодаву" и перу-мовскому Средиземью. Ежегодно находится до сотни тем для полевых ролевых игр, кото рые так и просят воплощения в жизнь.

"Я знаю, что не могу быть актером, поэтому примите меня в режиссеры!"

(Из письма в театральный институт)

Спросите любого игрока, и он точно вам расскажет, как делаются игры. Он все знает, все умеет и всегда может подсказать масте ру... пока сам не станет мастером. И тут ока зывается, что большая часть его идей к созда нию игры не имеет никакого отношения. Это можно сравнить с кино, где зритель уверен, что мог бы снять ту же сцену куда лучше, а уж сыграть такое может хоть сейчас!

Чтобы не быть совсем теоретиками, возьмем для примера цикл полевых игр "Конан" (1992 95) питерской группы мастеров. Всего состоялось пять "Конанов", и эволюция основных принципов создания игры была весьма показательной.

Первое, о чем думают мастера: сюжет игры. Если нет сюжета, то и самой игры не будет в

5. "Завещание Ориона", игра Древнему Египту.

* "Звездные войны" в Подмосковье


лучшем случае, костюмированный бал или войнушка. Говардовская киммериада облада ла всеми признаками героического приключе ния: мир, наполненный волшебством, добром, злом и хаосом. Мир, в котором герой мог до быть себе мечом славу, а славой власть. По этому базовой идеей первой игры стал Подвиг.

Чтобы пройти путь от простого воина до ко роля, требовалось совершить немало храбрых поступков и одолеть серьезных противников. Это второй этап работы над игрой: создать взаимосвязь между ролями, сделать каждого участника необходимой частью мира. Так, за мок короля невозможно захватить без помощи мага или дракона; тем, в свою очередь, требу ется сокровище древние артефакты, добыть которые может лишь мудрый герой, разгадав ший загадки Хель. Этим героем может быть лю бой из игроков, который прочтет старинное пророчество (в том числе, и маг, и дракон, и ко роль); а добытые артефакты могут показаться ему более ценными, чем помощь союзника.

К этим сюжетным связям добавляем ввод ную историю персонажа: его отношения с дру гими, привязанности и нелюбовь, движущие мотивы. Узнав историю героя, игрок начинает придумывать, как будет добиваться исполне ния желаний персонажа.

Далее наступает самый долгий и страшный для большинства мастеров процесс: создание правил игры. В первых играх "Конаниады"




 


общего с романом Льва Толстого). 8. "Дикий огонь", игра по романам Джорджа Мартина.


правила были довольно простыми/ а степень условности приближала их к театралкам. Ма гия моделировалась ключевым словом и хлоп ком в ладоши а игроки отыгрывали резуль тат волшебства. Жизнь человека состояла из двух хитов (от английского Н^ Ротг), а удар меча снимал по одному хиту. Кольчуг и доспе хов на первых двух играх еще не было, мечи преимущественно делались из дерева, и как следствие, боевые правила не нуждались в та ких пунктах, как дополнительные хиты за бро ню или плюсы к снятию за особое оружие.

Зато с самого начала встала проблема моде лирования фантастических существ. Первой пробой стали опознавательные жетоны, кото рые носили игроки-"монстры". Уже на второй игре стало ясно, что такой мелкой детали недос таточно для создания страшного образа. Тогда в ход пошли маски из папье-маше, закрывающие почти все лицо. Маски носили олени и медведи, скелеты и драконы, василиски и вервольфы. Хо рошо сделанная маска заменяла целый костюм.

Следующим этапом подготовки игры стало... сочинение литературных текстов. Говард тут по мочь никак не мог: дав жизнь придуманным странам, едва набросав их культуру, историю, политику, религию, он не стал "раскручивать" все сюжетные линии. Приходилось делать это за автора. Так появлялся мифологический и исто рический фон игры. Пророчества, сказки, ле генды, ученые трактаты и записки "очевидцев" наполняли библиотеки замков, карманы чаро деев и храмовые алтари. В некоторых из этих текстов скрывались нити информации, которые могли привести игроков к желанной цели.

В последних играх составлением истории и литературы своих королевств занимались и сами игроки. Для стигийских магов мастера создали даже Магический Язык Программи рования его слова работали с волшебством как компьютерные программы, а правильно составленное заклинание могло быть необык новенно изощренным и сильным. Когда же к заклинанию прибавлялись петарды, римские свечи и бенгальские огни, зрелище станови лось поистине впечатляющим.

На первых играх было немного игроков и всего две игровые державы, потому вопрос о деньгах или продуктах, которые можно добыть, не поднимался (ну, за исключением того, что у "оленей" в кармане была баночка тушенки, что бы охотник получил свою добычу). Уже на треть ей игре появилось еще несколько стран, а стало быть, мастерам пришлось задуматься над эконо микой. Чем торгуют пикты или тауранцы? Сколь ко полей следует вспахать и засеять аквилон-цам, чтобы полученного урожая хватило и себе, и на торговлю? Как отслеживать оборот денег в игре, чтобы не получилось так, что все монеты окажутся в одном-двух карманах, а остальные игроки останутся "голодными" и "раздетыми"? Эти тонкости, над которыми в реальной жизни ломают головы сотни министров и миллиарды бухгалтеров, в экономически неудачной игре ощущаются особенно болезненно. К тому же, экономика не должна отнимать у игроков того глазного, за чем они приехали Приключения.

Не последним из вопросов, сопровождаю щих создание игры, становится проблема "по гибших" и "родившихся". Куда деваются игроки, персонажи которых погибли в неравной схватке или от болезни? Как выпустить в игру нового пер сонажа? На "Конанах" эту проблему решал мастер по Стране Мертвых. Выбывшие из игры заходили на стоянку "мертвецов" и ждали там два-три часа, пока не сменится "сезон". После


этого их выпускали либо совершенно новым взрослым персонажем с другой вводной, либо если за свою жизнь прежний персонаж успел же ниться ребенком погибшего героя. "Мертве цы" могли сократить срок пребывания "на том свете", поиграв какого-нибудь зверя или чудови ще. Еще один способ покинуть Страну Мертвых пораньше дождаться, когда какая-нибудь за мужняя пара попросит у мастеров "ребенка". Правда, выйдя в игру младенцем, ты должен был целый час лепетать ерунду, ходить только за руч ку с мамой, требовать конфетки и носить бантик или слюнявчик, а не меч или копье.

Чем больше становится игроков, сюжетных линий и связей, тем сложнее правила. Если на первых "Конанах" все "болезни", насылаемые мастерами за неубранные стоянки или грубое поведение, заключались в одной Чуме, то к пя тому список разнообразных игровых хворей и их "симптомов" занимал целую страницу. К правилам по рождению прибавились правила по генетике как рассчитать, будет ли магом сын волшебника и обычной смертной? А боевые правила усложнились настолько, что без трех мастеров-специалистов разобраться было сложно. Прибавились правила осады и штурма городов, строительства укреплений разной сте пени сложности, правила ночных боев и разве дывательно-диверсионных операций...

Магия претерпела самую мучительную эволюцию: эфемерная, фантастическая сила волшебства с трудом поддается вещественно му моделированию. Став частью игрового ми-

 

История гласит, что некогда племени пиктов покровительствовал светлый бог весны и плодородия Бальдр. Ему приносили дары на святой алтарь не только дикие на роды, но и многие знающие люди они посвятили ему свою жизнь, объединившись в грозный колдовской Круг Друидов.

Но и боги не ведают мира. Случилось так, что немедийский витязь пожелал освятить свой брак с похищенной жрицей Крома, но боги жениха и невесты издревле враждова ли, ибо вечно свет враждует с тьмой. Иштар поддержала брата своего Крома, Тор-кузнец стал на сторону Митры, а хитрый Бел пере ходил то на свет, то в тень, покуда не настиг его удар тяжелого молота Тора. И дрожал храм от треска молний и грома скрещенных мечей, камни падали с его свода, рушились его колонны. Только Бальдр продолжал петь свои песни и не ввязывался в битву богов, и пикты-пастухи вторили эху его музыки.

(Из легенды, написанной по мотивам событий прошлой игры)


 

ра, магия превратилась в ремесло, которому надо было учиться долго и прилежно. Появи лись уровни волшебства, книги заклинаний, свитки-чары и заколдованные зелья. К послед ним двум "Конанам" игроки, которые получа ли роли чародеев, готовились по полгода, что бы вызубрить магические языки и научиться быстро составлять заклятие.

И, конечно, религии, придуманные Говардом, неумолимо изменились с течением игр. Уже не достаточно было варвара-Крома и змееликого Сета остальные страны тоже нуждались в "не бесных покровителях". На третьем и четвертом "Конанах" роли богов исполняли мастера; они принимали участие в игре, являясь на некоторых обрядах или по особо убедительному молению. Даже вступали е "божественные войны", из-за которых потом последователи того или иного учения внезапно решали изменить свои планы.

Так, однажды боги перессорились из-за по хищенной жрицы Иштар, и дело дошло до нас тоящей баталии. Но тяжелый молот Тора, метив ший в хитрого бога Бела, промахнулся и заце пил Бальдра, который к истории со жрицей не имел никакого отношения. Увы, от божественно го оружия боги не защищены, и Бальдр отпра вился в Страну Мертвых, а за ним решил после довать весь пиктский народ, который считал Бальдра своим единственным покровителем... Так в этом игровом мире сгинули пикты, а место весеннего бога в пантеоне занял жестокий Сет.

 

"Ох уж эти сказки, ох уж эти сказочники!.."

 

Подводя итоги этому экскурсу в странный мир полевых игр, в который раз спрашиваю себя: так зачем все эти люди школьники, студенты, со лидные менеджеры, милиционеры, программис ты, писатели, художники, грузчики, строители зачем они собираются летом в лесу, строят кре пости, клепают доспехи и шьют фантастически красивые костюмы? Зачем по полгода мечтают о том, чтобы почувствовать тяжесть меча или шеро ховатость древнего папируса? Зачем сочиняют песни, стихи и повести о фантастике, которая несколько дней была реальна? Зачем терпят добродушные насмешки родни и язвительные репортажи прессы о таком необычным хобби?

Я не могу дать однозначного ответа. Но знаю одно мы не бежим от реального мира. Мы хотим породнить его с волшебством и бла городством мечты.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (3)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Эти живые ролевые игры | Все темы

комментарий   Эти живые ролевые игры дать свой комментарий
  rojkov, 03.03.04 21:51, в ответ на: текст Эти живые ролевые игры
  Прошу не бить ногами за верстку. Пытался сохранить фотографии в тексте, но получилось плохо. На слелующей неделе переверстаю и выложу. дСлава.

комментарий   Эти живые ролевые игры дать свой комментарий
  korwin, 23.10.05 22:55, в ответ на: текст Эти живые ролевые игры
  Каждый человек , как я считаю, ищет свое призвание.И многие аходят именно в Играх. Я всего-лишь год увлекаюсь, и если честно то это очень интерестно.Главное найти единомышленников.

комментарий   Эти живые ролевые игры дать свой комментарий
  aradan, 27.10.05 10:18, в ответ на: текст Эти живые ролевые игры
  Д.Слава, прошло уже сильно больше недели, однако!

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог