С деревянным мечом против реальности
Журнал "Без Индекса"
Впервые я столкнулся с ролевиками в 1989 (или 1990 -- уже не
помню) году, и мне тогда было еще не очень много -- лет 13. С
тех пор прошло довольно много времени, я превратился из школьника
в аспиранта, но не бросал ролевых игр и прошел, пожалуй все
стадии -- от неопытного игрока, годного лишь зверя изображать,
до главного мастера и создателя сложной многослойной игры. Можно
сказать, что я рос (во всех смыслах) вместе с играми и теперь
пытаюсь оглянуться назад, чтобы снова вспомнить, как это было и
попытаться понять, почему все сложилось так, как сложилось.
Насколько я знаю, первые ролевые игры (далее РИ или игры) в
том виде, в каком они существуют сейчас, проводились
коммунарскими отрядами. На страницах БИ упоминался Михаил Кожаринов --
олицетворение (для меня во всяком случае) мастера того, первого
поколения. Один из главнейших постулатов -- "Игра -- это
средство обучения, она дает возможность взглянуть на себя и
окружающий мир другими глазами, позволяет лучше и глубже разобраться
его законах". Это предопределило серьезный, а не поверхностный
подход к изготовлению игр -- и поныне представители этой школы
остаются лучшими из мастеров. Игры опирались на три главных
правила, выполнение которых в большой степени влияет
(как показывает практика) на качество проводимого действа:
- Игра должна охватывать всех ее участников. В игровом мире
могут быть короли и крепостные, толстосумы и нищие, политики и
налогоплательщики, но играть, активно участвовать и влиять на
действие игры, должны все. Личная вводная -- обязательна для
каждого игрока вне зависимости от их общего количества. Одно
время добиться этого было серьезной проблемой и, пожалуй,
главный опыт, которого набрался я лично в области мастерения -- как
сделать игру так, чтобы ее участники не "провисали" без дела.
Причина появления этого правила ясна -- если целью игры является
обучение, то ее участники должны учиться, а не бездельничать, а
учиться на игре -- значит активно играть.
- Игра не делается "просто так", а должна содержать идею --
некоторые никак не связанные с игрой вещи, про которые на самом
деле делается игра и которые обсуждаются на разборе.
Педагогический эффект РИ в большой степени обуславливался этим переходом
-- только что ты боролся против своего врага с помощью "святых
отцов" из инквизиции -- а теперь выясняется, что по твоим
доносам (да, да ты стал доносчиком!) арестовали еще 50 невиновных
человек. Мотивация правила все та же: коль скоро игра -- это
урок, то, кроме развлекательной части (поддерживающий интерес и
активность), должна быть и содержательная.
- После игры делается разбор -- подводятся итоги того, что
происходило, разбираются действия отдельных игроков, выявляются
промахи, удачи и их причины -- одним словом, открываются карты и
разбираются все механизмы игры, что дает прекрасный повод к
переходу к серьезному разговору о серьезных вещах, уже заложенных
в игру в силу соблюдения предыдущего правила. Подведение итогов
нужно было, во-первых, просто как "контроль качества", не
позволяющий многократно прокручивать одно и то же под разным соусом и
тем самым топтаться на месте, а во-вторых для того, чтобы каждый
из участников игры смог зафиксировать и проговорить как то, что
узнал и чему научился на игре он сам, так и узнать то, что
приобрели от игры другие.
Линия "трех правил" жестко и сознательно соблюдалась до тех
пор, пока за ее проведение в жизнь отвечали те же люди, что и
разрабатывали эти правила. Но вот те, кто играл по этим правилам
-- "дети" коммунарских отрядов (и я в их числе) выросли и как
игроки, и просто как люди и, естественно, стали сами пробовать
делать игры. И тут выяснились интересные вещи, которые, на мой
взгляд, оказали и оказывают очень серьезное влияние на нынешнее
положение вещей у ролевиков.
Во-первых, несмотря на все усилия, так и не удалось создать
эффективную методику и технологию обучения искусству делать
игры. Человек, поставивший себе задачу стать хорошим мастером,
быстро осваивал азы и оказывался в пустоте -- каждый из
"великих" советовал свое. На мой взгляд, практически все сегодняшние
хорошие мастера являются таковыми в силу своих врожденных
способностей, а не приобретенных знаний и умений. Это привело к
тому, что большинство на ответов на вопрос: "как сделать хорошую
игру" сводятся к "я делаю так-то и так-то, у меня получается,
почему не знаю, могу только посоветовать -- делай как я". Такая
"страна советов" сильно размывает критерии качества игры (каждый
"берет" своим) и практически исключает возможность осмысленного
развития -- найти информацию для синтеза двух разных методик
практически невозможно -- все похоронено под ветвистым деревом
"своих путей". Таким образом, серьезному удару подверглось
правило подведения итогов.
Во-вторых, средний возраст игроков "поехал" вверх от младших
школьников к студентам и иже сними в силу естественных причин --
по началу играли одни и те же люди, которые приводили/агитировали
своих знакомых, возраст которых со временем лишь увеличивался.
Бывшие дети начали понимать, что не всякая задача имеет
решение, что учителя (а лидеры отрядов были именно учителями) тоже
могут ошибаться и заблуждаться. Пришло ощущение, что на многих
играх участники были всего лишь подопытными крысами, которым
предстояло пробежать лабиринт, а обсуждение сводилось к рассказу
о правильном маршруте. Добавили своего влияния и внешние причины
-- пришло время, когда на каждом углу предлагают самый различные
рецепты "правильной" жизни, а выбор приходится делать самому.
Все это во много раз усложнило выбор идеи для игры --
требовалось, чтобы она (идея) была нетривиальной, чтобы разное
отношение к миру предлагало разные решения поставленных задач, причем
каждое решение обладало бы своими собственными достоинствами и
недостатками.
И, наконец, в-третьих, практически распалась система клубов и
резко возросла стоимость проведения игр. Пытаясь выжить, клубы
начали контактировать с другими "дружественными" или просто
заинтересовавшимися играми организациями (скауты, толкинисты,
военно-исторические клубы и т.п.), что привело к притоку людей,
интересы и устремления которых слабо касались игр, и которые
приезжали на игры со своими целями и задачами, подчас идущими в
разрез с идеей конкретной игры или принципами проведения игр в
целом. Если же мотивация приезда на игру у всех участников
разная, если они приехали каждый за своим, то гораздо труднее найти
общий язык с каждой из таких маленьких групп единомышленников, а
уж тем более как-то сопрячь эти интересы в рамках единой
деятельности, как овой является конкретная игра.
Обобщая перечисленные выше причины можно выделить следующую
главную проблему, вставшую перед ролевиками: игры из деятельности,
охватывающей коллективы единомышленников превратились в дело,
которым занимаются отдельные люди со своими интересами,
целями и у стремлениями. Что означает, в свою очередь, что
приведение всех участников "к общему знаменателю" -- более-менее
единому представлению о том, что и зачем проводится под именем
ролевая игра "Такая-то" требует учета чрезвычайно большого
количества параметров и связей между ними. Попытки решить эту
проблему лихорадят ролевиков и по настоящее время, выдавая
результаты разной степени полезности, однако можно выделить следующие
основные течения (школы, идеологии), пытающиеся осмысленно и
методически двигаться в одном направлении.
MAINSTREAM
Основная идея -- если нет возможности удовлетворить желания
всех участников, на долю мастера остается лишь не мешать, т.е.
цель игры -- создать такие условия, в которых каждый участник
может (если хочет) реализовать себя тем способом, который сочтет
нужным. Результат практически любой такой игры одинаков: "кто
хотел -- тот играл, кто не хотел -- не играл". Принцип активного
вовлечения в игру не используется, единая идея игры отсутствует
(но зато присутствует множество не сопряженных друг с другом
мини-идей), итоги не подводятся в силу того, что нечего подводить.
Для привлечения участников используется всем известный и/или
"модный" игровой мир (Кринн, Средиземье, Стругатцкие) или просто
авторитет мастеров, как людей, не проводящих откровенно
неудачные игры.
Девиз: "В жевательной резинке каждый найдет то, что ему нравится".
Достоинства: по сути, mainstream представляет собой
непрерывный генератор "сырых" идей. Если уметь слушать и смотреть, то
можно узнать много нового и полезного, а также отсечь явно
ошибочные тенденции. Кроме того, без тусовки, сопровождающей игры
этого на правления во многом не было бы системы связей и
оповещения обо ВСЕХ играх, а так же притока свежей крови. И, наконец,
разношерстная компания -- это всегда оппозиция любому добивающе-
муся доминирования направлению, а значит есть гарантии того, что
никогда не скажут: "если хочешь, чтоб у тебя были игроки, то ты
должен сделать игру так-то и так-то".
Недостатки: во-первых и в главных, те, кто не проявляют
активности, так и остаются в пассиве, никак не прогрессируя, а часто
и оттягивая "продвинутых" назад (самый яркий пример --
доминирование в играх военной составляющей, как самой простой в
реализации). Во-вторых, разношерстность есть разношерстность --
цельных, качественных игр практически не выходит, ибо каждый тянет в
свою сторону. И в-третьих, отсутствие итоговой аналитики
приводит к топтанию на месте -- действительно новые идеи появляются
крайне редко, а в силу неубывания "инертной массы" общий уровень
игр падает.
ТЕАТРАЛЬНАЯ ШКОЛА
Основная идея -- если вызвать общее направление деятельности
и/или размышлений стало слишком сложно, то, может быть, реально
вызвать общую эмоцию и строить игру не на решении
последовательности задач, а на прохождении цепочки эмоциональных состоянии.
Для игр этой школы часто употребляется термин "мистерии".
Активное вовлечение, идея игры присутствует, но акцент перенесен с
интеллектуальной деятельности на эмоциональную. Вместо
подведения итогов -- хорошо продуманный финал, разгружающий
эмоциональную напряженность и несущий положительный же заряд эмоций,
который, собственно, и является тем, что выносят с игры ее участники.
Девиз: "Мир таков, каким ты его ощущаешь".
Достоинства: меньшая сложность подготовки, более высокая, чем
в деятельностных схемах, степень "сведения" и построения единой
методологи проведения, очень сильное воздействие -- все в силу
перенесения акцента в эмоциональную сферу. Кроме того, достаточно
большой процент людей (особенно женского пола) слабо восприимчив
к "занудной" аналитике или целевым установкам, но очень
хорошо реализует эмоциональные мотивации. И, наконец, все игры
этой школы необычайно красивы и зрелищны, а потому обладают
великолепным и агитационно-пропагандистскими свойствами (правда не
факт, что это достоинство -- представьте себе мистерию "Все евреи
[и/или велосипедисты -- по вкусу] враги рода человеческого и
должны быть уничтожены" ).
Недостатки: во-первых, человеческая психика и эмоциональные
взаимодействия -- штука малоизученная (по крайне мере, в среде
ролевиков), а потому игры с этими вещами достаточно опасны.
Чуть-чуть неудач -- и мы имеем толкинутых и бегущих от реальноти
"ушельцев" в лучшем случае, и нервные срывы без видимых причин --
в одном из худших. Кроме того, достоинства этой школы
связаны со специфическим (хоть и довольно распространенным)
способом восприятия мира, но ведь есть люди (и я в их числе),
которых эмоции сами по себе не в чем не убеждают и мало к чему
подталкивают, а потому на мистериях им тривиально скучно и нечего
делать.
ШКОЛА МОДЕЛИРОВАНИЯ
Фактически, эта школа -- уцелевшие и адаптировавшиеся к новым
условиям продолжатели старой, "коммунарской" традиции. Поскольку
сложность возросла, то школа в играх этой школы уже не пытаются
охватить в одной игре несколько сфер деятельности одновременно
(например, политику, экономику, социальные противоречия и
научные исследование), а закладывают в игру (моделируют) лишь
некоторые ее аспекты. В последнее время делаются попытки объединения
нескольких таких "частичных" игр в единую серию, позволяющую
рассматривать одно и то же явление с разных сторон. Все три
принципа, естественно, соблюдаются в полной мере, причем
обсуждение и анализ игры считается главным ее результатом.
Девиз: "Понимать, что происходит"
Достоинства: поскольку применяется серьезный научный метод
(постановка задачи -- эксперимент -- анализ результатов), то и
моделирование получается вполне серьезное. Эта школа -- чуть ли
не единственная всерьез задумывающаяся о цели и последствиях
того, чем она занимается. Игры по-прежнему обучают, но только
теперь не некоторым "правильным" вещам, а умению разбираться в
происходящем и эффективно использовать полученные знания.
Игровые модели позволяют их участникам попробовать различные, часто
неосуществимые на практике по экономическим, морально-этическим
или другим соображениям способы решения реальных проблем, причем
отрицательные последствия этих способов фиксируются, но не
возникают реально (так как это все-таки игра), а положительные --
запоминаются (сил у того, что они получены "собственным горбом").
Недостатки: самый главный недостаток остался прежним -- игры
школы моделирования очень тяжело готовить и проводить, причем
технология мастерения также сложна для освоения, как и ее последующее
применение. Кроме того, эти игры не являются развлекательными,
а потому требуют от игроков зачастую довольно значительной
предварительной подготовки и некоторого "рабочего" настроя,
что серьезно сужает круг потенциальных участников (хотя с
другой стороны повышает их качественный уровень). Еще одной
серьезной проблемой является отсутствие системы верификации --
ниоткуда не следует, что построенная на игре модель не
пропустила какой-либо существенный фактор, а, следовательно, не дала
неадекватные реальности результаты (примером тому, служит
большинство командно-штабных игр -- на бумаге не предусмотришь,
что люди испугаются и откажутся выполнять приказ).
П.С.
|