10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [20.04.24]
текст   Игры-сериалы – проблема связности. / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Игры-сериалы – проблема связности.
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 05.03.02 07:21
Исходный материал: текст Игры-сериалы – проблема связности.

Введение.

В октябре 2001 года был заявлен проект Сеть – межрегиональный сериал игр. Проект был поддержан во многих регионах и сопровождался шумной рекламной компанией. Присоединились к игре Екатеринбург, Новосибирск, Саратов, Иваново, Владимир, Москва. Интерес к проекту проявили многие. В его рамках прошло около 20 игр, основное количество которых было проведено в рамках чемпионата.
В основу проекта было положено несколько простых принципов:
1. Проект представляет из себя множество игр произвольной формы. Это могут быть настольные, павильонные или полевые игры. Игры живого действия (life action RPG) отличаются от настольных и компьютерных игр тем, что игрок должен обладать реальными умениями персонажа, которого отыгрывает. По крайней мере в части боевки. На данный момент в сетевом проекте проходили только такие игры. Это не значит, что такая ситуация сохранится в дальнейшем.
2. Объединяются игры общей картиной мира. Эта картина базировалась на книгах Брэдбери, Стругацких, Яна Вайса. Мир представлял собой Антиутопию. Забегая вперед, скажу, что мастера планировали отображать в игровой мир события реального мира.
3. Информация из предыдущих игр используется в играх последующих. Для этого после игры составляется отчет, командный или индивидуальный. Отчеты публикуются в Сети Интернет.
4. Ограничение. Игры не должны решать судьбы всего мира, сюжет игры – эпизод.

При запуске проекта предполагалось, что мастера, читая отчеты других регионов, обеспечат связь между эпизодами большой игры.
В качестве формы проведения игры был выбран чемпионат. Оценки выставлялись по нескольким номинациям, в том числе и за письменные отчеты. И тут возникла первая проблема: изобилие информации. Причем у этой проблемы два аспекта:
- невостребованность. Опубликованная информация практически не применяется, не читается.
- испуг изобилием. Потенциальные участники проекта не в состоянии понять, что происходит. Дойдя до третьего-четвертого отчета, они сдаются и отказываются от участия в Сети

Вторая проблема – слабая связность игровой системы. Игры, которые проходят в разных регионах, практически не стыкуются. Обмен информацией и кусками сюжетов носит эпизодический характер, построенный на волевом усилии какого-либо мастера.

Вывод первый, печальный. Пока что в проекте Сеть не удалось запустить самоподдерживающийся процесс игры, который был бы интересен участникам и не требовал бы усилий мастеров. Накопленная информация не востребована игроками.
Сейчас в проекте Сеть объявлен тайм-аут на осознание ошибок и путей вперед из сложившегося кризиса.

О связности игр.

Что понимается под термином «связность»? Предположим, вы делаете две игры подряд. Эти игры могут быть построены на базе одного мира и/или в этих играх могут действовать одни и те же персонажи.
Сетевой проект начался со связности по миру. Собственно, цель первого этапа проекта была в проработке структуры этого мира и наполнения его реальным содержанием. В этом направлении были достигнуты определенные успехи, но не хватает завершающих штрихов – мир не может обрести четкость без его исследователей. Необходимы усилия по обобщению накопленных знаний.
Идея института мировых проблем бродит в умах уже давно, но она не подкреплена никаким игровым стимулом. Цель этой работы невозможно сформулировать в игровых терминах. Пока это находится на уровне «штоб було», движения вперед не будет. А это требует от проекта перехода на качественно новый уровень – от игр-эпизодов к общей глобальной игре. Необходимо проработать механизмы по усилению связности игрового мира и ввести механизмы воздействия на игру, не требующие мастерского пинка.
Связность по персонажу.
Почему модуль AD&D может продолжаться год? Потому что человек ведет своего персонажа, сживается с ним и принимает непосредственное участие в его судьбе. В настоящий момент в проекте Сеть этому аспекту связности игр внимания уделяется недостаточно. В серии игр необходимо использовать одного персонажа, и принятие другой роли должно быть связано со смертью персонажа.
Интернет и связность.
По моему мнению, решением проблемы связности явится правильное применение Интернета.
- Отображение мира игр живого действия в Сеть;
- Формальный протокол взаимодействия и обмена данными;
- сетевая жизнь – между играми живого действия персонажи живут и общаются в Сети
- сетевые объекты – виртуальные предприятия, имеющие ценность в играх;
- сайты – места общения участников игры;
- признание результатов игр-эпизодов – возможность корректного отображения игр живого действия в Сети;
- старение и смерть – введение параметра времени, заставляющего игроков действовать, а не играющий балласт - вымирать.

Модель «деньги – время».
В игре (по сложившемуся мнению) будет применяться модель «деньги – время». Каждый участник игры обладает врожденным запасом времени жизни. Время отчуждаемо (то есть может быть передано, отнято, украдено и пр.)
Отчужденное личное время становится чужим временем. Игрок может расплачиваться за услуги в виртуальном мире как своим, так и чужим временем.
Действует «закон сохранения времени», то есть время не выводится из игры, кроме специально оговоренных случаев через мастерские структуры. Если игрок расплачивается своим личным временем, его ресурс уменьшается на соответствующее количество единиц. Расплата чужим временем на личный ресурс времени не влияет.
Нельзя увеличить свое личное время за счет «присваивания» чужого времени. Однако увеличить свое личное время возможно в процессе игры за счет применения игровой фармацевтики.
Примеры использования времени:
- образование. Знание покупаются за время.
- построение сетевых предприятий и образование акционерных обществ (см. ниже).

Параллельный мир.
Участники сетевой игры должны завести себе виртуальные бюджеты в сети Интернет. Каждый бюджет есть запись, содержащая имя игрового персонажа, его пароль, количество личного и чужого времени, приобретенные умения и имущество (см. ниже).
Игровые объекты. В сети существуют игровые предприятия, которые поддерживаются как мастерами, так и игроками. Сетевые предприятия получают на вход некоторый набор ресурсов + время. На выходе получается продукция.
Примеры (с чего начать).
- учебный центр (мастерский). Готовит специалистов по отраслям. Плата – только время.
- фабрика по производству наркотиков. Требует наличия специалиста. Тратит время 1 ед. на 5 ед. продукции.
- фабрика по производству лекарств – аналогично.
- центр по продлению жизни. Требует специалиста. Превращает 1 ед. чужого времени в 1 ед. личного времени при использовании 1 ед. наркотика и 1 ед. лекарства с двух описанных ранее предприятий.

Как создать игровой объект: требуется вложить определенное количество единиц времени и обучить соответствующих специалистов.

Игры в терминах сетевой модели. На начало игры (и, возможно, в ее ходе) заказываются некоторые ресурсы через Сеть. Например, купоны фабрики по продлению жизни достоинством 10 единиц. Финалом игры является отчет о перераспределении времени между игроками и объектами. Общая сумма изменений должна быть равна 0. Подготовка отчета есть обязанность мастера или (если игра без мастера) игроков. Регистрационный центр в Сети ведет учет перераспределения времени и фиксирует игры.

Оживление Интернет-пространства. Весь этот механизм не будет работать, если под него не будет предусмотрена игровая составляющая.
Для обсуждения игры необходимо организовать игровые площадки прямо в Сети. Это чат-комнаты, форумы, аукционы по продаже времени и собственности и пр. здесь исключительно частная инициатива. Мастера вводят игровые площадки по возможности своими силами и ведут каталог частных площадок.

Разборки. Игроки могут отправляться в путешествия или решать свои споры на несистемных игровых площадках. Результаты сообщаются в расчетный центр.
Пример. Возник конфликт. Игроки отыгрывают бой в произвольной форме (партия в шахматы) и результат сообщают мастерам.

Старение и смерть. Когда счет личного времени обнуляется, персонаж умирает. Предполагается ввести старение (1 ед. в сутки) после запуска проекта в Сети.

Сервисы расчетного центра:
Информационные
- отдача по e-mail сведений о личных счетах;
- список объектов Сети;
- список игровых площадок;
- сведения о счетах (для мастеров);
- список персонажей для всех;
- список сайтов – игровых площадок.
Изменение
- перераспределение времени по заявкам игроков

Что для этого надо
Увы, не обойтись без программирования. Прежде всего это расчетный центр. Нужны простые интерфейсы для реализации описанных выше функций.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Вячеслав Рожков
 
Текст
  Игры-сериалы – проблема связности.
 05.03.02 07:21 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог