10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [26.04.24]
текст   Использование экономических моделей при построении экономики на ролевых играх / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Использование экономических моделей при построении экономики на ролевых играх
Автор: аноним
Дата: 22.01.02 09:30
Исходный материал: текст Использование экономических моделей при построении экономики на ролевых играх
Автор - Олаф Воронежский.
В статье рассмотрено использование моделей из экономической теории для построения игровой экономики.

Большинство правил ролевых игр имеют раздел <Экономика>. Очень часто этот раздел правил вызывает бурные претензии со стороны игроков. Причем зачастую – от антагонистически настроенных в восприятии ролевой игры. Эта критика совершенно не связана с методологией построения игровой экономики, степенью виртуализации, необходимости пресловутого <выпаса столбиков> или же личностью мастера.

Всем не нравятся какие-то конкретные элементы. Но всем – разные: кто-то говорит, что он – игрок на погружение, и его выбивает необходимость работы с чипами и прочими виртуальными предметами, кто-то считает себя воином (клириком, магом, лекарем и т.д.) и ему все это не нужно и непонятно, и так далее (этот список легко дополняется). Но, тем не менее, экономика на играх будет всегда. На это есть несколько причин. Во-первых, это связано с мотивацией персонажа - и в истории, и в выдуманных мирах, экономический мотив часто является одним из самых важных. Это связано с необходимостью оживления действия - к сожалению, игра может выродиться в банальный фестиваль, если игровое действие не оживлять различными способами, в том числе – и экономическими – только не надо историй о хороших игроках, которые сами – де просто мечтают совершить какой-то подвиг, опять же, к сожалению, так бывает не всегда. Зачастую сама канва игрового действа строится вокруг некоего экономического явления. Трудно представить игру по Смутному времени без соленых и медных бунтов, без неурожайных лет и прочих сугубо экономических явлений, полноценный отыгрыш которых невозможен без обращения к сфере обмена и потребления.

Что же можно предложить в качестве решения проблемы? Какие варианты на тему <экономика> придумали за время существования полевых РИ? Реальных решений существует всего два. Их стоит рассмотреть по отдельности, чтобы иметь представление обо всех <вариациях на тему>.

Итак, первый способ – это максимальная виртуализация всех экономических взаимодействий (чипы, <выпас столбиков>, сдача региональщику прожиточного минимума и т.д.). Достоинствами подобной организации является ее максимальная, без ущерба для здоровья и жизни игрока, приближенность к реальным экономическим условиям. Игроки вынуждены торговать, зачастую это ограничивает боевые столкновения на полигоне (хочется мечом помахать, а денег на снаряжение похода нет). Недостатки вытекают из достоинств - чипы и прочие многочисленные бумаги выбивают игроков из игры, виртуализация затрудняет вхождение в роль, да и зачастую наличие чипов ничего не дает (наличие чипа <меч> не означает наличие меча). К тому же на плечи мастеров ложится огромная по объему <бухгалтерия>, приводящая к перегрузке каналов информации, мешая восприятию более важных событий.

Второй способ – это отказ от всяких попыток создания экономики. В этом случае деньги нужны скорее как элемент антуража, производство и его отыгрыш не носит обязательного характера, игровая среда слабо насыщена экономическими взаимодействиями. Достоинства - нет ненужных для сюжета игровых действий, игрок полнее врастает в роль из-за меньшего общения с мастерами и снижения объемов документооборота. Недостатки - уменьшение уровня мотивации многих действий, полное отсутствие ограничения на <маньячку> (и даже до некоторой степени потакание ей), потеря важнейших рычагов управления ситуацией на полигоне. К тому же, отсутствие виртуализации означает пожизненные напряги. (Как забрать меч у поверженного врага? Разграбить лагерь?)

Как видно из вышеизложенного, оба эти способа взаимоисключающи, но, в тоже время, при скрещивании могут дать неплохие результаты. Поэтому мастера едва ли не каждой игры в мучительных раздумьях рождают некую смесь, чаще всего оказывающуюся абсолютно неподходящей для данного типа игры. Итак, в чем же сущность крайностей при построении экономической модели на игре? На наш взгляд, она состоит в том, какое мироощущение у игрока хочет построить мастерский коллектив. Ведь экономика – это функция от психологии человека. Таким образом, любая экономическая модель может отражать культурологические особенности народа, его структурообразующие элементы. Как это не парадоксально, но даже такой, напрямую обращающийся к психике людей, элемент, как религия, воздействует на человека еще и опосредованно (внешний вид богов, предания связанные с ними носят отражающий специфику воспроизводства народа характер). Именно поэтому для монокультурных игр экономика является, на наш взгляд, не таким определяющим фактором, как для предусматривающих взаимодействие нескольких различных культур. Действительно, взаимодействие между несколькими английскими поселениями схожей культуры, схожего производства, схожего материального положениям (например – Англия 13 века) будет в заметно меньшей степени опираться на различия в производственном потенциале (в силу отсутствия этого самого различия). Будут близки и структуры потребления. В тоже время, взаимодействия Византии и Руси или гномов и людей практически невозможно представить без торговли. Разница в условиях обитания диктует принципиально различное производство, как следствие формируется различная структура потребления.

Итак, какая модель наиболее точно отражает подобные различия? По нашему мнению различные модели конкурентных преимуществ, разработанные для анализа мировых экономических процессов. При этом следует отметить, что корреляция между моделью и ситуацией на полигоне будет даже выше, чем в реальных условиях, в силу уменьшения размеров исследуемого объекта и приближения отыгрываемого пространства к моделируемому. Но есть и целый ряд проблем - любая модель имеет целый ряд допущений, в частности – допущение того, что потребитель имеет нормальные предпочтения, оптимизирует собственную полезность и т.д., что в условиях немногочисленных игроков далеко не обязательно. Причин на то две – во-первых, несовпадение желаний игрока и персонажа (в идеале его быть не должно, но идеальный игрок это сродни понятию идеального газа), во-вторых, любое случайное отклонение в действиях персонажа труднее скомпенсировать в силу увеличения роли каждого конкретного персонажа на модель экономики в целом.

Хотелось бы рассмотреть на конкретном примере возможности применения подобных моделей. Еще на доигровой стадии мастерскому коллективу необходимо рассчитать и выбрать конкретные значения производственных возможностей в каждом конкретном регионе и объем потребления ресурсов отдельным игроком. Для прогнозирования развитости отдельных отраслей можно использовать модель ромба Потера. Ее главный недостаток - она построена на логике <европейской> (или <современной>) экономики, поэтому нельзя предсказать развитость отдельных отраслей эльфов или ацтеков. Впрочем, для игр по истории этот ограничитель менее важен, так как традиционные и развитые отрасли чаще всего хорошо известны из исторических трудов. Далее формируется матрица возможного производства на одного человека, проживающего на территории каждого поселения. Здесь кто-то возразит, что производство зависит не только от численности работников, но и от многих других факторов (в традиционной экономической теории выделяют еще два - землю и капитал, отдельные разработки идут дальше и выделяют еще предпринимательскую способность и др.). Уже давно доказано, что наиболее эффективным производство будет тогда, когда предельные продукты по всем ресурсам будут равны. В нашем случае между результатами от привлечения дополнительной единицы ресурса и полученной продукцией предполагается линейную зависимость, следовательно, введение дополнительных ресурсов в плане игровых действий не даст никакого эффекта, а лишь перегрузит ненужной работой и игроков, и мастеров. Даже при наличии только одного ресурса задача не носит тривиальный характер, а с увеличением числа ресурсов – ставит игроков перед необходимостью решать оптимизационную задачу, что, конечно, сильно им поможет при сдаче экзаменов в институте, но абсолютно не нужно на игре, да и исторически не верно (этот математический аппарат был разработан лишь в 19 веке). Возможно кто-то возразит, что в реальности у нас нет линейной зависимости между производством и привлечением ресурсов. Действительно, экономика уже давно рассматривает эффект масштаба и эффект убывающей отдачи. Но в реальности их использование привело бы лишь к усложнению прогнозирования экономического развития на полигоне (и тем самым сделало бы работу мастера по экономике до крайности сходной с работой сапера), а с другой стороны – потребовало создания многочисленных таблиц зависимостей для каждой отрасли в каждой команде на каждый экономический цикл. И, наконец, это бы превратило игроков в филиал статистического управления (а мне кажется, что на игру ездят все-таки не для этого). Приведем пример матриц производственных возможностей (Игра Тьмутаракань, г. Воронеж, 2001 г., первый экономический цикл):
Корсунь
Хлеб Рыба Мясо Кожа Вино Мед Железо Дерево Лошади
Произв. - 7 1 - 8 - 9 10 -
Печенеги племени Тирахана
Хлеб Рыба Мясо Кожа Вино Мед Железо Дерево Лошади
Произв. - - 4 4 - - - - 2

Царь, князь или каждый из игроков (в зависимости от отыгрываемой экономической системы, где может быть деспотичная метода принятия экономических решений или некое подобие свободного рынка) решение может выбрать, какой ресурс он будет производить в этот цикл. После чего он получает необходимые ему ресурсы. Объяснив причины, в силу которых не следует чрезмерно усложнять модель, перейдем к причинам, по которым не нужно ее излишне упрощать. Эта проблема тесно связана с потреблением игроками прожиточного минимума. Так как в отличие от реальной экономики, у наших игроков потребности, задействованные чиповой экономикой, достаточно ограничены (набор чипов на большинстве игр невелик и уж точно не может составлять даже сто наименований), к тому же практически всегда возможно достижение точки насыщения. Все это провоцирует мастеров вообще отказаться от идеи сбора прожиточного минимума. <Откачивать> чипы можно, к примеру, кабаком, или взимая чипы только за организацию походов и в ходе осад. Но на наш взгляд это не самый эффективный метод. Во-первых, он в меньшей степени заставляет игроков думать. Во-вторых, если существует разрыв между получением чипов от мастера по результатам производства и сдачей их по результатам потребления, то у игроков есть возможность улучшить свое положение за счет торговых операций (ведь для торговли нужны достаточно большие объемы имущества). В-третьих, у мастера есть возможность создания искусственного дефицита на полигоне того или иного вида ресурса. Например, все игроки выбирают оптимум производства в надежде выменять недостающий ресурс, но вот его как раз никто и не производит (либо его производят в малых количествах), тем самым создается искусственный голод. Кто-то наживается на спекуляциях, кто-то идет в поход отнимать недостающий ресурс, так что подобная методика является еще и замечательным способом оживить игровое действие сугубо игровыми способами. Приведу пример матриц потребления:
Корсунь
Хлеб Рыба Мясо Кожа Вино Мед Железо Дерево Лошади
Потреб. 1 4
Печенеги племени Тирахана
Хлеб Рыба Мясо Кожа Вино Мед Железо Дерево Лошади
Потреб. 3 1

Объем потребления сельскохозяйственной продукции для того периода должен составлять где-то 0.7-0.8 от общего объема производства. Почему так много? У нас нет других ресурсов, входящих в прожиточный минимум, а коэффициент потребления, рассчитанный для средневековья, составляет как раз примерно 0.7-0.8.

Теперь несколько слов о потребительских предпочтениях игроков на подобной игре. Как это ни парадоксально, они прогнозируются достаточно легко. Товарами низкого качества будут являться те, которые входят в прожиточный минимум. Товарами высшего качества – то, что дает дополнительные боевые возможности - доспехи, дополнительные хиты, лошади и т.д. Тем самым мы можем даже предсказать поведение некоего игрока ставящего целью победу над противниками. Если в его векторе производственных возможностей преобладают товары высокого качества, а у противника – низкого, то его целью будет всячески отказываться от битвы, пока не получит достаточно ресурсов для того, чтобы заниматься производством фактически только товаров высокого качества. После чего он постарается задавить противника за счет материального превосходства. И обратное предположение тоже будет верным. Разумеется, все эти предположения носят умозрительный характер, так как реально на выбор стратегии команд на полигоне влияют численность команды, ее настроение, число хороших бойцов и так далее. Тем не менее, нельзя полностью исключать способность игроков к мышлению в рамках модели.

Теперь хотелось бы остановиться на экономике квестовой игры. Здесь, на мой взгляд, в первую очередь надо отметить, что все построение подобной экономики основано на необходимости совмещения целей персонажа и имеющихся в наличии на полигоне ресурсов. Так для Ивана-царевича на первом месте отнюдь не злато, а победа над Кощеем Бессмертным, что предусматривает знание мастером по экономике структуры потребления Ивана-царевича. Располагая подобным знанием, мастер может максимально затруднять доступ к необходимому ресурсу, при этом практически не мешая Ивану-царевичу получать прочие ресурсы. Это, в свою очередь, будет сталкивать игроков, активизируя игровое взаимодействие и создавая дополнительные квесты, выходящие за рамки начальных игровых легенд. Одним из важных принципов подобной экономики будет индивидуальная определенность большинства предметов (мечей-кладенцов не может быть десять, иначе это упростит доступ к необходимым ресурсам). Другим важным ограничителем должна быть выпуклость ролей (Иван-царевич не должен торговаться из-за каждой копейки - какой он после этого царевич?), иначе персонаж рискует разорваться между несколькими целями одновременно, что отрицательно скажется на диаграмме взаимодействия.

Итак, в качестве вывода хотелось бы отметить, что наиболее эффективным построением для экономики макросоциальных игр будет использование модели сравнительных преимуществ Рикардо и модели ромба сравнительных преимуществ Портера. Для игр, где между отыгрываемыми территориями нет серьезных культурологических различий, целесообразным следует признать использование модели потребительских предпочтений либо сведение экономики к антуражным действиям.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
 аноним
 
Текст
  Использование экономических моделей при построении экономики на ролевых играх
 22.01.02 09:30 
  Андрей Ленский  
 
Текст
  Считаем раз, считаем два...  
 22.01.02 09:38 
  Андрей Ленский  
 
Комментарий
  [18797]  
 22.01.02 09:38 
 аноним  
 
Комментарий
  Re  
 31.08.02 06:21 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог