10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.03.24]
текст   Правила игры Колокола Средиземья / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Правила игры Колокола Средиземья
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 09.01.02 16:49
Исходный материал: текст Правила игры Колокола Средиземья

НОВОКУЙБЫШЕВСКИЙ КЛУБ РОЛЕВЫХ ИГР «ЗОЛОТОЙ КРУГ»

«Колокола Средиземья»

Новокуйбышевск - Самара

2002 г.

(от 25.02.02)

«... Не бывает потерь, не бывает путей без возврата,

Ваша жизнь - это Дар, а за дар невозможна расплата...»

Л.Бочарова «Манифест»

I. ЖАНР ИГРЫ.

Это классическое фэнтези. Мастера по концепции игры постарались развить те сюжетные линии, которые были прописаны или хотя бы намечены в книгах Дж.Р.Р.Толкина «Сильмариллион», «Хоббит» и «Властелин Колец». При этом никакие другие источники, кроме комментариев и приложений в этих же книгах, в ткани игры не используются (тем более позднейшие наслоения - Перумов, Н.Васильева и др.). Это - ПО МАСТЕРУ. Поэтому желающим играть необходимо и достаточно опираться в построении своей роли и игровых взаимоотношений только на вышеперечисленные три источника. Мастера рассчитывают, что это будет в основном информационная и политическая игра, поэтому очень плотная командная игра не приветствуется, каждый игрок должен иметь свои личные цели, отличающиеся от главной цели команды (как это и бывает в жизни). Жесткая командная игра возможна только у «темных» и частично у гномов, хотя и там будут свои варианты. Игра планируется очень антуражной. Поэтому эльфы действительно должны будут показать свои умения в различных искусствах (подобающая внешность тоже желательна). Хоббиты просто не в силах будут отказаться от угощения, кроме разве что особо «одаренных» в этом плане вроде Пина. Гномы - это же верх учтивости, даже при официальных разговорах с врагами! И так далее. А качество прикида может серьезно повлиять на роль, которую будет играть его носитель: нельзя же Арагорну, государю, таскаться по своему дворцу в рваной мешковине (хотя тайно, вспомнив молодость, бродить по стране в образе следопыта - пожалуйста!). И последнее. Ничто не запрещено в плане загруза, если в вышеуказанных источниках нет явного обрыва линии героя. Помните замечательную фразу Мастера - «...и предания молчат о них»? В вашей власти сделать так, чтобы они вновь заговорили.

II. Организация игры.

1. Игра будет проводиться 12-14 июля 2002 г. (после фестиваля им. В.Грушина).

2. Место проведения (вероятное) - станция ``154-й км'' ж.-д. ветки ``Самара-Жигулевск'', Самарская область.

3. Оргвзнос - от 40 до 100 р. Чем лучше игрок подготовлен, чем раньше сдает взнос, тем тот ниже.

Взнос принимается только в дензнаках РФ. Кабатчики и игротехники едут бесплатно, капитаны - полвзноса.

Внимание! Господа игроки (в том числе кабатчики и игротехники), не имеющие прикида вообще - увы, вы и играть не будете вообще, даже при горячем желании и наличии ранее сданного взноса.

Экологический взнос - 10 р. для всех. Сдается на полигоне. Как его вернуть - см. ниже (``Игроки'').

III. Мастерские правила.

1. Мастер (в том числе и игротехник) на игре всегда прав!

2. Все претензии и поправки к правилам принимаются до игры, разбор игровых действий - после игры.

3. Игра идёт на честность. Не умеете играть честно - не приезжайте на игру, уважайте настоящих игроков.

4. Обязателен отыгрыш всех игровых действий.

5. Каждый игрок несёт сугубо личную ответственность за причинённый вред здоровью другого игрока

6. Игрок, приехавший на игру, считается знающим её правила, согласным с ними и должен играть в соответствии с ними. Реальное незнание правил игры не освобождает от необходимости их выполнения.

7. Любая попытка неигровой разборки, а также любая попытка перейти от слов к иным способам выяснения отношений переводит «разбирающихся» в состояние «трупов» или к удалению с полигона вообще.

8. Игрок, грубо нарушивший правила (даже из-за их незнания) или не подчинившийся мастеру, считается вне

игры и должен игнорироваться другими игроками (в конце концов, он всем показывает, что никого не уважает).

  1. Игрок, удаленный мастером с игры, должен покинуть полигон в течение ближайшего часа, иначе игра будет остановлена до момента его отбытия. (Жёстко? Жёстко! Но иначе невозможно играть полноценно.)
  2. Игрок, играющий неантуражно, может быть выведен мастером из игры вплоть до ее окончания.

11..Мастера игры не отслеживают соблюдение игроками правил по ходу игры постоянно. Для этого у команд будут свои игротехники (см. «Игроки»). Мастера ведут игру концептуально. Если все же очень надо что-то отследить особо - сообщите игротехнику, и он (и только он!) пригласит нужного мастера. Мастер имеет превентивное право по сравнению с игротехником при отслеживании ситуации. Если вы нужны мастеру, он сам вас найдет. Если вам нужен мастер, то: 1.Если мастер сам играет роль, то обращаться к нему следует исключительно как к персонажу. 2.Если мастер ходит со знаком игротехника - обращайтесь к нему как к обычному игротехнику с любыми игровыми вопросами. 3.Если мастер ходит со знаком мастера - лучше к нему лично не обращаться вообще - идет отслеживание ключевых концептуальных моментов игры. У каждого мастера и игротехника будут особые знаки - увидите на полигоне.

IV. Организационные УСТАНОВКИ.

Запрещено рубить живые деревья и кустарники, а также не разрешенный к порубке сухостой. В каждом из лагерей должны быть: выгребная яма, окопанное кострище (диаметром 50-70 см), огороженный туалет и, при необходимости, яма-холодильник (одна на лагерь). Никаких других ям, рвов и т.п. , в том числе для игровых целей, на стоянке и вокруг нее быть не должно! Уважайте природу, вашу мать!

Без согласия хозяев можно брать лишь игровые ценности, оговоренные в правилах особо («Экономика» и др.).

По окончании игры стоянка и лес вокруг нее должны быть очищены от мусора. Чистая стоянка предъявляется мастеру по полигону. После игры, если стоянка и лес рядом чистые, игрокам возвращается экологический взнос.

ВНИМАНИЕ!!! На каждой стоянке должен постоянно находиться дежурный. Мы предупреждаем: в лесу воруют. Дежурным может оставаться «мертвый» игрок, срок дежурства засчитывается как пребывание в СМ.

Каждый игрок будет иметь личную карту игрока, игрок получит ее на полигоне, если сдан взнос. В карте будет сторона, на которой игрок должен указать свои ФИО, хронические заболевания, мед. противопоказания (аллергены и т.п.) и группу крови. Карту обязательно держать при себе. Если вы попадете в Страну мёртвых, карту надо сдать ее мастеру. При возвращении в игру вы получите новую карту. Человек без игровой карты находится вне игры.

V. ИГРОКИ.

Первичная заявка. Она должна включать: Ф.И.О., игровое имя (если есть), контактный адрес/телефон, предварительный личный загруз (раса, имя, место жительства, черновая проработка персонажа - статус, профессия, пожелания по родственным связям и т.п.). Предварительный расклад по расам и местам их обитания следующий:

Люди. Самая крупная формация, около половины всех персонажей. Возможны: Гондор (с Итилиэном), Рохан, Умбар, Харад, Пригорье, Дол-Амрот, Дунланд (горный), Кханд, переселенцы с востока (кочевники?).

Орки и гоблины. Гоблины населяют горы, орки встречаются повсеместно. Быстро «размножаются».

Гномы. Живут в Казад-Думе, Одинокой горе, возможны поселения в других горах (по особому согласованию).

Хоббиты. Конечно, Шир и Пригорье.

Орколюды. Часть обосновалась близ Пригорья, другие - неизвестно где.

Эльфы. Оч-чень редкие персонажи, на уровне мастерских игроков, вряд ли больше 10 всего. Ясный Бор и пр.

Первичная заявка сдается мастерам в письменном виде до конца ФЕВРАЛЯ. Обсудите с мастером по концепции варианты персонажей, он может предложить более интересную роль. Далее дополните свой загруз (если хотите чего-то сверх того, что предложит мастер). Согласование дополненных загрузов ведется до конца АПРЕЛЯ. Если вы не успеете к указанным срокам - не отчаивайтесь. Но ключевые роли будут согласованы именно к этому сроку, а дальше - что останется. Предлагая мастеру концепцию своего персонажа, позаботьтесь о ее внутренней логичности и обоснованности. Одного желания играть пришедшего в Средиземье Манвэ явно недостаточно. Объясните, как такое могло случиться.

Игротехник. Должен быть у каждой команды, без него команда не входит в игру. Игротехника ищет себе сама команда. Он отслеживает все игровые действия и пожизненные ситуации. В конце цикла и при необходимости ходит к мастерам в СМ. Игротехник может выбрать помощника из числа игроков своей команды, если у команды нет капитана. Хороший помощник платит половину взноса (т.е. она ему возвращается после игры). Помощник отслеживает все пожизненные вопросы (см. «Капитан»). Обязанности игротехника - см. в Приложениях (высылаются самому игротехнику). Игротехники должны связаться с мастерами до конца МАЯ (планируется проведение спецзанятия до игры, в т.ч. заочно).

Капитан. Необязателен, но желателен. Он - внутренний регулятор пожизненных вопросов (походы за водой, чистота в лагере, организация охраны лагеря, оказания первой помощи, предотвращение пьянства и т.п.). Платит половину взноса. При отсутствии капитана или имеющего те же обязанности помощника игротехника все капитанские обязанности должны исполняться всеми членами команды (сами все у себя организуют общими усилиями и сами за все отвечают).

Требования к игроку:

1. Создайте образ своего персонажа и следуйте ему. Ни в коем случае не ломайте антураж игры.

2. Игрок обязан иметь соответствующий роли игровой костюм, знак своей расы, часы, белый хайратник (б/х), необходимый игровой реквизит и что-нибудь антуражное легкодоступное для хранения личной карты (скажем, мешок на поясе).

3. Игрок должен быть прикреплен к определенному месту, т.е. к своей стоянке. В противном случае экологический взнос игроком все равно сдается, но уже ему не возвращается. Игрок, принципиально не имеющий привязки к определенной команде (скажем, эльф авари), «вписывается» в любую команду по его желанию (очевидно, туда, где его палатка).

4. Вне игры (одев б/х) можно быть при походе в туалет, за водой, в СМ и к мастерам при особой пожизненной ситуации.

5. Привозить на игру боевое оружие (в т.ч. боевые стрелы, болты) без разрешения мастеров и при отсутствии госрегистрации запрещено, иначе игрок немедленно выводится из игры и должен покинуть полигон вместе с опасным предметом.

6. Игрок, ведущий себя неадекватно (в силу пьянства, хамства, срыва и т.п.), должен немедленно выйти из игры.

Внимание! В особых случаях (привоз боевого оружия, порча леса, пожизненная кража или драка и т.п.) мастера могут обратиться за помощью в лесничество или органы охраны правопорядка!

Права игрока. Каждый игрок: имеет право на уважение со стороны других игроков и мастеров к себе и своей роли; ! вправе остановить другого игрока, если тот не соблюдает правил игры, ломает ее антураж или совершает антиобщественные или противоправные поступки; ! может игнорировать действия персонажа другого игрока, если тот совершает игровые действия, которых его персонаж совершить не может (то, что может совершать персонаж, знает мастер по концепции игры, спросите через игротехника); ! вправе потребовать возвращения мастерами экологического взноса и получить его, если он был прикреплен к одной из стоянок и его стоянка + прилегающий к ней лес приведены в порядок.

VI. ТЕРРИТОРИИ.

До игры всем заявленным игрокам будут сообщены границы полигона; стоянки размечаются на полигоне. Стоянка, не санкционированная мастером по полигону, не будет считаться игровой; за нее вы будете сами платить леснику.

На полигоне предусмотрено, что палатка является полуигровой зоной, т.е. запрещены боевые действия внутри нее, а также доступ не живущих в ней игроков внутрь нее, кроме передней части (см. «Бытовые правила» - «Тайники», «Грабежи»). Если необходимо произвести игровые действия с игроком, находящимся внутри, его надо вызвать оттуда.

Внимание! Объявление какого-либо игрового пункта неигровым недопустимо (и неэтично по отношению к прочим игрокам!). Не хотите играть сами - не портите игры другим, идите в СМ или сидите тихо в своих палатках.

Страна Мёртвых. Абсолютно неигровая территория. В нее приходят игровые мертвецы и те, кому надо уехать с полигона до конца игры (за экологическим взносом и для отметки), а также игроки, приехавшие на игру после ее начала.

а) Мёртвый обязан надеть белый хайратник на голову и молчать!!!

б) «Умерший» игрок остаётся на месте гибели в течение 5 минут либо до конца погребального обряда, далее сразу идёт в СМ (исключение - если он дежурный по лагерю, то должен сначала дождаться кого-нибудь и передать ему дежурство).

в) Придя в СМ, игрок отмечается у мастера, сдает свою карточку игрока, все сертификаты и игровые ценности.

Нахождение в Стране Мёртвых: на усмотрение мастера и смотря по состоянию игрока. Покинуть СМ можно либо в новой роли, либо исполняя временное поручение (отыгрыш зверя, болячки и т.д.), либо чтобы уехать с полигона.

Кабак (мастерский). Стойка кабака и огороженная за ней территория - неигровые (т.е. оттуда ничего нельзя красть даже по игре). Кабатчик неповреждаем в принципе. В зале кабака не ведутся боевые действия, не производятся убийства и отравления. Войти в зал кабака можно с любой не огороженной стороны.

Внимание 1: Игрок, пробывший в мастерском кабаке более часа без особой игровой причины, может быть призван кабатчиком на добровольно-принудительные работы! Отсидка типа «А то меня убьют» недопустима!

Внимание 2: В мастерском кабаке расплачиваются только игровыми деньгами и игровыми драгоценностями.

Внимание 3: Каждая команда может иметь свой кабак. Однако, в отличие от мастерского, там действуют все игровые правила, кроме кражи предметов торговли и боевых действий. Кабатчик, стоящий за стойкой, неповреждаем. Расплата - по усмотрению кабатчика, возможны разные варианты. Как организовать свой кабак - узнайте у мастера по экономике.

VII. ОПИСАНИЕ МИРА.

Сам мир всем вам известен (см. Дж.Р.Р.Толкина). Поэтому опишу лишь произошедшие изменения. Их за 25 лет случилось не так уж много. С основными героями, оставшимися в Средиземье после ухода корабля с Элрондом и компанией, ничего особенного не произошло, все живы и даже здоровы. У многих государей появились разновозрастные наследники. Гондор и Рохан постепенно укрепляются, население растет, ряды воинов пополнились молодежью, рожденной после войны. Слабо затронутый войной Умбар (если не считать инцидента с кораблями) является весьма мощной державой, хотя в нем идут перемены, пока не совсем ясные для его соседей. Харад, истощенный войной на стороне темных сил, сейчас официально отмежевался от них, но и к Гондору пока холоден. Рядом с Пригорьем появился неприятный поселок, населенный какими-то уродами, хотя и не орками. Эти орколюды, как их окрестили пригоряне, доставляют немало хлопот своими выходками. Гномы обжили Морию, вновь назвав ее Казад-Дум, однако нет-нет, да и наткнутся на очередное логово гоблинов в ее глубинах. Орков гоняют, но они всё ещё живы. Эльфов осталось мало, почти все они авари и не очень-то охотно вступают с кем-либо в контакт, самое крупное поселение - Ясный Бор (Чернолесье). И это пока всё.

VIII. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА (общие).

Оружие и доспехи. Доспех есть там, где он есть. Система пробойная. Пробойность и состояние при пробое доспеха см. в таблице. Примечание: Неся более 5 чипов пищи/руды, нельзя драться двуручным оружием.

Тип

доспеха

Конечность

Легкое ранение

Конечность

Тяжелое ранение

Корпус, легкое ранен.

Корпус

Тяжелое ранение,

Смерть

(б/мп)

Без доспеха,

0 КД

Нож, кинжал, лук

Все прочее (утеря конечности от режущего оружия и болта)

Нож

Кинжал, меч одн., сабля, лук, кистень, клевец

Всё сверх

Кожа, в т.ч. армиров., 1 КД

Кинжал, лук, кистень

Все прочее (с утерей конечности от двур. оружия)

Кинжал, сабля, кистень

Меч одн., лук, топор, клевец.

тяжелого

Кольчуга

2 КД

Меч одн., лук, топор

Все сверх лег. ран. (с утерей конечности от двур. оружия)

Меч одн., кистень

Топор, прочее дробящее, лук, клевец

ранения

Пластинчатый, чешуя 3 КД

Дробящее, топор, лук

Копье, арбалет, клевец, чекан, дв.секира, дв.меч (утеря конеч.)

Прочее дробящее, топор, лук

Копье, секира, арбалет, дв. меч, чекан, клевец

в корпус

Латный, зерцало 4 КД

Дробящее, клевец

Арбалет, дв. секира, дв. меч

Копье, булава

Арбалет, клевец, дв. меч, дв. секира

Поражение стрелой из эльфийского лука Эльфом приравнивается к поражению из арбалета. Пластинчатые и чешуйчатые доспехи, сделанные Гномами Синих Гор, имеют 4 КД. Мифрильные вещи не прорезаются/прорубаются, но одетый в них страдает так же, как одетый в доспех с КД на 2 уровня выше. Дубина тролля - см. «Звери и монстры».

Внимание! Арбалетов/баллист у Мастера нет, но военная наука движется вперед. (Изобретайте на игре!). Что касается пороха и т.п. - см. Толкина «Властелин Колец» (фейерверки Гэндальфа, Хельмская битва), думайте сами.

Оружие должно быть безопасным и пропущено (помечено специальной цветной меткой допуска) мастером по боёвке. Его параметры - клинки не тоньше 7 мм и не тяжелее 1,5 кг (одноручные) или в пределах 1,2-2,2 кг (двуручные), топоры - от 10 мм толщиной без острых углов и заусенцев, стрелы с хорошим смягчением и т.д. в рамках здравого смысла. Копья моделируются - наконечник из толстой мягкой резины, закреплённый в металлической трубке. У кистеней длина гибкой части не превышает 20 см, у булавы - 10 см (помните, кистень - с маленьким шариком, а с большим - это булава, но с длинным шнуром она пройдет как кистень. Хотите булаву - делайте короткий шнур). Кроме того оружие и доспехи должны выглядеть антуражно (клинки без гард, стрелы без оперения и т.п. бяки не пройдут). Желательно показать свое оружие мастеру заранее еще до игры для отбраковки, чтобы не иметь неприятностей на полигоне.

«Капуста» возможна любая, при этом общая защита считается на 1 ступень выше самого «тяжелого» из доспехов, но не выше 4 КД. Наличие металлического шлема вместе с защищающим тело доспехом дает следующее преимущество: во время боя/поединка первый удар, пробивающий доспех на корпусе, не засчитывается.

Хват оружия противника за лезвие возможен без последствий только латной рукавицей, иначе - легкое ранение.

Отбирать или похищать чужое оружие и доспехи запрещено. Снимайте чипы доспехов и оружия, но не их метки допуска! Порча оружия или доспехов - чипы снимаются и рвутся. Покупка, кража и пр. - чипы снимаются и забираются.

Общие вопросы.

Зона поражения полная, кроме кистей рук и стоп ног; при этом голова, шея и пах - штрафные зоны для всего оружия, кроме особо оговоренного. При поражении в штрафную зону события могут идти следующим образом:

1) потерпевший, если нет травмы, говорит: «Продолжаем». Игра не останавливается, статус персонажей не меняется.

2) игра останавливается по требованию потерпевшего (только для него и попавшего). Если нет травмы, оба персонажа приобретают статус тяжелораненого независимо от ранее полученных (или не полученных) игровых ранений.

3) получение игроком травмы. Нанёсший травму идёт в СМ. Получивший травму полностью выходит из игры или, после оказания помощи, остается в ней в прежнем или любом ином игровом состоянии (смотря по тяжести травмы).

4) игрок, попавший в штрафную зону, но не нанесший травмы, может быть отправлен в СМ по решению мастера.

При поражении в кисти или стопы, если это привело к травме, см. выше п. 3., без травм - п. 1.

Внимание! За последствия ваших боевых действий мастера ответственности не несут, а законы РФ никто не отменял.

Очень не приветствуются колющие удары в незащищенные участки тела. Возможны игровые ПЗСС.

Любые болевые приемы на игре запрещены! Все боевые действия должны вестись только с применением игрового оружия. Удары краем щита, ногами в щит, сшибки на скорости с ударом «щит в щит» также запрещены.

К поражению приводят только квалифицированные удары рабочей частью оружия, остановленные телом противника, а не прикидом. Удары типа «швейная машинка», кистевые удары и сходы с защиты не засчитываются.

О ранениях см. «Медицина. По игре». Отыгрыш ранений обязателен. Получив тяж. ранение/погибнув, можно покинуть поле боя (уползти в сторону), чтоб не затоптали по жизни. Время жизни в состоянии ранения начинает отсчитываться с момента получения ранения. Два-три (смотря по расе/бонусу) легких ранения равны одному тяжелому. Получение любого (одного) ранения сверх тяжелого переводит раненого в разряд умирающих. Умирающий имеет право на агонию в 1 мин., в т.ч. чтобы послать/проклясть убившего. Умирающий, получив новое ранение, умирает мгновенно.

С 23.00 и до 6.00 пользоваться можно только ножами, кинжалами, одноручными мечами, одноручными топорами и дубинами. Колющие удары, стычки более чем двое на двое, выносы и осады запрещены. При нежелании противника драться ночью он должен крикнуть «Убежал!», вернуться к лагерю, откуда вышел, и только после этого идти дальше.

Бонус всадника (конного): первый пробивающий удар по нему в любую часть тела не засчитывается, независимо от того, кто нанес удар (пеший или другой конный). Это отыгрыш большей сложности нанесения удара по коннику вообще. То есть, если конник, допустим, вышел из боя и «скачет» куда-либо, то при любой новой боевой ситуации первый пробивающий удар опять не будет засчитан. Это не хит, это бонус всадника!

Бонус погонщика олифанта (сидящего на олифанте): в боевой ситуации первые два пробивающих удара по нему в любую часть тела не засчитываются, независимо от того, кто нанес удар (пеший или конный). Кроме того все удары, пришедшиеся в олифанта (коробку), являются ударами по олифанту (см. «Звери и монстры»).

Бонус матроса корабля: первый поражающий удар не метательным оружием по человеку на корабле, нанесенный нападающим с лодки или с пирса (в гавани), не засчитывается (борт корабля выше пирса и борта лодки).

Морской бой : если корабль/лодка не стоит у пирса, то с корабля/лодки на другой корабль/лодку, на сушу или с суши на корабль/лодку можно действовать только метательным оружием (лук, возможный арбалет, катапульта, возможная баллиста, малый камень). От поражения можно закрываться щитом (что при этом может быть со щитом и его держателем - см. также ниже «Катапульта» и «Баллиста»), прятаться за бортом (у лодки - ниже кромки рамы) - но не поднимая при этом раму (ползите, идите «гусиным шагом» и т.п.). Абордажный бой : корабли сходятся как можно ближе, и их рамы должны быть опущены на землю сразу же, как только кто-нибудь сумеет коснуться боевой частью своего оружия рамы корабля противника с криком «На абордаж!»; дальше бой идёт в периметре рам обоих кораблей как на суше - с любым оружием. Вышедший за раму хотя бы одной ногой считается упавшим в воду; чтобы поднять его на борт, достаточно суметь схватить его за руку с корабля/лодки, пока он не пошел ко дну (см. «Плавание»). Для того, чтобы захватить корабль с лодок, нужно, чтобы его атаковали 2 или более лодок одновременно. После того, как с первой лодки попали по кораблю оружием и прокричали «На абордаж!», никто никакого абордажа ещё не предпринимает! Бой продолжается только на метательном оружии до тех пор, пока «На абордаж!» не пойдут и со второй лодки. После того, как и вторая лодка предприняла абордаж корабля, можно опускать рамки (только корабля и тех лодок, с которых до него дотянулись) и начинать бой по принципу, указанному выше для абордажного боя кораблей. Новые лодки могут вступать в этот же абордажный бой лишь после того, как ее матросами будут соблюдены правила абордажа (прикосновение оружием и крик). При таком абордаже действует Бонус матроса корабля (см. выше). Поразить пловца, оказавшегося в зоне морского боя, можно только из метательного оружия. Внимание - при попадании в корабль (в борт или внутрь периметра рамы) 3-х камней из катапульты или 3-х снарядов баллисты он немедленно идет ко дну, лодке для потопления хватит 1-го такого попадания. Для одаренных - пытаться отбить камень, падающий в корабль, нельзя (по реалу он все равно туда упадет), а вот быть при этой попытке убитым - всегда пожалуйста. Потопленный корабль/лодка ремонту не подлежат.

УКРЕПЛЕНИЯ, ОБОРОНИТЕЛЬНЫЕ И ОСАДНЫЕ ОРУДИЯ (моделирование, оборона и вынос).

Городом считается стоянка, оборудованная верёвочным ограждением по периметру и включающая в себя дома, ворота и штурмовую стену. Гвозди и инструменты завозят игроки. За постройку игроками укреплений из сухостоя мастерская группа ответственности не несёт, но строить не возбраняется, просто эти игроки залатят лесничеству из своего кармана.

Дома - палатки с «дворами» перед ними, огороженные веревками. Если дом без ворот или калиток, туда беспрепятственно может войти с любой стороны кто угодно и когда угодно (мол, двери открыты). Палатка без двора - шалаш!

Ворота бывают у крепости (штурмовые - окованное дерево или железо) и у дома. Моделируются: сплошными (у крепости), или конвертом из жердей высотой не менее 2 м, или засовом («Н»-образная конструкция, засов на высоте 1 м). Ширина ворот: у дома 1-1,5 м, у крепости более 1,5 м. При открывании «облегченных версий» засов или косые жерди конверта снимаются. Для открывания по игре требуются: крепость - 2 чел., дом - 1 чел. Можно усилить ворота дома до статуса штурмовых (окованных), их открывают-закрывают двое - тяжелый засов. Штурмовые ворота выносятся: железные - 20 ударов тараном или 10 попаданий из катапульты/баллисты, окованные - 15 ударов или 7 попаданий; нештурмовые - 6 ударов или 3 попадания. (При всех комбинациях 1 попадание идёт за 2 удара тараном). Новые штурмовые ворота ставят не менее 1 ч., простые - 30-ти мин. (+ деньги игротехнику за мат. расходы и работа кузнецов). При осаде не чинятся.

Калитка моделируется конвертом или иным образом, имеет в ширину не более 1 м. Она должна открываться по жизни (поворачиваться вокруг оси). Закрытая калитка считается запертой по игре. Калитки выносятся 3 ударами тарана или 1 попаданием из катапульты/баллисты. Можно укрепить калитку (см. «Кузнец»), укрепленную калитку выносят 6 ударами тарана или 3 попаданиями из катапульты/баллисты. Сделать новую простую калитку по игре можно от 20 мин + расходы

Штурм идет только со стороны штурмовой стены, ворот или калиток. Когда ворота и т.п. разрушены, нападающие и защитники могут проходить «сквозь» виртуальную стену рядом с «проломом» там и так, где и как укажет игротехник.

Стены. Штурмовая стена есть только у крепости. Она состоит из жердей, расположенных параллельно земле (чтоб их не вкапывать), длиной не менее 2 м. Высота не ограничена. Залезать на неё штурмующим запрещено (даже если она вас выдержит)! Через штурмовую стену (поверх нее и в особо отмеченные бойницы) можно стрелять с обеих сторон. Не отмеченные как бойницы щели в штурмовой стене отверстиями по игре не считаются, и поражения, нанесенные через них, не засчитываются. В нештурмовой стене бойниц нет. Через нештурмовую стену и поверх нельзя стрелять и действовать иным оружием, ее нельзя разрушить. Штурмовая стена разрушается из катапульты/баллисты при 20 попаданиях подряд.

Таран - бревно диаметром от 20 см и длиной от 4 метров. Таран держат 4 чел. Разрушается при попадании в него из катапульты (1 раз) или тяжелыми камнями (бросаются 2 людьми, нужно 3 попадания). Не чинится. Кузнец может укрепить

Подземный ход должен быть обозначен сколоченным квадратом из жердей (сторона от 0,7 м) с меткой, лежащим на земле. Выход - квадрат с такой же меткой, должен находиться не далее чем за 50 шагов от крепости или 20 шагов от дома. Противники, нашедшие подземный ход, надевают белые хайратники и по одному идут в дом или крепость. Каждый, по очереди встав в квадрат внутри крепости, снимает хайратник. Если в течение 3 минут противник не нашел выходного квадрата, значит, он заблудился в лабиринте и должен вернуться обратно. Выход людей из дома/крепости - встаёте в квадрат внутри дома, надеваете хайратник, возникаете в квадрате за домом (не нашли его за 3 минуты - вернулись обратно). Ход можно «завалить», разломав рамку. Если вы прошли по ходу и обнаружили, что выход «завален», вы должны вернуться обратно. Если вас завалили с обеих сторон - смерть через 10 мин. На восстановление выхода нужны время и деньги. На строительство нового хода - 2 ч. и деньги. У дома/крепости может быть только 1 подземный ход наружу. Ходов между домами - сколько влезет (в прямом смысле - у каждого своя рамка). Нельзя класть рамку внутри палатки!

Смола - теплая вода, точечно вылитая со штурмовой крепостной стены (а не расплескиваемая вокруг). Котелок с водой можно выдвигать за стену на «стреле» до 2 метров. Попадание на вашу одежду, доспех или «голую» кожу переводит вас в разряд тяжелораненых. От смолы спасают щиты (надо чинить). N.B. Не хотите быть мокрыми - не подставляйтесь!

Камни. Большие камни - пакеты от 20х30см, набитые хвоей и шишками. Спихиваются со стены навесом 1 человеком, с размахом - 2 чел. Попадание в человека - тяжёлое ранение, зверя -3 хита, олифанта -2 хита, в щит - лёгкое ранение (щит разбит, не чинится, рука ранена). Малые камни - пакеты от 10х15 до 20х30см, набитые хвоей. Бросаются 1 человеком, как бросит. Попадание в не защищенное доспехом место человека - лёгкое ранен. (зверь, кроме олифанта, -1 хит).

Бревна - свернутые трубкой «пенки». Бросаются со стены 2-мя человеками, с размахом, не далее, чем на 2 метра от неё, а также роняются (в т.ч. механически). Поражение - как при попадании большим камнем (см. выше).

Катапульта - действующая копия габаритами не менее 1х1х1 м. Переносится вчетвером. Стреляет камнями (мешочки с мягким наполнителем), расчёт - не менее 2 чел. Попадание в нее бревном, большим камнем или из катапульты выводит ее из строя и требует ремонта. Ремонт - 30 мин. и деньги. Если противник ухитрился попасть в ее веревку болтом из арбалета (!) или попал по веревке рубящим ударом - надо ее перетянуть по жизни (т.е. сняли и натянули заново, словно меняя лопнувшую). Камень из катапульты убивает любого человека, даже если попадет в его щит или оружие.

Баллиста. Пока не изобретена. Если изобретёте - моделирование, поражение и разрушение см. выше «Катапульта». Снаряды - нежёсткие шары диаметром 10-12 см (возможна другая конструкция, но обязательно нетравмоопасная).

Осада. Народ (от 4 чел.) встаёт напротив крепости/дома и объявляет осаду. Если осада не объявлена официально, ее время отсчитывают с того момента, когда кто-то не смог войти или выйти из крепости. Экономические аспекты осады см. в «Экономике». Осада обязательно должна отслеживаться мастером и игротехником или двумя игротехниками.

IX. БЫТОВЫЕ ПРАВИЛА.

Профессии :

На игре почти все можно как сломать, так и сделать. Реализовать ваши игровые фантазии вам помогут профессионалы:

Кузнецы. У кузнеца должна быть мастерская (территория около 2х2 м, огороженная веревкой, с дверями/калиткой и предметами кузнечного дела). Отыгрываете весь процесс ковки/перековки: нагрев (рядом с огнем), ковка, закалка (в воде). Чипы оружия, доспехов и т.д. выдаёт мастер/игротехник в обмен на чипы руды, если был отыгрыш (учтите, ковку хорошо слышно). Можно делать замки и укреплять ворота и калитки. Замок кузнецу надо рисовать (рабочий чертеж) и «пропечатывать» у игротехника. Замки бывают висячими и врезными. Врезные дороже (насколько - дело кузнеца). Калитки и ворота укрепляют не менее 10 мин., время от времени издавая звуки «металл по металлу». Кузнец может отковать цепь для перегораживания реки. Ее тоже надо рисовать и «пропечатывать».

Рудокопы. Ставят шахты (лопата «по жизни» + 1 час + затраты). Шахта моделируется пирамидой из жердей с основанием 50х50 см и высотой от 50 см. Внутрь ставится емкость с сертификатом шахты, в нее временами мастером кладется «добытая» руда (см. рис.). Обслуживается либо рудокопом, либо знающим кузнецом. Руду из нее можно красть, однако превратить ее в металл и в нужную вещь может только кузнец.

Лекари. См. «Медицина. По игре». Основная информация будет дана в приватной беседе (в т.ч. заочной)

Фермеры: Хлебопашец, огородник, садовник. Растят, что умеют. Поле или сад моделируются оградой из жердей 1,5х1,5 м с натянутыми на высоте 1 м бечевками. В центр ставится ёмкость с сертификатом на поле/сад, куда мастер примерно в конце цикла кладет «выросшее» - чипы пищи. Естественно, эти чипы можно красть, хозяева - следите за своим добром. В емкости должен быть «завод» - порванный чип пищи - иначе мастер ничего вам не положит (а из чего выросло-то?). «Завод» не грабят (представьте - грабитель вырывает из земли зерна и грызет яблони, надеясь их съесть!).

Скотовод. Луг и загон моделируются оградой из жердей 1,5х1,5 м с натянутыми на высоте 1 м бечевками и картонной коробкой с сертификатом загона в центре, куда мастер примерно в конце цикла кладет «выросшее» - чипы пищи. Эти чипы можно красть, хозяева - следите за своим добром. В коробке должен быть «завод» - целые чипы пищи - иначе мастер ничего вам не положит (а из чего выросло-то?). «Завод» грабить можно, это увод животных (см. «Грабежи»).

Коневод - Только он растит новых лошадок. Должен иметь загон (каркас из жердей 1х1 м с сертификатом) с лошадьми и жеребцом для «завода». В нужный цикл мастер даст столько скакунов, сколько выросло (зависит от опыта и лошадей).

Погонщик олифанта - он содержит олифанта, ухаживает за ним, ездит на нем и управляет им, а при необходимости лечит его (см. также «Верховая езда»). Должен всегда находиться рядом (любая отлучка - не более 5 мин.), иначе олифант затоскует и погибнет. Может заниматься разведением - нужен загон (каркас из жердей от 1х1 м) с олифантами (картонные коробки-башенки) и смотрителем (кроме орка). В конце цикла мастер определит - появились еще работоспособные олифанты или нет. Погонщик, если не едет верхом на олифанте, должен нести коробку за «помочи» одной рукой. Отходя от олифанта, погонщик просто ставит коробку на землю. Вне своей башенки погонщик уязвим, как любой пеший.

Корабел - строит корабли и лодки. Чинит подбитые корабли и выброшенные на берег. Может усовершенствовать конструкцию судна. Должен иметь верфь у кромки воды. Верфь моделируется как шахта (см. выше), но размеры 1х1х1 м.

Ювелир - изготавливает игровые украшения. Иногда мастер может сам дать ему материал для украшений, а на сделанную из выданных материалов вещь будет дан сертификат игровой драгоценности (помните - их принимают в кабаке).

Ткач - изготавливает ткань (для парусов и т.д.). Должен иметь станок - рамку 1х1 м с полоской ткани, находящуюся в «доме» (в передней части палатки, где хранятся игровые вещи) или во дворе в подвешенном виде. По ткани надо вышивать. Мастер в качестве изделия выдает лоскут-сертификат, который крепится ткачом к парусу, иначе тот считается негодным (рваным). Только после этого корабль чипуется, как корабль (иначе он чипуется как лодка, хоть и большая).

Лоцман. Только он гарантированно может завести корабль в гавань без крушения. Только он может определить фарватер на незнакомой реке (в командах будут списки этих рек). Только он может хорошо обучать новых лоцманов (самоучение возможно, но от «проколов» никто при этом не застрахован). Только он составляет и читает лоцманские карты.

Ученичество. У каждого профессионала будет свой индивидуальный срок и способ обучения. Учитесь!

Все прочие сведения - по отыгрышу, ученичеству, обрядам и т.п. - выдаются непосредственно игрокам по их профессии.

Свои приспособления и построения игрок делает сам, мастер может выдать лишь часть необходимого инвентаря.

Экономические аспекты владения ремеслом см. в «Экономике».

бытовые Действия (в т.ч. сложные устройства и их моделирование):

Связывание - верёвочка, надетая петлей на оба запястья или одну щиколотку, смотря что связали, и не спадающая (отыгрыш связанных ног не обязателен, но убегать нельзя). Самостоятельное освобождение - провести 10 раз по режущей кромке игрового оружия, если руки связаны спереди, или 25 раз, если руки связаны сзади. Связанные ноги свободными руками освобождают, проведя по веревке 10 раз режущей кромкой, если руки связаны - проводить 25 раз без помощи рук. Цепь - веревочка, заплетенная в косичку (можно использовать и настоящую цепочку). Цепь накладывается вокруг корпуса, связанный должен держаться руками за нее. Связывание ног цепью - косичка вокруг одной из ног. Разорвать или разбить цепи самостоятельно практически нельзя (но можно это пробовать). Кандалы - верёвочка на обоих запястьях/щиколотках (позволяющая ходить по жизни) с привязанной сбоку небольшой палочкой с сертификатом. Кандалы открываются ключом, отмычкой (1 мин.), расковываются кузнецом (1 мин.), самостоятельно освободиться нельзя!

Кляп. Отыгрывается повязыванием полоски ткани на голову так, чтобы спереди она проходила между носом и верхней губой. Второй вариант - приклеивание там же под носом кусочка белого пластыря (со словом «Кляп»). Если у закляпленного связаны руки, он сам освободиться от кляпа не может. Можно издавать только мычащие звуки.

Обыск - а) добровольная отдача всего игрового, б) по жизни, если обыскиваемый очень настаивает, в) вопрос-ответ (что у тебя в карманце? и т.п.), тоже по настоянию обыскиваемого. Внутри палатки игроки не обыскиваются, все игровые ценности складываются ими у входа (см. «Тайники»). Внимание! Прятать игровые вещи на себе можно только в прикиде, заявленном мастеру на полигоне и им пропущенном, или непосредственно на теле (на шею повесить, например).

Оглушение - легкий удар дубинообразной небоевой частью оружия по верхней части спины в небоевой обстановке с уведомлением «Оглушен». Оглушённый падает и недееспособен 5 минут (если мокро/холодно, можно присесть). От оглушения спасает шлем. Если вас обыскивают в оглушенном состоянии, вы можете выбрать любую из трех указанных выше схем. Частые оглушения могут привести к потере памяти или другим неприятностям.

Пытки. У эльфов их нет, у прочих - смотря по менталитету. Бичевание (30 раз отжаться), дыба (вис на одной руке 1 мин). Перерыв между пытками 5 мин. После третьей пытки подряд пытаемый переходит в разряд тяжелораненых и нуждается в лечении. Четвёртая пытка подряд заканчивается смертью. Не выдержавший пытки отвечает правду на 1 вопрос.

Отравления. Отыгрыш: чип яда крепите к ёмкости. Любой, замеченный выпивавшим или евшим из отравленной посуды, становится отравленным (скажите о яде игротехнику, чтобы отследил). Чип после этого уничтожает (рвет) жертва. Отравляется только первый, кто был замечен (отыгрывает отравление). Любой отравленный сразу переходит в состояние как при тяжелом ранении, ему можно оказать лекарскую помощь в первые 5 мин., далее он умирает. Если вы увидели на емкости чип яда - просто снять его нельзя! Нужно отыграть, что вы поняли по виду или запаху, что здесь яд, и только тогда «вылить содержимое» - снять и порвать чип. Внимание, если вы не видели, кто отравил пищу, но слышали, как он сказал об этом игротехнику - вы по игре не имеете права пользоваться этим знанием. Тем более орать: «Отравитель!».

Поджоги. Крепости обычным образом поджечь нельзя. Дома поджигаются, когда по углам двора (внутри или снаружи) будут расставлены палки с красными тряпками и громко крикнут: «Пожар!». После этого те, кто не покинет горящий дом в течение первых 3 минут, становятся тяжелоранеными, а еще через 2 минуты все внутри сгорают вместе со всеми игровыми ценностями - и при себе, и в тайниках (кроме особых). Потушить пожар можно в первые 3 минуты, собрав все палки с тряпками. Сгоревший дом должен быть полностью «разобран» (сняты веревки, убраны калитки, перекладины ворот и рамы подземных ходов). Восстановить дом можно только при постоянном наличии рядом с ним хозяев в течение 1 часа, причем только с простыми воротами, без калиток, подземных ходов и т.п. + сдача энной суммы денег игротехнику. Корабль в гавани поджигается как дом («горящие» палки ставятся внутри периметра его рамы) с теми же последствиями. Корабль/лодка на плаву и их паруса поджигаются «горящей» стрелой или (корабль) снарядом из катапульты (с красной тряпкой). Горят как дома. Стрелу можно «потушить», сбив «пламя» тканью (10 ударов) или залив водой/песком. Потушить снаряд катапульты нельзя (но пламя от него на парусе можно). Любые постройки и загородки (кроме шахты) вроде загонов, полей или верфей тоже можно сжечь (по схеме поджога дома - см. выше). Тушатся они тоже как дома. Деревянные ворота и калитки поджигаются как дома и корабли и аналогично тушатся. Если что-либо подожженное так и не потушили, то с него (если есть) снимается и сдается игротехнику сертификат, а на сгоревшем остове оставляется 1 красный лоскут (знак пепелища) до тех пор, пока там что-нибудь снова не построят (причем лоскут сдают игротехнику).

Разрушения. Ломать - не строить. Разрушить можно почти все. Для этого следует вначале посмотреть сертификат разрушаемого (а вдруг вы не можете этого сломать). Если вещь разрушаема, то надо постучать по разрушаемому предмету другим необходимым для этого предметом (тараном по воротам, секирой по ткацкому станку и т.д.), снять после этого с разрушенного его сертификат или чип и сдать ближайшему игротехнику. Что как ломают? О воротах, калитках, штурмовых стенах, катапультах, баллистах, оружии и доспехах сказано выше, о замках - ниже. Загоны и верфи рубятся секирами и топорами (30 ударов), их ограды вырываются из земли и бросаются на нее. Ткацкие станки рубятся топорами/секирами (5 ударов), дробятся любым дробящим оружием (5 ударов), кроме кистеня. Лодка разбивается топорами, секирами и дробящим оружием (5 ударов), кроме кистеня. Корабль можно порубить топорами и секирами (30 ударов). Каменные шахты можно завалить (подрубить опоры - 30 ударов секирами и топорами), однако для этого всем «не гномам» придется обратиться к игротехнику (любому), чтобы он прокинул на кубиках - завалило вас при этом или нет (рискуйте, а иначе шахта не будет считаться разрушенной!). Пирс гавани разрушить нельзя! Вместо топора и секиры можно использовать меч/палаш (вместо 5 ударов - 10, вместо 30 ударов - 50), но при числе ударов свыше 20 подряд они приходят в негодность (ломаются или «забиваются», что требует перековки у кузнеца - снимаете с них чип и убираете до момента перековки). Поле/огород могут вытоптать конники (не менее 3-х одновременно) или погонщик на олифанте - потоптаться на поле 2 мин., вырвать из земли жерди с бечевками и бросить там же. Сады можно порубить, как корабли (см. выше), после отыгрыша порубки вырвать из земли жерди с бечевками и бросить там же. Помните - все может оказаться «невыносимым» или «трудновыносимым», н-р, стойки шахты окажутся из металла, а не из дерева (их не подрубить!).

Лазутчики. Лазят по крепостям и по домам. В запертый дом можно проникнуть только через те ворота, калитки и подземные ходы, у которых замки, а не засовы. Отпираются замки отмычками или «сбиваются» (как - см. «Грабежи»). В крепость можно проникнуть, имея при себе «кошку» - крюк из металла с веревкой не менее 2 м длиной, и при этом взобравшись на одно из деревьев-оснований «стены» до высоты, не менее высоты стены, через которую «перелезают». Лазутчик, которого засекли внутри, может попытаться удрать тем же способом, каким залез, а также вступить в бой (если это светлое время суток или поединок один на один по обоюдному согласию), признать себя пленным или убить себя.

Тайники. Игровые ценности и оружие можно прятать под палаткой на расстоянии не более 30 см от ее внешнего края (т.е. «пола», закрывающего землю, а не полога). Класть (прятать) что-либо игровое внутри палатки можно вдоль стенки, в которой расположен вход (на полу на расстоянии до 20 см от ее края). Поскольку обыск личностей внутри палатки не производится, то игрокам, желающим провести какое-то время внутри палатки, следует все ограбляемые игровые ценности сложить в вышеуказанной части палатки (в противном случае им придется выходить из нее для обыска). Возможно устройство тайника на территории лагеря или в ином месте леса, но его надо особо оговаривать с мастером. Вещи, имеющие сертификат, надо прятать только вместе с сертификатом. Для защиты тайника можно повесить/врезать замки (в этих случаях игровые ценности кладутся в пакет, и на него крепится бумага с «откованными» кузнецом замками). «Замки» должны иметь мастерскую печать. Сделать их может только кузнец. Как вскрывать тайники см. «Грабежи».

Грабежи. Отдельные персонажи грабятся по схеме обыска. Если вы желаете поиметь надетый на кого-то доспех, надо либо по жизни снять его с хозяина и далее взять его чип, либо (если хозяин не желает этого, но нет помех для снятия) посидеть рядом 1 минуту и только потом забрать чип доспеха. Тайники грабятся простым взятием игровых ценностей или их чипов из соответствующих мест, однако помните - тайник может быть заперт. Замки можно сбить (если они висячие), сделав 5 рубящих ударов по каждому из них подходящим для этого оружием (отыгрывается рубящими движениями обязательно с громким звуком «металл по металлу»), или открыть их отмычкой (нужна пожизненная связка из 5 разных ключей + по 1 минуте на каждый замок). Кстати, связка отмычек является игровой ценностью со всеми вытекающими последствиями! Не используйте для этого ключи от своей квартиры. Грабеж на местности (н-р, животных у фермера или руды из шахты) в отсутствие хозяев отыгрывается простым выниманием из ёмкостей чипов или уводом пригодных для этого животных (н-р, если у вас нет навыка погонщика олифанта, то вам его не увести). Угнать корабль из гавани может лишь тот, кто имеет навык лоцмана, иначе будет крушение. Украсть парус - снять лоскут-сертификат.

Резьба по горлу. Производится путем легкого касания ножом-кулуаркой или режущей частью имеющего ее игрового оружия горла (не шеи!) игрока. Тот, кого резнули, молча падает, изображая мгновенную смерть. Бармица спасает. Господа, находящиеся в разных категориях (пеший конного, конный погонщика и т.д.) не могут резать друг друга. Погонщиков вообще так не режут, пока он на олифанте (не достанут).

Интим - ладушки, только они и ничего больше.

Верховая езда. Лошадь. Вариант с палкой и флажком. Палка типа жердь длиной 1-1,2 м снабжается на одном из концов флажком со стороной 25-30 см цвета масти лошади. Эта жердь крепится за спиной «всадника», желательно вертикально, так, чтобы была хорошо видна спереди. Причем все, кто не может по игре пользоваться на скаку двумя руками, обязаны при скачке держаться одной рукой за пояс или прижать руку к груди. Стоя на месте, можно использовать обе руки. Особый вариант для дам, у которых нет пояса (для затыкания жерди) - считается, что вы едете боком (т.е. держа обе ноги с одного бока лошади, тогда обе руки заняты поводьями даже при стоящей лошадке), поэтому вы можете просто держать «лошадь» обеими руками так, как держат винтовку на карауле. При верховой езде можно войти в галоп: всадник громко объявляет «Галоп!». При галопе всадник может ускакать от любого пешего персонажа или негалопирующего всадника, находящегося от него на любом расстоянии (если некто, оказавшийся на пути всадника, попадет по нему оружием, то удар не засчитывается!). Если всадник в галопе хочет кого-нибудь из пеших догнать, то кричит «Стой!», и догоняемый обязан остановиться, но только если он находится на расстоянии 10 м и менее (на полигоне 1 м равен 2,5-3 милям первоисточника). Так же догоняется другой всадник, если он после команды «Стой!» не входит в галоп. Погоня всадника за всадником при обоюдном галопе происходит по жизни (догнал - не догнал). Режим галопа можно использовать не дольше 1 мин. подряд и не чаще, чем 1 раз в 10 мин. (если нарушить это правило, то после «лишнего» галопа лошадь падёт). Всадник на лошади водные преграды не преодолевает. Вплавь можно перебираться только через спокойные реки, держа «лошадь» горизонтально обеими руками. Все тяжелые чипы при этом следует навьючить (приклеить) на коня.

Олифант. Моделирование см. в «Звери и монстры». Возможен для использования только в южных частях Средиземья (Харад, Умбар, Итилиэн, правая сторона Андуина на удалении до 50 м от реки, не севернее 50 м от Минас-Тирита). В более северных районах и дальше от Андуина олифанты через 5 мин. заболевают (никого не могут носить) и еще через 5 мин. погибают. Чтобы больной олифант выздоровел, его надо увести с неблагоприятной территории и лечить 30 мин. (иначе все равно сдохнет). Без погонщика, способного им управлять (т.е. в состоянии не тяжелее легкого ранения), олифант выходит из боя, останавливается и стоит. Никто, кроме специально обученного погонщика, не может управлять олифантом (тот не будет его слушаться). Олифант, которого за 10 мин. не «пригрел» новый хозяин, погибает от голода и тоски. В отличие от конника, преследование олифантом врага в лесистой местности невозможно (правая сторона Андуина, Итилиэн); в степи/пустыне олифант настигает противника так же, как это делает конный (см. выше режим «Галоп»).

Реки, моря и горы. Ими будут дороги и просеки на полигоне, а также специально отмеченные места (скорее всего, там будут натянуты веревки). Броды будут иметь особую метку. Возможные реки - Андуин, Порос, Харнин, Гватло, Ангрен, Берендуин, Льюн. Гавани - у Минас-Тирита, Пеларгир, Осгилиат, возможно, Дейл, а также умбарские (в т.ч. не у городов) и Серебристая. Места перевалов тоже будут указаны. Не по перевалам горы переходить нельзя. Если кто-нибудь умудрится «перейти» горы не по перевалу, он должен будет отправиться в СМ (замерз, сорвался, орки съели и т.п.).

Плавание. Плавать на игре могут не все. Почти все дамы, гномы и гоблины этого не умеют. Умение плавать будет проставляться в карте игрока. Однако даже лучшие пловцы не могут плавать в доспехе тяжелее кольчужного, в т.ч. с чипами доспехов (кроме наручей), имея при себе более 1 единицы двуручного или 2-х одноручного оружия (включая их чипы). Плыть с чипами пищи или руды также невозможно. Помните - водная преграда это действительно серьезная преграда. Впрочем, будут броды, где можно будет проходить со всем скарбом, никуда его не сгружая. Плавание как таковое должно отыгрываться «загребающими» движениями. Плывущего по реке должно сносить вниз по течению на 3-5 м. Лица, не умеющие плавать, тяжело раненые или перегруженные тонут через 10 сек. с момента попадания в воду (такие господа, попав в воду, не могут плыть вообще, т.е. не могут пытаться перейти за 10 сек. реку с «загребаниями» и радостно орать «А я успел!»). Утопающий может барахтаться и взывать о помощи. Труп «выносится» на ближайший берег через 5 мин. с момента утопления, где должен пролежать еще 5 мин. (до погребения или ухода в СМ). Грабить труп в воде нельзя! Звери преодолевают реки без каких-либо ограничений, морей они переплыть не могут. Всадники/погонщики для переправы через Андуин и Гватло должны спешиться, менее крупные реки преодолеваются в седле.

Гавань. Должна быть оборудована пирсом со шканцами. Пирс моделируется лежащим на земле бревном, шканцы - теми клиньями, которые это бревно удерживают от перекатывания, торчащими над ним на 4-5 см, на которые следует наматывать концы пристающего судна.

Корабли и лодки. Корабль моделируются рамой, напоминающей его контур с носом и кормой, с бортами шириной 0,5 м (ткань, плёнка), закрепленной мачтой с парусом не менее 0,7х0,5 м (парус должен иметь сертификат - см. «Ткач»), якорем и веревочными швартовочными концами (2-мя) 1-1,5 м длиной; вместимость (в т.ч. и реальная) не менее 5 человек. Принципиальных различий у торговых и военных кораблей нет, но катапульты можно ставить только на военные корабли. Баллисты (если изобретут) можно помещать на любых кораблях. Корабль в гавани должен стоять у пирса на якоре (якорь должен находиться вне корабля, концы должны быть намотаны на шканцы). На реке корабль может стоять на якоре где угодно и сколько угодно. В море на якоре стоять нельзя. Если корабль на реке/море оказывается без управления и не на якоре, то он должен быть перенесен (видимо, трупами моряков) на 30 м ниже по течению (где оно есть) и «выброшен на берег» (любой) - положен на него. Пришвартоваться корабль может только в гавани, для высадки вне гавани моряки могут либо пересесть на шлюпку (лодка такая) и доплыть до берега, либо броситься в воду и доплыть самостоятельно. Корабль, подбитый из катапульты/баллисты, но не потопленный, без ремонта утонет через 30 мин. Чинится корабелом. Корабль, выброшенный на берег, тоже должен быть починен, иначе, спущенный на воду, проплавает 30 мин. и утонет. Носить корабль по суше нельзя! Без паруса корабль либо выбрасывает на ближний берег, либо всей команде (не менее 4 чел.) надо грести веслами (подумайте, как их отыграть). Пробитый/сожженный парус можно заменить, не приставая к берегу. Правила морского боя см. в «Боевых правилах», о поджогах кораблей/лодок см. выше «Поджоги».

Лодка может не иметь «глухих» бортов, ее парус вдвое меньше или отсутствует, вместимость - до 3 человек (при любой внешней величине). Лодка не может нападать на корабль в гордом одиночестве (абордаж только при наличии 2 и более лодок). Лодка, имеющая якорь, может стоять на нем лишь в гавани или у берега, а посреди реки или моря - нет. Если лодка на реке оказывается без управления, то она должна быть перенесена (по-видимому, трупами моряков) метров на 10 ниже по течению и «выброшена на берег» (любой) - положена на него; без ремонта проплавает 30 мин. и утонет. Носить лодку по суше могут 2 чел. всеми 4-мя руками. Без паруса лодку либо выбрасывает на ближний берег, либо хотя бы 1 чел. надо грести веслами (подумайте, как их отыграть). Пробитый парус можно заменить, не приставая к берегу. Правила морского боя см. в «Боевых правилах», о поджогах кораблей/лодок см. выше «Поджоги».

Запруда и помеха плаванию. Крупную реку (Андуин, Гватло) запрудить нельзя. Реку вроде Пороса можно запрудить, но для этого надо вначале устроить новое русло. Запруда моделируется 5-ю вязанками хвороста (не менее 50 см в диаметре), уложенными поперек течения реки. Новое русло запрудчикам придется моделировать своей веревкой, вязанки также связывать своим материалом. Если запруда должна привести к кардинальным изменениям (скажем, смыть поселок и т.п.), то на ее возведение надо позвать игротехника для отслеживания (в любом случае о запруде надо сообщить своему игротехнику). Помеха плаванию кораблей моделируются веревкой, натягиваемой между 2-мя деревьями на высоте 1 м поперек течения реки (имитация натянутой цепи). Цепь выковывает кузнец. Если перегораживается особо крупная река (Андуин или Гватло), то следует эту «цепь» подпереть дополнительно 2-мя «столбами» по обе стороны от «русла» (рис.). Столбы моделируются жердями 20-30 мм в диаметре, гладко оструганными (не «зелень»). Ставятся с кораблей (корабль может везти лишь 1 столб). На установку столбов должен приглашаться игротехник для отслеживания (может, вам это не удалось).

X. Медицина.

По жизни

Если вы получили травму или заболели - идите в СМ (там будет аптечка) или (при тяжелом случае) обращайтесь непосредственно к мастеру (любому). Помните о том, что выбраться с полигона ночью почти невозможно, а днем затруднительно (электрички, увы, ходят только по расписанию). Так что не доводите дело до крупных неприятностей. Убедительная просьба ко всем, кто страдает какими-нибудь хроническими заболеваниями - имейте при себе все необходимые лекарства, а в карту игрока запишите, чем болеете. Мастерская аптечка не безразмерна, а отличить, например, обморок от диабетической комы неспециалисту вообще невозможно. Честное слово, мы вас любим живыми!

По игре

Поскольку игровое время идет как 1 игровой день за 4 реальных минуты, то приготовьтесь к тому, что выздороветь будет трудно и долго - почти как в жизни. Кроме того в данных правилах учитываются некоторые особенности, присущие разным расам. Так известно, что эльфы и гномы более выносливы и жизнестойки, чем люди, хоббиты или орки. Поэтому эльфы и гномы на игре в среднем будут выздоравливать быстрее, чем другие расы и их разновидности.

На начало игры в каждой команде будет лекарь. Лекари лечат и «в поле», но в стационаре это будет эффективней (увидите). Тяжелые ранения и болезни без лекаря не лечатся, за исключением особых случаев (очень индивидуальных).

Ученичество: лекарь может освоить лечение новой болезни, если увидит, как это делает другой лекарь, прослушает лекцию лекаря или прочитает об этом. Человек, вовсе не знающий медицины, может научиться лечить теми же способами, но его раненые и больные очень могут умереть («орёл-решка»). Чтобы стать лекарем (овладеть минимумом знаний) надо учиться 4 часа, неотступно находясь рядом с учителем. Лекарские знания будут указаны в карте игрока.

Ранения: легкораненый не может бегать, носить кого-либо, пользоваться двуручным оружием и раненой конечностью. Тяжелораненый может обороняться только ножом, он не может перемещаться самостоятельно и пользоваться раненой конечностью. Умирающий может только говорить. Время жизни в состоянии ранения начинает отсчитываться с момента получения ранения. Отыгрыш ранений обязателен. Сколько каких ранений у кого может быть - смотря по расе.

Без лечения вообще можно жить: эльфам и гномам - с тяжелым ранением - 10 мин., с легким - через 5 мин. оно переходит в тяжелое. Остальным расам - с тяж. ран. - 5 мин., с легким - через 3 мин. переходит в тяжелое. Все, исчерпав время жизни с тяжелым ранением, становятся на 1 мин. умирающими.

Лёгкое ранение может лечить сам себе любой персонаж (белая чистая повязка на рану). Тяжелое ранение могут лечить сами себе только эльфы и некоторые выдающиеся личности, но только если это сумма двух-трех легких ранений (но не в обе руки одновременно!). Лекарства, в т.ч. мази, могут ускорить выздоровление (смотря кто, что и чем мажет).

Если квалифицированная (т.е. настоящим лекарем) медпомощь оказана, то выздоровление происходит:

1. Легкораненый - эльфы и гномы - после лечения через 40 мин.; остальные - после лечения через 1 час. Грязная повязка может привести к заражению крови.

2. Тяжелораненый - эльфы и гномы - после лечения через 1 ч 20 мин. Причем через 40 мин. нужна новая перевязка лекарем, и после нее раненый переходит в сост. лёг. ран. Если вторично не перевязали - состояние остается прежним на 20 мин, далее - смерть. Остальные - после лечения через 2 ч. После 1-го часа нужна новая перевязка лекарем, и после нее раненый переходит в сост. лёг. ран. Если вторично не перевязали - состояние остается прежним + заражение крови.

N.B.: самолечение любых ранений удлиняет время выздоровления эльфов и гномов на 15 мин., остальных - на 30 мин.!

Примечание: если лекарь может помочь умирающему, то с момента завершения оказания ему первой помощи следует отсчитывать время лечения и проводить процедуры как при тяжелом ранении.

3. Заражение крови - очень тяжелое состояние, раненый стонет в бреду, у него сильный жар (отыгрыш). Обычное лечение почти не помогает (дважды кидать «орёл-решка). При неудачном лечении или без лечения смерть наступает через 10 мин. Удачное лечение приводит к излечению от заражения через 10 мин. При удаче: с момента излечения от заражения крови надо лечить и отсчитывать время как при получении тяжелого ранения. Не доводите до заражения!

4. Болезни - излечение с момента оказания квалифицирован. помощи через столько времени, сколько скажет медик. Если он ничего не сказал - выздоровеете через 20 мин. (если сост. как при лег. ран.) или через 40 мин. (если сост. тяж. ран.).

У эльфов и гномов заражения крови не бывает, они не болеют обычными болезнями, однако имеют своё ё-моё.

Знайте. Если у раненого или лекаря нет при себе чистого перевязочного материала - увы, грязные повязки при любом ранении ведут к немедленному заражению крови, а гномы и эльфы такой бякой просто не пользуются. Поэтому каждый игрок может привезти с собой свои чистые перевязки (они же при случае станут вашим белым хайратником ).

При лечении болезней применяются отвары, настойки, примочки (моделируются отваром свежей хвои или чаем, впрок не запасаются). Лекарь должен свежим отваром (не кипятком!) поить больного, протирать кисти рук и лоб каждые 10 мин. лечения (лекарю надо привезти с собой хороший шмат ваты, чтоб отрывать каждый раз новый кусок, а не тереть всех одной тряпкой, разнося пожизненную заразу. А еще лучше, если вату привезет каждый игрок, её немного надо).

Болезни. Холера, воспаление легких, тиф, пищевое отравление сразу вводят персонаж в состояние тяжелого ранения. Депрессия, эльфийская тоска, гномья немочь - состояние, как при легком ранении.

Холера. Надо отыгрывать сильный жар, судороги ,колики в животе, рвоту, понос (последний - не обязательно, но о нем надо сказать окружающим, что он похож на вареный рис). При заражении первые 2 мин. больной может не падать на землю и ходить (всё остальное - как при тяж. ранении). Если схватит здорового за руку, то тот тоже заболевает (кроме случаев иммунитета, указанного в карте игрока). Болеете 20 минут и умираете, если помощь не оказана или не спасла.

Воспаление легких, брюшной тиф. Болеете 30 мин., после чего умираете, если за это время лекарь не смог оказать вам помощь. При воспалении легких надо кашлять, отыгрывать боль в груди и жар, говорить очень тихо. При брюшном тифе отыгрываются жар, боли в животе, бред и частые недолгие потери сознания. Тиф очень заразен.

Пищевое отравление - считается, что проходит само, однако первые 10 мин. - сост. тяж. ран., далее 10 мин. - сост. лёг. ран. Бывает даже у эльфов (пищевые токсины действуют на всех). Основная причина - неигровой треп, брань, грязь в лагере. Надо обязательно отыгрывать боль в животе и диарею (приседайте и делайте вид, что тужитесь, понос при этом обычного цвета), причем понос отыгрывается каждые 5 мин. (в сост. тяж. ран. разрешено для этого присесть).

Депрессия, эльфийская тоска, гномья немочь возникают как результат отхода от менталитета, совершения невозможных для данного персонажа поступков, а также могут быть спровоцированы различными игровыми моментами. Основная отличительная черта этих состояний - равнодушие к окружающему миру (хотя его в принципе замечают), уход в себя, отрешенность и некоторая невменяемость. В этом состоянии невозможны почти никакие боевые действия, кроме самозащиты, да и та идет вяло. Выйти из него можно только испытав сильную эмоциональную игровую встряску (мастера опишут каждому недужному эти возможные моменты, когда они могут вернуться к нормальной игровой жизни).

Помешательство - очень редкая вещь. Результат отвратного поведения или мастерская заморочка. Буйным не бывает.

Болезни разносит Болячка, на неё нельзя нападать (зарубите-ка микроб!). У Болячки на лице будет белая тряпичная маска. Больные тоже разносят заразу (см. выше). Болезни - игровые моменты, отыгрыш симптомов обязателен!

Выздоровление от болезней происходит по-разному, поэтому надо внимательно слушать своего лекаря.

Да, существуют еще такие вещи как черная болезнь и прочее. Однако сначала найдите их. Удачи желать не буду.

Наконец, на игре могут встречаться персонажи, у которых кое-что будет происходить не совсем по вышеуказанным правилам (например, раненый сможет тащить кого-то на себе и т.д.). Эти особенности указываются в карте игрока.

XI. Магия

Сразу же оговорюсь - под магией на нашей игре понимается все, что нельзя объяснить с точки зрения науки Средиземья. Так, обычный для нас с вами гипноз (суть которого, кстати, до сих пор не раскрыта окончательно) в этом мире был бы чем-то магическим, чародейским, доступным лишь немногим. Хотя будут и такие вещи, которые рациональному объяснению и в наше время не поддаются (ну чудо это!). Я не стану здесь вдаваться в рассуждения о различиях магии и волшебства (Дж.Р.Р.Т. их различал), желающие могут прочесть комментарии в переводе Каменкович и Каррика. Магии на игре будет немного, но - «их есть у нас». Даже в определенном смысле то, что порой зовут боевой магией. Например, как назвать придание кому-нибудь большей силы или наложение заклятья на оружие? Для меня это - боевое (С.В.).

Все неординарные способности и возможности персонажа должны быть оговорены с мастером до игры, указаны в личной карте игрока и (при необходимости) в сертификате магии. Там же указываются уровни силы и воли (противодействия). Причем даже не имеющий магических способностей может обладать некоторым уровнем воли против магического действия. Маг, накладывающий чары, в конце обязан называть уровень силы своего воздействия, причем по-игровому (н-р: «Именем трех Стихий...», «Двумя силами Тьмы...» и т.п.), что означает примененную им силу, а сопротивляющийся в ответ или пытается применить свои чары (поединок силы) и называет свою силу и волю (тогда первый тоже должен сообщить свой уровень воли для сопротивления), либо старается защититься одной только волей, называя ее уровень.

Моделирование чар, творимых лично магом, производится так: маг обязательно должен сделать некие пассы руками (хотя бы одной) и сказать какие-то слова (даже если говорит шепотом, губами все равно шевелить необходимо).

Маг в состоянии тяжелого ранения или подобного ему не может творить чары. Маг со связанными руками, но с открытым ртом, способен на отдельные чары. Маг с кляпом и связанными руками может лишь обращаться мыслями к Эру и т.д. либо противиться чужим чарам своей волей. Дух погибшего мага летит в СМ, если его не задержат чьи-то чары.

Внимание! Лица, непосредственно участвующие в боевых действиях, применять магию не могут. На дерущихся магия действовать может, но это бо-о-ольшая редкость. Возможно, этого так и не случится ни разу за игру.

Сертификат магии описывает ее действие. Он может быть личным (на способности) и на «повешенные» заклинания (крепится к заклятой вещи). Прочесть (понять) действие наведенного заклятья может только способный к этому маг.

Заклятые вещи будут обязательно снабжены сертификатами «повешенных» на них заклинаний. Если вы попытаетесь что-либо сделать с заклятой вещью, то в сертификате заклинания (см. «сертификат магии») будет графа с указанием того, что с вами могло при этом случиться и в каком случае (н-р, если вы маг, если вы эльф, если вы так себе хоббит и т.п.).

Почти всем народам свойственны те или иные чары, однако лишь эльфы все до одного имеют хоть какую-нибудь магическую способность, у прочих с чарами труднее. К тому же приготовьтесь, маги, некоторые чары будут стоить вам больших затрат силы (вплоть до игровых обмороков и долгих обессиливаний - всё очень индивидуально).

Сами чары можно условно подразделить на светлые, темные и нейтральные. Под нейтральными подразумеваются те чары, которые не воздействуют напрямую на дух индивида (н-р, «тихий уход», не ставящий нравственного выбора).

Некоторые виды возможных чар:

Запутывание пути. Те, на кого подействовали, плутают 5 мин. (ходят в пределах окружности диаметром около 30 м).

Общение со зверями. Маг протягивает в сторону зверя руку ладонью вверх и подманивает его. Зверь не нападает.

Тихий уход. Маг уходит незаметно для других, его нельзя «хватиться» ближайшие 5 мин.

Распознавание чар. Чародей чувствует присутствие чар (имеет право спросить у окружающих, есть ли у кого заколдованная вещь или наложенное заклинание, т.к. чувствует это). Имеется в виду лишь наличие чар, а не их содержание.

Исцеление. Разное у разных народов, но требует обязательного тактильного контакта (хоть нос больному почесать).

Воздействия на сознание. Бывают самые разнообразные - от простого усыпления до абсолютного лишения разума и вселения демона. В основном темные чары. Действия подвергшегося - по виду воздействия. Встречаются крайне редко.

Защита от чар, подавляющих волю. Возможна на время, зависящее от уровня воли и действующей силы. Требует особой концентрации, вплоть до полного прекращения всех движений мага. Может не сопровождаться словами!

Кроме воздействия конкретными чарами, могут производиться магические поединки силы. При этом поединке все окружающие в радиусе 3 м должны прекратить боевые действия и не предпринимать ничего по отношению к магам. О поединке магии один из магов должен громко крикнуть (очевидно, это будет второй маг, решивший сопротивляться магии магией). Причем объявить о нем надо еще до того, как первый маг назвал уровень своей силы. Как он будет происходить - дело магов (от «гляделок» до «театралки»). При поединке магов очень желательно присутствие игротехника.

Обычное чародейство имеет свои «пределы сил», за которыми маг или выдыхается физически, или становится временно не способен на магические упражнения. У каждого это будет индивидуально, все эти данные имеют мастера.

При использовании магических способностей игрок обязан сказать тому, кто подвергся его воздействию, свое имя по жизни, если тот этого потребует (для разбора с игротехником спорных случаев). Требовать предъявления личной карты или сертификата нельзя - там могут оказаться и другие умения, о которых вам по игре знать нежелательно.

У игрока могут быть на руках конверты, выданные мастером перед игрой. Вскрыть их надо тогда, когда произойдет то, что указано на конверте (указана ситуация, вскрывать в режиме стоп-кадра только для вскрывающего, на которого в этот момент нельзя подействовать игровым способом). Далее действовать в соответствии с указаниями. Неограбляемо!

У каждого игротехника будет свой свод магических знаний на команду, о которых принципиально может знать каждый член этой команды (по своей расе), но пользоваться ими смогут лишь те, у кого эти умения будут занесены в личную карту (все, например, знают о великих вещих снах, но видят-то их единицы).

Все прочие аспекты магии будут освещены в конкретных расовых и командных разработках и известны только тем, кто имеет право их знать.

XII. экономика

Игровое время: 1 игровой год - 1 реальные сутки (месяц - 2 ч., сутки - 4 мин.). Экономические циклы начинаются в 9.00 (март), 15.00 (июль), 21.00 (ноябрь). О пище и руде см. выше и ниже (``Шахты'', ``Чипы'').

Основные экономические инструменты на игре - деньги, чипы, предметы с сертификатами, информация.

Деньги выдаются в виде сбережений в начале игры, а также получаются в виде зарплаты, доходов от работы хозяйств и иных заведений, от выгодной торговли или ремесленничества, а также приобретаются всеми возможными способами. Их вид станет вам известен перед игрой. Подделка игровых денег запрещена. Для того, чтоб снизить число чипов на игре, многие процессы заменяются со сдачи этих чипов на сдачу игровых денег. Виды ``прожиточных''сдач приведены в таблице ниже. Это так называемый нормальный режим жизни. Конечно, хоббиты могут есть меньше, а гномы перестать стяжать богатства, но долго ли они так протянут? Возможность сдать меньше, чем указано в таблице, можно использовать не чаще, чем 1 раз в три цикла. Хронические недоплаты ведут к разнообразным неприятностям (последствия голодания, впадение в депрессию и т.п.). Под духовными потребностями понимается тяга к искусствам и их проявлениям, что связано с затратами (надо делать музыкальные инструменты, красивые вещи, краски, бумагу и т.д.).

Эльфы

Гномы

Люди

Хоббиты

Орколюды

Орки, гоблины

Пища

Н

Н

Н

Н-2Н

Н-2Н

2Н-3Н

Одежда, жилище, духовные потребности

Н-4Н

Н-2Н

Н-Н

Всего

2Н-5Н

4Н-5Н

2Н-4Н

2Н-4Н

«Н» - некая минимальная сумма игровых денег (сообщим на игре); пищу можно сдавать чипами. Непищевую часть можно вместо денег сдавать игровыми драгоценностями или тканью (стоимость определяется игротехником).

Стандартный список профессий приведен в «Бытовых правилах». Внимание! Профессионалы даже при отсутствии заказов, но при наличии необходимых инструментов, построек и (если надо) животных, будут каждый цикл получать у игротехника доход в зависимости от экономического состояния их страны (торговля с виртуальным населением).

Чипы - руда железа, пища, яд, оружие и доспехи. Чип оружия имеет название конкретного оружия, указывает, двуручное оно или одноручное. Он крепится на оружии. Естественно, крепить ``двуручный'' чип на одноручник нельзя. На чипе доспеха будет указан класс доспеха КД (крепится на самом доспехе или прикиде, если кольчуга). Внимание! На поножи или наручи выдается 1 чип на комплект (хоть у вас 1 наруч, хоть оба). Не путайте чипы с цветными метками допуска, которые показывают, что оружие допущено к игре! Снятый с оружия или доспеха чип можно прикрепить на другое оружие или доспех того же вида, бывшие расчипованными. Оружие и доспех без чипа - макет. Чип без оружия/доспеха - оружие/доспех, которым не пользуются (скажем, размер неподходящий).

Внимание! Пеший игрок обязан все имеющиеся у него ``отдельные'' чипы (кроме чипов ножей, кинжалов и яда) держать в руке или укрепить на поясе так, чтобы их было хорошо видно и можно было легко снять (мол, весь увешан оружием или мешки еды за спиной). Все чипы можно продавать, красть, дарить и т.п. Чипы руды добываются в шахтах (см. ``Рудокопы''), чипы пищи выдаются в конце цикла тому, кто по игре является владельцем земельного надела или фермы. Яды выдаются в начале игры или приготавливаются теми, кто умеет это делать по игре (нужно умение в карте игрока). Чипы оружия и доспехов ``приходят'' через кузнецов или при ограблениях (см. выше ``Кузнецы'', ``Грабежи'').

Внимание! Один человек может носить любое число любых чипов, но, имея более 5 чипов пищи/руды, нельзя драться двуручным оружием (как вы это представляете - неся огромный мешок, одновременно рубить или стрелять?). Чтобы пользоваться этим оружием, скиньте с себя груз - бросьте ``тяжелые'' чипы на землю. Жалко? А нафиг их таскать.

Сертификат это своего рода паспорт, он выдается на разные артефакты, заклинания, важные вещи, а также личные магические способности персонажей и события. Многие сертификаты являются неограбляемыми (т.е. их нельзя украсть, продать, обменять и т.д.). Незаполненный сертификат игровой ценностью не является.

Сертификат вещи или артефакта должен сопровождать данный предмет постоянно (т.е., например, при краже вещи необходимо взять и ее сертификат). Поэтому нельзя держать предмет и его сертификат в разных местах (т.е. если вы носите амулет на шее, то его сертификат должен быть у вас же в кармане, если спрятали - то вместе с амулетом в одном пакете). При обыске сертификат необходимо отдать вместе с соответствующей ему игровой вещью, если ту забирают. Сертификат вещи/артефакта сам по себе без своего предмета игровой ценности не имеет, равно как и предмет без него. Сертификат передается только вместе с вещью при купле, продаже, дарении и всех прочих манипуляциях, ведущих к смене вещью хозяина. Нарочно не отдавать этот сертификат, отдавая предмет, нельзя! Нельзя и требовать его предъявления до того, как вы стали этой вещью обладать (вдруг это фальшивка, а ведь вы до момента использования не можете об этом догадаться сами). Кстати, если вам так и не дали сертификат (т.е. у этой вещи его просто нет) - не орите сразу, что вас надули. Сначала отыграйте то, что вы смогли определить «липу». Если же вы по игре не можете этого сами определить - увы, берите вещь и считайте, что она есть то самое, за что вам ее выдали (ну, лопухнулись, с кем не бывает, так ведь учиться надо, чтоб самому это определить). В конце концов можете позже загнать ее другому такому же.

Сертификат выдается также при укреплении ворот, калиток, установке замков и т.д. и крепится на вещи. В нем указывается, что данную вещь нельзя украсть, можно лишь разрушить ее (при этом сдать сертификат, см. «Разрушения»)

Сертификат магии (см. «Магия») неограбляем (украсть заклинание невозможно!).

Сертификат события (его описание) - пространная бумага, где описывается, что произойдет, если некто сделает то-то и то-то. Что он сделает - написано снаружи, а что из этого получится - внутри. Это, естественно, неограбляемо.

Информация. Она будет представлена записями - свитками. Как они будут выглядеть - дело их составителей. Кроме них могут появляться и другие сведения, чья ценность раскрывается лишь в процессе применения. Могут попадаться сообщения о кладах, старинные карты, описания, любовные записки, завещания и т.п.

Экономические аспекты осады. Есть или нет запаса пищи в крепости или доме - в любом случае над осажденными и осаждающими равно нависает угроза голода. Голод принципиально начинается с момента начала осады. При этом сначала все еще чувствуют себя нормально, через 20 мин. наступает состояние как при легком ранении, еще через 20 мин. доходят до состояния тяжелого ранения (можно медленно ходить). Смерть от голода наступает еще через 40 мин. (т.е. с момента начала голода до смерти проходит 1 ч. 20 мин.). Чтобы снять сост. тяж. ран., нужно поесть и отоспаться - отлежать 10 мин., иначе можно умереть. Чтобы снять сост. лег. ран., надо поесть и отдохнуть (сидеть 5 мин., не двигаясь). Еда отыгрывается разрыванием чипа пищи (или сдать его игротехнику). Одного чипа хватает на 10 мин. (2,5 дня) нормального самочувствия, после чего опять наступает сост. лег. ран. и так далее (см. выше). Чтобы не терять боеспособности, игрок должен каждые 10 мин. «употреблять» по чипу пищи, не дожидаясь ухудшения своего состояния. Часто страдавшие от голода могут получить постоянное сост. лег. ран. (на всю игру). Сдать деньги вместо чипов нельзя!

XIII. Звери и монстры.

Для зверей предусмотрена хитовая система. При этом одноручное оружие и лук снимают 1 хит, двуручное 2 хита (возможны варианты, см. ниже). Зверь в качестве лап, клыков, рогов, хобота может иметь одноручное клинковое оружие.

Медведь - темные уши, рычание. Удар в незащищённое место или по защищенному кожей или кольчугой - тяжелое ранение. Удар по месту, защищенному более тяжелым доспехом - легкое ранение. Обхват и удержание за корпус в течение 5 сек. - смерть для всех, кроме людей в кирасах, у них тяжелое ранение. Имеет 5 хитов. Потеряв более 3 хитов, сам не выздоравливает (надо лечить, иначе смерть через 10 мин.). Потеряв 1-3 хита, восстанавливается через 30 мин. после боя.

Волк - уши (серые), вой. Удар в не защищённое доспехом место (укус) - легкое ранение. Обхват и удержание за корпус в течение 5 сек. (перегрыз горло) - смерть; спасает бармица и другая сходная металлическая защита. Имеет 3 хита. Потеряв более 2 хитов, сам не выздоравливает (надо лечить, иначе смерть через 10 мин.). Потеряв 1-2 хита, восстанавливается через 30 мин. после боя.

Олень - имеет рога (палочки). Удар - тяжелое ранение + оглушение при доспехе, ниже 3 КД и легкое ранение + оглушение при доспехе 3 КД и выше. Имеет 4 хита. Потеряв более 2 хитов, сам не выздоравливает (надо лечить, иначе смерть через 10 мин.). Потеряв 1-2 хита, восстанавливается через 30 мин. после боя.

Конь - флажок нужной масти на жерди (см. «Верховая езда»). В особых случаях возможен отыгрыш коня человеком с гривой и хвостом (н-р, потомки коней Валинора). Такой конь может лягаться (поражать мечом). Удар - смерть для бездоспешного, тяжелое ранение + оглушение при доспехе ниже 3 КД, легкое ранение + оглушение при доспехе 3 КД и выше. Имеет 5 хитов. Потеряв более 3 хитов, сам не выздоравливает (надо лечить, иначе смерть через 10 мин.). Потеряв 1-3 хита, восстанавливается через 30 мин. после боя. Обычный конь (жердь) убивается путем удара по нему любым оружием и снятия с него чипа пищи (мяса коня). Внимание! Конь-жердь не убивается, пока на нем «сидит» всадник.

Олифант - моделируется башенкой всадника (картонная коробка, обтянутая серой тряпкой, висящая на погонщике, как штаны на подтяжках, закрывая его от середины груди до бедер). Человек в башенке может лишь управлять олифантом (т.е. его оружие - бивни и хобот самого олифанта). Удар олифанта по противнику в незащищённое место или по защищенному кожей или кольчугой - смерть. Удар по месту, защищенному более тяжелым доспехом - тяжелое ранение. Удар в щит разбивает щит и причиняет легкое ранение удерживавшей его руке. Удар по оружию выбивает оружие (надо его бросить на землю). Внимание! «Продвинутые» олифанты - не топчите оружие врага! Олифант может насмерть «затоптать» противника (слегка прикоснуться к лежащему врагу ногой - только не к голове. Пинки недопустимы!). Попадание любым оружием, кроме ножа и кинжала (не прорежут), в олифанта (коробку) снимает 1 хит. Имеет 10 хитов. Потеряв более 5 хитов, сам не выздоравливает (надо лечить, иначе смерть через 10 мин.). Потеряв 1-5 хитов, восстанавливается через 30 мин. после боя.

Тролль. Одет в шкуру. Ходит с дубиной. Удар дубиной при любом доспехе, кроме 4 КД, приводит к смерти ударенного троллем, а при 4КД - к тяжелому ранению. Удар в щит разрушает щит и приводит к легкому ранению державшей его руки. Имеет 10 хитов. Потеряв более 5 хитов, сам не выздоравливает (надо лечить, иначе смерть через 10 мин.). Потеряв 1-5 хитов, восстанавливается через 30 мин. после боя.

Паук. Удар (отыгрывается укол) в любую поражаемую зону, не защищенную сплошным металлом (латы, пластины, чешуя), ведет к мгновенной потере сознания на 5 мин. Всех лишившихся чувств могут добить уколом в корпус (отравить, см. «Отравления» - лечит только лекарь). Имеют 3 хита. Хиты не восстанавливаются, до их полной потери не погибают.

Особые монстры могут иметь особое число хитов, разные поражающие воздействия и возможности излечения.

XIV. ТРЕБОВАНИЯ К АНТУРАЖУ.

Здесь приведены только самые элементарные сведения о том, как должны выглядеть те или иные расы на игре. И, поскольку это самый минимум, он должен неукоснительно быть соблюден. Всё остальное игрок, хорошо понимающий, кого он собирается играть, может сделать в индивидуальном порядке. Игроку же, допустим, впервые попавшему на подобное мероприятие, необходимо и достаточно знание и выполнение нижеперечисленного:

Эльфы. Одежда - изысканная одежда как у знати раннего и среднего средневековья, у женщин длинные платья, у мужчин лосины с туникой почти до колен, камзолы; не приветствуются, но возможны облегающие штаны. Широко распространены плащи (без капюшонов и с ними). Цвет одежды - ни в коем случае не кричащий. Ткани - любые, кроме откровенно грубых. Кожей и шкурами эльфы пользуются мало (кожей - для обуви, ремней, подкольчужников, сумок). Внимание! Любая эльфийская вещь должна выглядеть эстетично (а также без грязи, махров и т.д.).

Украшения - серебряные или подобные им украшения с прозрачными цветными камнями и жемчугом, допустимо золото, но не тяжеловесного вида, кожаные «мелочи». Все, даже обычные, вещи выполнены очень изящно.

. Расовые признаки - хайратник синего цвета или подведенные карандашом (удлиненные) глаза. (Девушки других рас - если хотите подкраситься, то обязательно носите хайратник своей расы, чтобы вас не путали!).

. Качества - эльф должен быть вежлив и красноречив, чист и опрятен, уметь музицировать и петь (на худой конец рассказать красивое стихотворение или былину). Эльфы помнят предания и пророчества. Эльфы не курят !!!

. Оружие - лук, меч, кинжал, копье. Дробящим, топорами и секирами эльфы ныне почти не пользуются.

. Доспехи - все, кроме кожаных (если это не подкольчужники); предпочтение - кольчугам. Щиты редки.

Гномы. Одежда - погрубее и потемнее, чем у эльфов, добротная. Обязательны гномьи капюшоны-пелерины или колпаки любых цветов. Гномы-мужчины носят и лосины, и обычные штаны. Плащи у всех темного цвета, в т.ч. можно черные, с капюшонами. В одежде приветствуются кожаные элементы (красивые). Мехами гномы почти не балуются.

. Украшения - массивное золото, серебро, драгоценные камни - чем больше, тем лучше, но эстетично.

. Расовые признаки - у мужчин бороды (отрастите!), у женщин - «платок молчания» (треугольный платочек, закрывающий рот и нос, необязателен). При отсутствии этих признаков - хайратник зеленого цвета (не «кислотного»)

. Качества - гном в принципе учтив, опрятен и знает толк в музыке, но вспыльчив и обидчив. Гномы - прекрасные ювелиры, у них должна быть в заначке красивая вещица - для обмена, продажи или (иногда) дара другу.

. Оружие - дробящее, топоры, секиры, копья, мечи, ножи и кинжалы. Гном с луком почти невозможен.

. Доспехи - любые, кроме сплошных кирас (ныне оч-ч-чень редки). Особый вид - гномья маска.

Люди. Одежда - обычное средневековье с местными различиями. Ткани любых расцветок и текстуры. Возможны кожа и меха. Качество исполнения - по загрузу.

. Украшения - любые драгметаллы и камни, вообще всё, что можно считать украшением, кроме дикарских (зубы медведя на веревочке не пройдут). Дикарские украшения возможны лишь как элементы культа у кочевников.

. Расовые признаки - если нет пересечений с другими расами (скажем, бород или «татуировок»), то можно не носить ничего. Если есть пересечения - надевайте хайратник красного цвета. Женщины юго-востока носят не платок молчания (он у гномиек), а прямоугольную завесу или нечто шалеобразное, возможна паранджа (только в племенах).

. Качества - это уже у каждого что по загрузу. Однако люди обычно не могут есть друг друга или убивать всех вокруг по простому принципу «он мне не нравится» - нужен более весомый повод.

. Оружие - любое, какое могут держать в руках. Иногда отравляют стрелы или ножи (см. загруз).

. Доспехи - любые.

Хоббиты. Одежда. Женщины: платья, юбочки, кофточки, чепчики, передники; мужчины: рубашки, жилетки, бри-джи, шляпы. Носят плащи. Любимые цвета - желтый и зеленый, любят пестрое. Темные цвета и мех редки.

. Украшения - как у людей, гномов и эльфов, любят все внешне красивое (хотя иногда и безвкусное).

. Расовые признаки - волосатые ноги (отыгрываются мехом, нашитым на гольфы и, по возможности, на обувь). Независимо от волосатости надо носить желтый (яркий, но не кислотный) хайратник. Бород у хоббитов нет!

. Качества - учтивость, опрятность, осторожность. Хоббиты прекрасно готовят и любят угостить своих друзей чем-нибудь вкусным, хотя и сами от угощения никогда не откажутся. Любят веселиться, но и трудолюбивы.

. Оружие - хоббиты пацифисты, но при очень большой необходимости пользуются луком, ножом, кинжалом, коротким мечом и даже топором. В принципе могут использоватькопье или дубинку (как заменитель кочерги).

. Доспехи - своих практически не имеют, но могут пользоваться любыми, кроме кирас. Любят кольчуги.

Орколюды. Одежда - любая, могут ходить в диких сочетаниях. Ткани любых расцветок и текстуры - от дерюги до парчи, все, что могут достать. Обожают кожу, меха и шелка. Пользуются плащами разных цветов.

. Украшения - все, что можно нацепить на себя. Тащат все блестящее, как вороны. Готовы за симпатичную блестящую бляшку или отдать последнюю жратву, или зарезать, смотря по менталитету и обстоятельствам. Обожают татуировки и всякие рисунки на теле, превратив это в своеобразное искусство.

. Расовые признаки - на лбу или щеке обязательна татуировка (шариковой ручкой или переводной рисунок). Если её нет (а это очень нежелательно), то нужен хайратник коричневого (немного темнее бежевого) цвета.

. Качества - определяются загрузом, но почти все орколюды не умеют красиво говорить, грубоваты, фамильярны, подозрительны и вороваты, порой неопрятны. Однако друг друга и иных мыслящих они просто так не едят.

. Оружие - всё, какое смогут добыть. Могут отравлять оружие. Любят дубины, топоры, копья и луки.

. Доспехи - все, какие смогут нацепить, хотя больше всего любят кожу и чешую.

Орки, гоблины. Одежда - дикарская. Тканью пользуются в виде темных плащей и штанов, на теле носят кожу и шкуры. Ткани обычно грубой выделки. Исключение - урук-хаи, они носят одежду полностью из ткани, причем хорошей.

. Украшения - признают только дикие вроде ожерелий из зубов и когтей врагов, а также всякие амулеты.

. Расовые признаки - грязные рожи (измазаться углем), небритость (но не борода), обязательно черные хайратники. Принадлежность к разным народам (орков/гоблинов) отыгрывается знаком на хайратнике (цветная метка).

. Качества - редкостная нечистоплотность, постоянная ругань (игровая), драчливость, злобность, предательство, пожирание всего живого, что попадется, мстительность, садизм и глубокое презрение к окружающим.

. Оружие - обожают дробящее, но могут пользоваться любым. Широко используют яды, отравляя оружие

. Доспехи - любые, но здесь важна субординация - все лучшее у начальства.

Смешанные расы, кроме орколюдов - сложный случай. На игре они носят хайратник преобладающей расы. Если же у них «фифти-фифти», то по согласованию с мастером они носят тот хайратник, на какую расу выглядят. Однако этих «многокровок», если они вообще будут, планируется не больше 1-2 (кроме известных вроде того же Арагорна). Одежда и прочие причандалы - по загрузу.

Обувь на всех персонажах должна соответствовать (в допустимых разумных пределах) тому, что тогда и там могли носить (скажем, кирза или берцы на эльфе практически невозможны, им придется искать мягкие кожаные сапоги, а вот на орке берцы вполне допустимы). Из головных уборов можно носить шляпы, береты, охотничьи шапочки, круглые тюбетейки, шали, вышитые и кружевные накидки, платки и косынки (кроме явных бандан).

Маскировка. Принципиально одни расы могут пытаться выдать себя за другие, однако не все и не за всех. Кто за кого? Эльфы - только за людей (правда, зачем?); люди - за эльфов и гномов (нужны внешние данные), орколюдов и орков; хоббиты - за малорослых людей (придется натягивать сапоги!); орколюды - за людей, орков и гоблинов; орки - за гоблинов и орколюдов. Все прочие и этого не умеют (т.е. можно и гному закутаться в плащ с головой и сказать: «я эльф», но под плащом-то он будет в своем гномьем хайратнике, да и рост придется отыгрывать). Для «шифровки» надо загримироваться под нужную расу, сменить прикид. А главное - одев хайратник СВОЕЙ расы, на него сверху надеть хайратник нужной вам. Не надевать хайратники можно только тогда, если вы внешне полностью похожи на расу, под которую «косите» (однако в кармане должен быть ваш «родной» хайратник на случай, если вас все-таки «вычислят», чтобы тогда его одеть). И помните - эльфы без труда определят, если при них другой эльф выдает себя за человека или человек себя - за эльфа. Поэтому честно им об этом сообщайте, оказавшись рядом (разумеется, так, чтобы другие не слышали).

Если вы кого-то «вычисляете», то нельзя просто снять с него его хайратник - вы же не маску с его лица снимаете, а грим смываете. Отыграйте это, проведя 5 раз салфеткой/тканью по его лицу (а насильной «помывке» подозреваемый может и воспротивиться!) и лишь потом проверяйте свою догадку на хайратниках. Если грим «смылся» - маскировавшийся обязан одеть хайратник своей расы. И, наконец, помните о последствиях - вы можете «проколоться», а оскорбленный носитель разума вряд ли легко простит ваши подозрения. Да, здесь тоже возможны свои варианты - «несмываемая» магия и прочие индивидуальные особенности. Они будут засертифицированы (в крайнем случае разбираться будет игротехник).

Еще раз повторю - не носить хайратник своей расы можно только тогда, когда вы и так самым явным образом своим внешним видом выдаете, какой вы расы. Любая случайная путаница недопустима!

Внимание! Белые кроссовки, спортивные штаны и рубашки, камуфляжная расцветка, а также всевозможная одежда, имеющая явно выраженную неигровую символику, цвет, материал или покрой, на игре «светиться» не должны. Потрудитесь немного, сделайте прикид, разыщите подходящую обувь, иначе мастер имеет право не допустить вас к игре ввиду плохой подготовки к ней.

XV. О ЯЗЫКАХ

Почти все народы Средиземья, кроме Общего языка, владеют также особенным языком своего народа. Исключением являются хоббиты, полностью перешедшие на Общий язык, а также гондорцы, для которых он теперь, собственно, является родным. Правда, и у хоббитов, и у гондорцев есть свои собственные слова, оставшиеся с давних времен, благодаря которым они могут ввести других в заблуждение. Все расы и народы могут поэтому иметь список «родных» слов (см. также Приложения к «Властелину Колец» (перевод М.Каменкович и В.Каррика) и словари из «Сильмариллиона» Н. Эстель). Желая, чтобы их не поняли, персонажи при необходимости могут переходить на «родной язык» в разговорах друг с другом (да-да, говорите с использованием этих слов). Качество «живой речи» при этом зависит от того, насколько удачно подобран «языковой минимум». Письменность целиком ведется на тех языках и с применением тех алфавитов, до которых мастеру удалось «дотянуться». Если где-то не будет хватать знаний по некоторым словам, там будет стоять русский аналог, но написанный с помощью нужного в данном месте алфавита (надеюсь, это все же не понадобится). У игротехников будут все алфавиты и словари, однако пользоваться ими смогут лишь те, кто знает их по игре.

N.B. Кроме внешних атрибутов, на допуск к игре будут влиять знание данных правил и понимание менталитета своего персонажа. Мастер имеет право вывести из игры любого игрока, если он перестал соответствовать своему загрузу.

  1. ДОПОЛНЕНИЯ И КОММЕНТАРИИ.

Данные правила могут быть дополнены или изменены! Последний срок внесения дополнений и исправлений - за месяц до начала игры (до 10 июня). Все изменения по сравнению с текущим составом правил не превысят 1%.

То, что не указано или не разъяснено в данных правилах, решается в беседах с игротехниками. Все возможные игровые моменты, не оговоренные заранее, разрешаются мастером исходя из обычного здравого смысла (например, не сказано, что оружие можно отравить, прикрепив к нему чип яда, но это ведь и так вполне естественно).

Как на многих играх по Средиземью, далеко не вся информация по игре входит в данные правила. Каждая раса будет иметь свой собственный набор дополнений - язык, обряды, предания, предпочтения, особые способы лечения, национальную кухню и т.д. Все это будет оформлено в виде приложений, которые игроки смогут посмотреть у игротехников своих команд до игры. Желательно также заранее пообщаться на эти темы с мастерами по концепции и антуражу.

Внимание! Лучше всего, если команды сами предложат мастерам свои разработки - вам же будет приятнее отыгрывать то, чего вы сами хотите, а мастер лишь внесет коррективы, если что-то будет особенно диссонировать с его видением материала. Вы сами живете в игровом мире и сами можете сделать его интересным для себя же самих. Так что подумайте - что вы лично можете предложить своей команде и миру Средиземья. У Дж.Р.Р.Толкина очень слабо прописан непосредственный бытовой слой, его приходится выбирать буквально как золотинки из огромных пластов другой породы. Создайте свои золотые россыпи и обогатите ими нашу с вами игру! Ждем самородки до начала АПРЕЛЯ.

P.S. И самое последнее. Тем, кто действительно решил поехать на нашу игру и прочел (надеюсь, запомнив) эти правила, сообщаю: игра начинается в 12.00 в пятницу 12-го июля - кроме боевки (допустимы только поединки один на один), отравлений, смертельных пыток и резьбы по горлу. Боевые правила и смертельная бытовка «включаются» в пятницу в 18.00; конец игры - вечер воскресенья.

Отыгрываемое время - Четвертая эпоха (с 25-го года - или 3045 г. для Третьей эпохи).

«...Блаженны те, кто в темноте

Уверовали в свет...»

Л.Б. «Посвящение Честертону»

Контактный адрес:

Климентьев Алексей Григорьевич (Бармаглот), Климентьева Светлана Владимировна (Айни Святлячок): 446201, г. Новокуйбышевск, ул. Ворошилова, 10в, кв. 89. Почтовые отправления и переводы - на Климентьева А.Г.

Телефон дом. (код 846-35 или, из Самары, 235) 5-41-72, с 18-00 до 23-00.

e-mail - aini@rambler.ru

Игру готовит группа мастеров: КРИ «Золотой Круг» г. Новокуйбышевска и вольные ролевики г. Самары.

2001-2002 г.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ «ПО ЖИЗНИ»

Все полигоны Самарской области, на которые мы можем Вас пригласить, страдают одним великим недостатком - отсутствием воды в больших, а то и минимальных количествах. За водой придется совершать рейды в близлежащие населенные пункты. Поэтому, пожалуйста, предусмотрите наличие в команде достаточного количества ёмкостей для нее.

Мастерская группа попытается, но не обещает организовать на полигоне службу скорой медицинской помощи с машиной, а ближайший настоящий медпункт будет находиться в 1-5 км от лагерей. Поэтому подумайте заранее, что вы сможете сделать, если (не дай Бог) с кем-нибудь случится что-то нехорошее. В любом случае полностью заполняйте графу медицинских показаний в Карте игрока и берите с собой все необходимые лекарства.

Помните о том, что все Самарские полигоны буквально напичканы редкими растениями. Поэтому еще раз просим - не рвите и не топчите растения, если это не вызвано самой крайней жизненной необходимостью. Нам на этих полигонах еще играть и играть.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Вячеслав Рожков
 
Текст
  Правила игры Колокола Средиземья
 09.01.02 16:49 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог