10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.03.24]
текст   Проект стандарта по прецедентам / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Проект стандарта по прецедентам
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 29.03.02 06:57
Исходный материал: текст Проект стандарта по прецедентам

КОМИТЕТ ПО СТАНДАРТАМ ПРОЕКТА СЕТЬ
СТАНДАРТ ОФОРМЛЕНИЯ ПРЕЦЕДЕНТОВ
Проект для обсуждения.

Цель стандарта

Предполагается, что игры проекта Сеть будут использовать накопленные
игровые средства и использовать их совместно. Задача - чтобы одинаковые
явления моделировались и интерпретировались на различных играх
одинаково. Для накопления такого опыта создается централизованная база
прецедентов, в которой хранится информация о вышеупомянутых средствах.

Обязательность и необязательность применения прецедентов

Так как проект Сеть не предписывает использование во всех играх одних и
тех же выразительных средств, мастера любой игры не обязаны использовать
прецеденты в построении своих игр. Тем не менее, мастерам следует
учитывать возможность использования сущностей проекта Сеть из базы
прецедентов, которые были приобретены игроками между играми в Сети или
на предыдущих играх. Игрок обязан до игры заявить о своем намерении
использовать сущность проекта Сеть на игре. Мастер вправе отказать
игроку в этом, если данная сущность противоречит идее игры.
Пример отрицательный : если игра проходит по событиям древности проекта
Сеть, использование огнестрельного оружия на ней неуместно.
Пример положительный : в игре по современной реальности применение
приобретенных между играми проекта ракетных комплексов против авиации
противника является правильным способом подготовки к игре.

Включение прецедентов в базу

Мастер игры проекта Сеть вправе предложить сущность для включения в базу
прецедентов. Заявка оформляется в соответствии с приложением 1.
Предложение публикуется в мастерской рассылке netgame@alexander6.ru, где
и обсуждается. В случае отсутствия возражений в течение недели
предложение принимается. В случае возражений предложение отклоняется и
дорабатывается в соответствии с возражениями.

Существуют следующие категории прецедентов

= материалы (то, что добывается или создается в результате
неотыгрываемой переработки материалов). Примеры - сталь, золото, нефть,
бензин, наркотики. Моделируется в проекте Сеть как источник сырья. На
определенные затраты времени приходит определенное количество материала.
= предметы - отчуждаемые сущности. Можно наладить производство в рамках
Сети - на определенное количество материала и затрат времени появляется
некоторое количество предметов данного типа. Ограничение. Для
производства предметов требуется наличие предприятий, реализующих
технологию.
= технологии - описание производственных мощностей. Реализуются в виде
предприятий. Предприятия появляются при затратах материалов, времени и
наличии человека, обладающего знаниями в нужной области. Для создания
предприятия требуется как минимум один человек, обладающий знаниями в
этой области.
= знания - то, чему можно научиться. Знания могут быть приобретены у
мастеров или у игроков, обладающих уже нужным знанием за некоторое
количество времени. Существует минимальное количество времени, которое
должно быть потрачено на обучение.

Пример. Технология производства пистолетов. Для создания предприятия по
производству пистолетов требуется 100 лет времени, 100 килограмм стали
на станок и человек, обладающий знаниями по точной обработке металлов.
Данное предприятие будет способно выпускать пистолеты в количестве 1
штука в день. Это описание технологии. Далее по этому описанию может
быть создано произвольное количество предприятий.

Приложение 1.

Заявка на включение сущности в базу прецедентов.

1. Название сущности.
2. Категория ( предмет, материал, технология, знание).
3. Визуальный эффект, проявление в игре.
4. Потребляемые при изготовлении ресурсы
- количество времени на изготовление в терминах ЛВ/ЧВ (личное время,
чужое время)
- материалы
5. Связанные технологии.
6. Требуемые знания для изготовления и применения.

Пример.

Описание пистолета и связанных с ним технологий.

1. Пистолет.
2. Предмет.
3. Моделируется в игре пневматическим пистолетом.
4. Ресурсы при изготовлении.
= время изготовления - 1 день ЧВ.
= количество стали - 1 кг.
5. Изготовление возможно на предприятии по производству пистолетов.
6. Требуется знание точной металлообработки.

Отсюда вытекает, что требуется описать сущности :
- точная металлообработка - технология
- точная металлообработка - знание
- сталь - материал

1. Сталь
2. Материал
3. Моделируется в игре чипами стали.
4. На 1 кг стали требуется
= 1 час ЧВ
5 и 6. Специальных технологий и знаний не требуется

1. Точная металлообработка
2. Технология
3. Моделируется в игре записью в базе данных предприятий.
4. Ресурсы при создании предприятия
= 100 лет ЧВ
= 100 кг стали
5. Связанных технологий нет
6. Требуется знание по точной обработке металла

1. Точная металлообработка
2. Знание
3. Моделируется записью в базе данных о знаниях
4. Ресурсы
= 20 лет ЧВ на обучение
5.6. Не требуется.

Комментарии по структуре базы данных

Требуется возможность связывания между взаимно увязанными знаниями,
технологиями и предметами. Так, при изучении страницы с технологией
точной металлообработки я должен иметь возможность уйти по ссылке на
знание "точная металлообработка" и материал "сталь"

Далее требуются сервисы : просмотреть все предметы, материалы, знания и
технологии.

Требуется, чтобы зарегистрированные игроки могли хранить у себя в личных
записях список освоенных знаний.

С приветом... дСлава.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Вячеслав Рожков
 
Текст
  Проект стандарта по прецедентам
 29.03.02 06:57 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог