10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [28.03.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / ДК Гайдара / Казань, Татарстан / Зиланткон 2005 / Отчеты и статьи про Зиланткон 2005
текст   Зиланткон 2005 от рождения до закрытия. Умствования и побрехушки от Дяди Славы Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Рекомендации: +:0     :0

Зиланткон 2005 от рождения до закрытия

Умствования и побрехушки от Дяди Славы

 

15-й Международный фестиваль фантастики и ролевых игр Зиланткон 2005 прошел в Казани с 3 по 7 ноября. Присутствовало около 2200 участников из 165 городов и населенных пунктов. Проведено 183 различных мероприятия.

===

Задолго до...

 

Год рекордов продолжается. Не успела ролевая общественность ахнуть от игры на 2700 человек, как Зилант тоже поставил рекорд по численности. Приехало более 2200 участников со всей страны.

 

На самом деле Зилант начинается задолго до открытия. Будь я придворным журналистом в северокорейском стиле, написал бы о том, как в 2004 году, сразу после закрытия фестиваля мудрые руководители садятся за новый проект и беспрестанно думают о благе всех и каждого. Вождь наш и солнце сообщества, председатель оргкомитета Борис Фетисов помнит о каждом из нас и светоч его разума объемлет каждый уголок Гайдар-сарая и его окрестностей,  проникает в сознание и угадывает мысли всех когда-либо попадавших в поле его зрения.

 

Но мы с вами живем в просвещенном 21-м веке. И я разоблачу этот миф. Фетисов - обычный человек. Говорят, есть люди, которые даже видели его спящим. А всеведение объясняется тем, что над созданием и проведением Зиланткона работает около 300 человек. По большей части это добровольные помощники. Зилант по-прежнему является слетом энтузиастов. Но за 15 лет накоплен опыт и подготовлены кадры для профессиональной работы. Первое поле граблей пройдено, начинается новый,  неизведанный участок.

 

После окончания очередного фестиваля жизнь в городе Зиланткон затихает. Еще пара дней, и остаются лишь воспоминания. Так было и в 2004-м году.

 

Незадолго до...

 

Летом по тихим улицам проходит представительная комиссия. Это штаб возвращается в спящий город. И опять все затихает до сентября. Но уже в начале осени город оживает и наполняется жизнью. Городские службы вступают в свои права, здания занимают различные учреждения-площадки. Над всей этой суетой парит Великий Диспетчер Костя Сорокин, жрец бога Расписания.

 

Жизнь кипит в почтовой рассылке оргкомитета. За помещения разгорается борьба. В день пролетает до сотни эмоциональных сообщений. Менестрелей развелось слишком много и не хватает площадок для сольников. Кто поет в открытой программе?  В какой-то угол ДК Ленина надо подать 5 киловатт электричества, а проводка этого не переживет. Несчастный арендованный проектор поделен с точностью да секунд. Сметы, бюджеты, списки... Как много, оказывается, надо предусмотреть для проведения конвента.

 

И вот появляются гости Зиланта. Их много, всем требуется выдать бэджи. ВИПы толпятся в оргкомитете, журналисты в информцентре. Наконец, пробил назначенный час и на сцене появляется шериф Зиланта Фетисов в шляпе. Открытие.

 

Да, открытие этого года было лучшим в истории, интересным и красивым. Вот и навеяло оно столь художественные изыски в написании этого мемуара. Но мы, люди 21 века,  не дадим обмануть себя всевозможными завитушками. Уж нам-то известно, что за театральным дымом и танцующими девушками притаился Президиум, который так и норовит вынуть из кармана доклад минут на сорок, наказать невиновного или наградить непричастного.

 

Вот из темноты появляется Святослав Логинов в окружении группы писателей и издателей. Захватив микрофон, он вырывается вперед. Короткими, но энергичными репликами Логинов объявляет лауреатов премии Большой Зилант. В этом году престижную награду получили Людмила и Александр Белаш за книгу "Война кукол", а также Николай Романецкий за произведение "Убьем в себе Додолу".

 

Микрофон берет Фетисов. Дюрандаль, награда ролевиков, должен отправиться директору ДК Ленина Наталье Петровне Илясовой. Вот уже пять лет она терпит в своих стенах наши буйные забавы. Увы, ее нет в зале.

 

Инициативу перехватывает Ярослав Хорошков, глава пресс-службы Зиланткона. Награда за серию статей о ролевиках вручается Марине Скатовой, город Казань.

 

На сцену выходит красивая пара : майор российской армии Алексей Иванцов (Ставр) в парадной форме и несравненная Еля Карева. Они вручают премию "Серебряное копытце" за достижения в организации и обеспечении игр. Главный приз получает фаворит этого сезона, игра "Ведьмак : нечто большее". Среди малых форм (до 300 игроков) победу одержала игра "Его величество Дракон". А Андрею "Юричу" Тихмянову - спасибо за хорошую идею премии и красивое  воплощение.

 

Наши главные ценители красоты и бессменные видеооператоры Фангорны вручают Золотую пальму. В этом сезоне за командный отыгрыш награждена команда Махакама ("Ведьмак : нечто большее"), а индивидуальный приз достался Еле Каревой за образ королевы Калантэ на той же игре.

 

4 ноября

 

После открытия пошел поток концертной программы. Привычно пели Медведев и Калугин. А те, кто их уже наслушался за прошлые годы, отправились на дегустацию игры "О! Париж". Меня впечатлила идея сыграть конец 19 века, просвещенное время и веру в прогресс. Этот проект - апофеоз ставших в последнее время распространенными игр в культуру. "Париж" идеологически выбивается из череды игр будущего года и обещает совершенно иные впечатления. Рекомендую.

 

РИ как социальная педагогика

 

Из-за дегустации я безнадежно опоздал на семинар "РИ как социальная педагогика". По тем резюме, которые услышал, установлено следующее. Обсуждалась тема применения ролевых игр для воспитания и возвращения на путь истинный заблудших подростковых душ. Были люди, которые получили определенные результаты на этом поприще, были и те, кто отрицал такую возможность. Как всегда всплыла тема возможности зарабатывать деньги на проведении игр. Да, теперь это удается, причем в разных сферах. И в трейнингах, и в образовании, и в организации досуга, и в мотивации. Каждое направление уже достойно отдельного обзора.

 

Мысли вслух

 

Зилант 2005 хорош именно тем, что проявил ряд потенциалов на развитие. Меня достаточно часто спрашивают , зачем делается РИ-конференция и почему там так много семинаров. Мой друг Алексей Яцына (Коровка) советует устраивать жесткий отсев и допускать на конвент минимальное количество мероприятий.

 

Озвучу свою позицию в этом вопросе. Начнем с того, что поток заявок на РИ-секцию - своеобразный социологический опрос. Он демонстрирует, какие темы интересуют ролевое сообщество.

 

Так, в этом году из заявок исчезло модное в прошлом слово "социализация". Интересный показатель. Значит, ролевики перестали искать у общества признания, а начали искать пути партнерства и взаимодействия. Перестала быть интересной тема мнения общества о нас. Это позитивно, на самом деле. Мы осознали, что мы - полноправная его часть и прониклись самоуважением. Мы не хотим от общества ресурсов, сами все купим и сделаем. Но важно жить в согласии с оным. Поэтому часто поднимались темы юридических вопросов, взаимодействия с властями, официальной аренды или покупки полигонов. Официальные взаимодействия - это наши накладные расходы. Они должны быть эффективными и прогнозируемыми. Ошибки в этих взаимодействиях оборачиваются неправильно потраченными деньгами.

 

Поучительный пример Ведьмака. Мастера договорились обо всем с местным леспромхозом и  милицией. Но выйти на уровень районного начальства не догадались. Звонок в администрацию от местных жителей поставил под угрозу всю игру и в конце концов обошелся в лишние 40000 рублей из нашего кармана.

 

Разговоры идут о покупке полигона для игр в частную собственность. И в этот раз был предложен вариант приобретения 1,5 кв.километра в районе реки Волга, в 6 часах езды от Москвы. Интересно, что названная цифра в 50 000 долларов аудиторию не напугала. Однако, резонно было замечено, что нынешний подход к использованию полигонов (водка леснику для малых и аренда для больших игр) экономически более эффективен.

 

Еще раз акцентирую тему услуг в ролевых играх. Это уже стало массовым настроением : мы стали старыми и занятыми, у нас нет времени готовиться к играм как в студенческие времена. Недостаток времени мы готовы компенсировать деньгами - купить прикид, заказать строяк. Мы готовы платить за комфорт.

 

Есть, однако, встречная проблема. Мастера, на чьи игры мы собираемся, такие же старые и занятые. Они готовы вкладывать душу в креатив, но не испытывают ни малейшего желания тратить силы и время на наши маленькие прихоти. Наступает время сервис-центров - коммерческих групп, которые предоставляют услуги при согласии, но без участия игровых мастеров. Пока такую услугу в виде поселения оказывает сервис-центр Зиланткона. В будущем году мастера "Героев меча и магии" за деньги помогут пошить прикид и подготовиться к игре занятым людям. Жизнь становится удобнее, спасибо ей за это.

 

Об чем бишь я? Ах да, я говорил о том, зачем и почему нужна РИ-секция.  Про исследование интересов сказал. Еще одна причина давать слово всем - проверка актуальности заявленной темы. Казалось бы, Сильмариллион-экстрим прошел три года назад. Я поставил доклад Ольги Белоконь на самое раннее утро. Но на нем случился аншлаг - сидячих мест в аудитории не хватало. Еще одна неожиданность РИ-блока - Муркон. От него отмахнулся Fashion-блок, эксперты в совете дружно сказали "Фи". Увлеченные люди - цвет нации. В течение двух часов Дегтярев Георгий и Лязгина Юлия рассказывали о том, как сделать кошачий костюм и нанести грим. За добросовестность и неформальный подход к теме они были награждены грамотой Зиланткона.

 

Новые лица - вот еще одна причина дать слово всем. Честно говоря, при составлении расписания я забыл указать авторов в соответствующей графе. Тордис ехидно спросила меня, нарочно ли это сделано. И тут, ура, я понял, что это правильная идея. Люди придут на доклад, а не на известное имя. Нам нужны свежие лица, авторы новых статей и докладчики. Пусть в первый раз семинар не получится, интересную тему стоит поддержать и развить, дать автору новые идеи и пищу для ума.

 

А теперь пробежимся по содержательной части.

 

5 ноября

 

Отчетный доклад игры "Ведьмак : нечто большее" прошел в традиционной форме. Ничего нового по сравнению с выложенной на сайте информацией я не услышал. Однако, меня опять потянуло на воспоминания.

 

В далеком 1992 году мы ехали на ХИ с полной выкладкой продуктов. Из Москвы везли соль, добытую по большому блату тушенку и насушенные в дорогу сухари. На местные магазины мы не рассчитывали, не было даже мысли, что там что-то есть. А если попытаемся что-то купить, то местные жители обидятся за скупку продуктов. Перелом в сознании произошел в 1995. Простая идея взять из Москвы минимум и купить все на месте стала реализуемой. А местное население только радуется неожиданным деньгам. Прогресс не остановился. На ХИ-2004 хозяин полигона уже построил магазин и кафе рядом с полигоном.

 

Поговорим, однако, об отношениях с местными.

- Начнем с тех, кто живет или зарабатывает на жизнь рядом с игрой. Эта категория встречает нас хлебом и солью в буквальном смысле слова. Бабулька, в которой душа еле держится, прет по полигону на спине мешок картошки, а в зубах сжимает ручку бидона с молоком. Транспорт (лодки и машины) дежурит и подается к указанному времени по свистку. С этой категорией мы живем в симбиозе.

- есть местные жители другого типа, преимущественно подростки. Эти впадают в агрессию или воруют на полигоне. Они считают себя "хозяевами здешних мест" и обижаются, что внимание игроков направлено не на них, любимых.

 

- администрация. Она рассматривает нас, как источник нетрудового дохода в виде бутылки водки леснику или парка оргтехники в местную управу , зависит от масштаба игры.

 

Есть еще две категории населения, которые особенно ярко представлены в московском регионе. Чаще всего это дачники на отдыхе и наше присутствие им материальной выгоды не несет.

 

- любопытствующие. Им от нас ничего не надо, просто интересно.

 

- "злые бабушки". Это самый вредоносный конттнгент. Мы вредим

Им своим существованием, тем, что дышим их воздухом и едим их ягоды в лесу. Эти активистки готовы дойти до Путина в своем праведном негодовании. Поэтому, проводя игру, запаситесь терпением и бумагой от администрации.

 

Злые бабушки чуть не сорвали парад Ведьмака. В день начала игры в мастерятник нагрянуло высшее районное начальство и попыталось выгнать игру. Ситуацию спас Андрей Виленский (Блэки), который сумел втолковать им несколько простых тезисов:

- что "политическое мероприятие ролевая игра "Ведьмак"" в милицейском протоколе - бред

- что присутствие в лесу законопослушных граждан России не просто разрешено, а закреплено в Конституции

- что администрация, конечно, может прислать пару автобусов ОМОНа и всех выгнать, но мы люди обидчивые и грамотные, потом в Спортлото напишем.

 

К чести обеих сторон удалось найти общий язык. Мастера причинили пользу районной администрации. Сначала они хотели, чтобы им приобрели по паре мячей в каждую школу Петушинского района. Удалось объяснить, что столько мячей не влезут ни в одну машину, и всю игру наш транспорт будет перевозить эти круглые чудовища. Сошлись на оргтехнике для местной управы.

 

Ведьмачий полигон остался открыт для игр, отношения с администрацией нормальные и рабочие. Но прежде чем там играть, обратитесь в Золотые леса за правильной контактной информацией.

 

Семинар по безопасности героически спас Юрич. Он встал на место не пришедшего докладчика и рассказал о страховании и организации медпомощи на играх.

 

Большой интерес и дискуссию вызвал семинар Александры Давыдовой (Тень, Ростов на Дону) о том, как сделать безопасную стрелу. Были продемонстрированы стрелы, обсуждены технологии изготовления луков. Народ живо интересовался предметом. Пришлось их даже выгонять, когда кончилось отведенное время.

 

Отчет по игре "Стражи Северных Границ" проходил в форме суда. За мастерскую группу отвечал П.Л.Шилов, а обвинение выдвигала Катя Ливанова. К сожалению, обвинение не имело ничего общего с выдвинутыми Томкой Инь реальными претензиями и благополучно провалилось, обосновать его не удалось.

 

Презентация игры "Великая Степь". Игра пройдет под Воронежем в середине июля. Главный мастер - Ставр. Почему стоит обратить внимание на эту игру? Например, потому что она является экспериментальным проектом. Про его суть я вам ничего рассказать не могу. Игровые мастера жили в одном номере со мной и разболтали многие тайны. Речь идет о моменте, когда Чингисхан объединил монголов и превратил сборище кочевников в могучую империю. Поэтому лозунг игры "побудь три дня монголом" лукавит. Монголы изменились на протяжении жизни одного поколения. Попробуем воспроизвести это за три дня. Как - увидите на полигоне.

 

"Конвенция мягкой и жесткой боевки". Семинар заявил я. Вообще-то копьем в живого человека я тыкал последний раз 12 лет назад. Страшно далек я от боевки, но близок к средствам массовой информации. И, как ведущий календаря игр, задал аудитории вопрос : нужно ли ранжировать игры в календаре по признаку жесткости боевки и если да, то как? Ответ был достаточно дружным и от мастеров и от игроков. Нет, ранжировать не надо. Маркер "жесткая боевка" отпугнет игроков мирного амплуа от хорошей игры (Ведьмак и Черный отряд были играми с жесткой боевкой). Флажок "мягкая боевка" собьет с толку нормального бойца, но не остановит гопника. Бездоспешных бьют не потому, что боевка жесткая, а потому, что встречаются невменяемые бойцы. Была разумная идея маркерить игры дополнительными признаками типа разрешенного удара в голову или бонусов на луки. Но в целом данные маркера никому не нужны. Было озвучено несколько полезных замечаний к правилам, которые постепенно становятся общепризнанными :

- нужны отдельные правила для боевых столкновений армий и обычных стычек

- в ситуации, когда бездоспешный по роли вынужден напасть на воина в железе, он автоматом погибает.

Что до разрешения удара в голову, то Антон (Медик) Волковский произнес фразу, которая снимает многие вопросы : "Шлем от сотрясения мозга не спасает".

 

Круглый стол "Большие игры" был ключевым мероприятием РИ-блока. Признаться, я был на нем урывками. Основной проблемой была неспособность аудитории держать тему. Постоянно сбивались на какие-то мелкие технические вопросы :

- как легально заказать полигон

- какого сервиса хотят игроки и сколько они готовы платить...

 

Тем не менее, есть спорные, но интересные тезисы с этого круглого стола. Итак :

- командный подход есть зло. Он мешает играть, так как плодит третьих лучников в пятом ряду. играют не люди, а функции. С командами надо бороться, принимать индивидуальные заявки, дробить доигровые группы на части.

 

Интересное замечание навстречу. Часто капитаны команд не передают мастерам прямые координаты своих игроков. Причина проста. Мастера ленивы и 90 процентов личных вводных - роли предателей. Стоит задуматься над этим.

 

- большая игра стоит в целом дороже мелкой в расчете на игроцкую душу. Поясняющий пример. Для эвакуации на малой игре надо иметь договоренность с автовладельцем Васей, который отправляется играть. На большой игре эвакуации гарантированно будут,  приходится держать выделенную транспортную службу, что дороже, так как требует специальных людей.

 

Мое видение проблематики больших игр следующее. Есть эмпирическая цифра, что на 10-20 игроков приходится один мастер. Есть еще одна эмпирическая цифра, что игры более трехсот человек должны администрироваться не так, как игры меньшего размера. Сравним эти цифры и увидим, что мастеров на игру в триста человек надо порядка 15. Вообще-то уже на этом количестве игроков мастерская группа перерастает компанию друзей и требует специальных механизмов управления. Чем больше, тем сложнее. На 1000 человек нужно 50 мастеров, на 2500 - более 100. Это уже средних размеров предприятие, тут требуются формализмы, уставы МГ и должностные инструкции. Как бороться со сложностью? Первый путь уже показан - внедрять технологии управления. Второй - увеличивать эффективность мастера. Если один мастер обслуживает не 20, а 50 человек - на 1000 игроков потребуется команда в 20 мастеров. Предложения из этой серии : пусть капитан напишет вводные для членов команды (разгрузит регионального мастера) или выдать вводные случайным образом (опять же меньше работы посреднику).

 

К сожалению, не удалось заслушать Азрафель с идеей фрактального сюжета. Идея будет обкатываться на игре "Последний союз" в июле 2006 года. Не будем забегать вперед.

 

Еще одна интересная тема - генерация сюжета для большой игры. Тут много возможных путей. Традиционный путь - командные вводные. Капитаны команд - короли, члены команд - подданные. Этот метод себя прекрасно зарекомендовал на протяжении многих лет, он хорошо работает на тех же Хоббитских. Есть и очевидный недостаток - командный подход не спускается к каждому игроку, не дает вводные каждому.

Итак, у нас есть команды и их короли-капитаны. Можно ввести горизонтальное деление сюжета. Например, сформировать гильдию торговцев на игре. На Ведьмаке по такой горизонтальной структуре были организованы маги и банкиры. У них есть свой выделенный мастер, который строит для них игру. Полезно, что такая структура не предусматривает изначально нелояльности к королю. Эти слои расширяют, а не нарушают пространство игры. У них - свои интересы, часто неполитические.

 

Команда, обычно, спаянный коллектив, замкнутая единица. Внедрить в нее шпиона со стороны практически невозможно.  Применяющийся подход - дробление команд. В идеале на игру надо принимать заявки от игровых семей, а не боевых отрядов. Надо понимать, что резко возрастают накладные расходы на мастерение. Этот подход пригоден для малых, до 300 человек, игр. Для больших игр город или государство составляются из локаций. Локация - объединение многих команд. Команде на откуп отдается некая функция : королевский двор, гвардия и прочее. Тема, как построить большой город на игре, хорошо раскрыта в статье и докладе В.Молодых «Моделирование города на РИ». Текст вы найдете в журнале "Мое королевство" № 25.

 

Творческая группа большой игры составляет до десяти человек. Известно, когда в соавторстве пишут два писателя, уникальны случаи трех соавторов. Управлять творческим процессом для десяти креативщиков - вообще непонятно, как. Здесь придется брать на вооружение опыт научных коллективов. Стоит взять на заметку и провести семинар с профессионалами по этой теме на одном из конвентов. А пока, на нашем круглом столе, тема осталась нераскрытой. 

 

Вернемся на семинары Зиланткона

 

Сюжетная мастерская имени Шилова. Идея простая, но эффективная. Играющие садятся в круг. Каждый на первом шаге рассказывает о своем персонаже. На втором круге он описывает встречу своего соседа справа и кого-то другого из круга. На третьем круге своему соседу слева нужно  рассказать про произвольный предмет. Такая сюжетная карусель очень подходит для загрузочного лагеря или разработки шестеренки игры внутри мастерской группы.

 

Ролевой методический лагерь - доклад Вадима Полюги из Екатеринбурга. Этот проект продолжается уже в течение 5 лет. Ориентирован он на мастеров - творческая лаборатория в конце лета. Все тенденции года уже проявились и мастера могут проверить свои гипотезы. Лагерь проводится с выездом в пансионат, в форме серии малых игр.  Финал - более крупная игра. Готовят МИГи (малые игры) по очереди, утром игра, вечером разбор. Результаты посмотреть и заявиться можно на сайте  http://Npj.ru/rml

 

Интересный доклад Короткова Егора об отношении католической церкви к ролевым играм. Докладчик хорошо владеет материалом, хотя несколько злоупотребляет терминологией. Суть сообщения : церковь не возражает против игры в ее обряды, но эти обряды не должны соответствовать канону.

 

Тихмянов сделал сообщение об игре-хеппенинге. Если обычная ролевая игра упражняет мозги, то хеппенинг - наоборот, служит для отдыха. Доклад был подвергнут достаточно жесткой критике, он будет переработан к весеннему конвенту в Москве. Поэтому я пока не буду излагать его содержание. Тем не менее игры-хэппенинги проходят, термин удачен и его надо зафиксировать в виде текста.

 

Вечером прошла игра "Сто к одному", сценическая версия телеигры с вопросами из ролевой тусовки. Встретились команды двух Александров - Шестого и Воеводского. Идея организатора игры Марины Рогановой была отмечена грамотой Зиланткона.

 

Вечер был отмечен турниром на песнях от Скади. Будем честны, не все менестрели поют одинаково хорошо. Иногда хотелось спастись бегством. Но идея, безусловно, хороша. Автор, пиши еще!

 

6 ноября

Еще одна неожиданность Зиланта - семинар по Сильмариллион-экстриму от Азрафель. Несмотря на раннее утро люди стояли в проходах. Тема доклада - Ангбанд с точки зрения социального психолога.

 

В сообщении были проведены параллели между Ангбандом 2002 и Стэнфордским экспериментом Зимбарде, поставленным в начале 70-х. В то время массово поступали жалобы на тюремных надзирателей за жестокое обращение с заключенными. Экспериментаторы решили выяснить, является ли эта жестокость следствием отбора надзирателей, или ситуация диктует людям их поведение. Группу уравновешенных (предварительно протестированных) людей разделили по жребию на палачей и жертв. После чего их заперли в подвале на неделю. Через шесть дней эксперимент был прекращен. Палачи озверели и стали творить всяческие непотребства. Таким образом, считается доказанным тезис, что ситуация диктует поступки человека.

 

Еще один интересный опыт - наказание при обучении. Подопытному предлагается обучить некоего человека (ассистента психолога). Для наказания нерадивого ученика ему предоставлены три кнопки. Каждая кнопка дает удар током (ассистент изображает реакцию). Две кнопки объявляются чувствительными, но безвредными, а одна - якобы смертельной.  К концу опыта до 70 процентов испытуемых радостно давили на убийственную кнопку.

 

Интересно, что если человека предупреждали о личной ответственности за смерть или увечье испытуемого, то процент давящих на красную кнопку снижался до 30, что тоже немало.

 

Нам из этого доклада могут быть интересны следующие идеи для создания игровых тюрем :

- дезориентация по времени. В Стэнфорде палачи имели власть над светом - включали и выключали его в произвольное время. Жертвы быстро теряли счет дням. Один из заключенных на второй день уже счел, что прошла неделя. В игровых условиях нельзя ограничить смену дня и ночи, но можно несколько раз переместить или разбудить заключенных для переклички. Заодно это нарушит их ритм сна.

- абсолютная власть над жертвами. Правила устанавливают палачи и меняют их когда захотят. Стоит быть осторожными в этом пункте. Эксперимент показал, что злоупотребления палачей начинаются уже на второй день.

- обезличка жертв. Обращаться к ним надо по номерам, лишать личных вещей. Лучший прикид в тюрьме - форменная бесцветная одежда.

- невозможность личного контакта между палачом и жертвой. Отношения формализованы и попытки жертв выйти за эту формальность пресекаются.

 

На четвертый день эксперимента в Стэнфорде случился бунт. Он окончился неудачей, после чего положение жертв ухудшилось. Имейте также в виду, что драки при свидетелях более жестоки, чем один на один.

 

В докладе Азрафель основным тезисом было, что Ангбанд 2002 воспроизводил Стэнфордский эксперимент и ситуацию реальной тюрьмы.

 

Но мы сделаем другой вывод. Стоит покопаться в источниках по психологии, чтобы найти еще интересные и играбельные, воспроизводимые в наших условиях эксперименты. Это позволит сделать игры интереснее и эмоционально насыщеннее. Пожалуй, имеет смысл пригласить практикующих психологов и политтехнологов из внешнего мира.

 

Статистический анализ половозрастной структуры и зависимость ее от жесткости сюжета был темой следующего доклада. Увы, выборка была нерепрезентативной, ибо у автора доклада было недостаточно исходных данных. Тем не менее определенные предпочтения по половому признаку были выявлены. Так, девушки предпочитают игры с жестким сюжетом. Докладу не хватало четко поставленных вопросов для анализа. Идея, однако, интересная и перспективная. Пожалуй, пора ролевикам обзавестись статистической службой и посчитать средний возраст ролевика, его социальное положение и доход. Кто возьмется?

 

Традиционный семинар "Дети на играх : за и против" как всегда прошел в атмосфере взаимопонимания. У родителей есть общие проблемы, обсуждать их легко, а решать - трудно. Детей становится все больше, но это не повод запираться с ними в четырех стенах. Папы и мамы, объединяйтесь.

 

А на семинар по первой медицинской помощи, который проводил Антон Медик, я бы в принудительном порядке загонял всех мастеров будущего сезона. И принимал бы экзамены по результату. Увы, семинар посетило человек 15.

 

Тема дня 6 ноября - идеальное ролевое СМИ. Сначала была презентация проекта  http://www.rpg.ru . Говорить про него я не буду, портал висит в сети и все материалы доступны. А затем началась проектная игра. Вел ее П.Л.Шилов. Он предложил участникам встать на одну из трех позиций - издателя, автора и заказчика СМИ. Каждый должен был озвучить, что же он продвигает своей деятельностью. Благодаря этой неожиданной постановке вопроса я, наконец, понял, что же продвигаю своими Интернет-проектами. С rpg.ru все просто. Я продвигаю в массы идею о том, что ролевые игры - вполне благопристойное хобби, повышаю реноме в глазах обывателя. Мне легче и дешевле будет проводить игры, если в глазах местного чиновника я буду пусть и слегка необычным, но респектабельным гражданином.

 

А вот с Александром 6 (http://www.alexander6.ru) результат оказался неожиданным для меня. Оказывается, А6 продвигает прогресс и новые технологии. Публикации на известном сайте накапливают опыт, показывают слабые места имеющихся игровых систем и обкатывают новые идеи. Все для того, чтобы игры приносили большую эмоциональную отдачу.

 

Увы, конструктив на семинаре быстро кончился. Шилов грамотно подвел аудиторию к ориентации вовне сообщества. Но мы с сэром Майклом уперлись.  Этот парень, который стоит снаружи, нам не нужен. Мы не хотим заинтересовывать его нашей деятельностью, нам не нужны его деньги. Накладные ресурсы на окучивание парня снаружи превысят тот эффект, который он может дать нам, любимым, в виде эмоциональной отдачи на игре.

 

Честно говоря, это старый спор между Казанским Игротехническим Семинаром, который стоит за профессионализацию РИ, и группой товарищей, воспринимающих РИ как хобби. Конструктива на проектной игре не получилось. Извините, если кто-то ждал большего.

 

Честно говоря, из-за РИ и СМИ я пропустил городской блок - доклады о городских играх и о том, как построить большой город на игре. Не нашел своего отражения в отчете и доклад про игры-сериалы. Здесь отошлю вас к журналу "Мое королевство". Два доклада из трех там опубликованы.

 

А после проектной игры был концерт Канцлера Ги. Дискотека имени Тихмянова собрала чуть ли не больше народа, чем бал Джулиана.

 

7-го ноября был неожиданно хороший большой концерт.

 

Есть достаточно неожиданное наблюдение. По сравнению с годом 2000-м ролевой блок сильно сдал в плане интересности. Неожиданных открытий и жарких споров в рамках РИ-секции не было. Нормальные технические сообщения и обзоры, никаких революций. Но минувший сезон наполнен качественными играми. Уж и не знаю, есть ли обратная зависимость - чем хуже с теорией, тем лучше с практикой. Мне представляется, что теория РИ исчерпала себя. Накоплен большой опыт, но ничего принципиально нового уже не появится. Будут ли хорошие игры? Да, безусловно. Но искать новизну в рамках сообщества уже не стоит. Для технических прорывов надо приглашать людей со стороны - психологов, политтехнологов, педагогов, актеров. Прорыв можно искать и в литературе - новых сюжетах и игровых схемах. Во всяком случае, в РИ-секцию следующего года я бы хотел пригласить людей с другими знаниями.

 

Зилант быстро катился к своему закату. Закрытие, как всегда, тянулось больше двух часов. Награждали тех, кто активно проявил себя на конвенте. В суматохе забыли вручить награду самой популярной игре сезона 2005 - это, конечно, был «Ведьмак». Не буду отбивать хлеб у сайта Зиланткона. Список награжденных будет опубликован там. Кон закрыт до следующего года. Только об одной награде умолчать не могу. Антизилант в виде килограмма денег вручается за самое рентабельное произведение. В этом году его получил Александр Бушков за серию романов о Свароге.

 

Вечером состоялся разбор полетов. Руководители служб и площадок отчитывались и рассказывали о допущенных ляпах. Из смешного : одна из секций заказала 15-местную Газель на 25 человек (и их впихнули) и 120-местный автобус для троих.

 

Печальный глюк : концерты Тэм и Йовен были поставлены одновременно на разных площадках. Орги рвали на себе волосы, но было поздно :-(. На будущее - предварительное расписание надо рассылать заранее хотя бы активным участникам. Это убережет нас от многих глюков.

 

Поднимали и тему человеческих отношений. Зилант пропустил через себя более 2200 человек. Технические службы сработали хорошо, но человек превратился в запись в базе данных. Не знаю, как принести эмоциональную составляющую в технологический процесс организации. Это сложно, но, как подсказывает интуиция, нужно. Да и к тому же мы - ролевики. Эмоции - это наша "профессия".

 

Зилант еще живет. В рассылку падают отчеты служб, в сети публикуются статьи участников. Но Большой Дракон уже засыпает. Жизнь на этом не кончается. Эстафету перехватили региональные конвенты - их будет не меньше десяти. В этом году в моду входят балы и турниры. В общем, осень и зима перестали быть ролевым межсезоньем.

 

И совсем уж напоследок. В нашем сообществе большой приток свежих сил. Игры идут с превышением от расчетного числа участников. Пришла новая волна молодежи. Поэтому пессимизм отменяется. Мы снова набираем высоту.

 


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (1)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Зиланткон 2005 от рождения до закрытия. Умствования и побрехушки от Дяди Славы | Все темы

комментарий   Зиланткон 2005 от рождения до закрытия. Умствования и побрехушки от Дяди Славы дать свой комментарий
  cxell, 17.11.05 09:55, в ответ на: rojkov, текст Зиланткон 2005 от рождения до закрытия. Умствования и побрехушки от Дяди Славы
  Как всегда, прошу разрешения разместить этот отчёт у себя на "Молодёжной Стрелке". И ввиду того, что я теперь добавлять материалы на "А6" не могу, прошу добавить вот эти материалы:
Муркон на Зиланте - http://students.nino.ru/?id=60032
Об идеальном ролевом СМИ и про эльфов в зеленых колготках - http://students.nino.ru/?id=60744

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог