10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
/ Статьи и тексты / Разные игры / Техногенные игры / Игротехническое моделирование на техногенных игрых
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Авторские материалы / Материалы сайта Петра Скулачева / Проблемы
текст   Задачи без решений: игротехническое моделирование
16.09.2002
Рекомендации: +:0     :0
Задачи без решений

Здесь рассматриваются некоторые явления реальной жизни, которые было бы интересно смоделировать на РИ, но хорошая реализация которых (т.е. построение игровой модели, адекватно отображающей рассматриваемые явления) неизвестна и вызывает каждый раз гигантские трудности.

Игровая экономика. На играх она либо примитивна (держи колышек-корову 2 часа целым - и получишь 2 банки тушенки "Великая стена"), либо, наоборот, чрезмерно сложна и поглощает игру, превращая РИ в подобие настольной "Монополии". И уж совсем не получается создать механизмы влияния экономики на политику, марионеточных политиков, экономического истощения и т.п. вещей, существующих в реальной жизни, но не разу не проявившихся на РИ. На данный момент экономика "притягивается" к сюжету РИ и служит лишь украшающим или усложняющим средством и может быть спокойно исключена из игровой модели без ущерба для игры. Отсутствует механизм, "пропитывающий" игру действенными экономическими связями и/или конфликтами, игнорирование которых приводит к поражению игрока или команды. Из более или менее известных решений этой проблемы можно предложить только "Лангедок" и то, пару раз его провели без экономики с вполне нормальным результатом.

Наука и вообще развивающиеся системы. На существующих играх наука или магия, как развивающаяся система, функционирует по принципу компьютерной игры "Цивилизации" - через 4 часа "занятий" наукой (т.е. не убийств ближнего своего) откроешь химию, автоматически получив отравляющие вещества, которые, в свою очередь, позволят убивать в 10 раз больше врагов, чем раньше и позволят "открыть" биохимию и т.п. Отсутствует механизм, позволяющий узнавать целое по его частным проявлением, ставить эксперименты, узнавать законы игрового мира. Не получается добиться того, чтобы возникали теории (представления игроков), на момент создания хорошо описывающие структуру мира, а затем устаревающие (типа теории неделимости атома), чтобы игровая наука разделялась на фундаментальную (не дающую практической пользы, но создающую базу для прикладной) и прикладную и т.п. Соответственно, на РИ нет прорывных "открытий", научных революций, гонки вооружений и других, опять же, вполне обыденных для реальной жизни вещей, которые было бы интересно повторить и в игровых мирах.

Принцип "рыпайся больше". Для максимального улучшения своего положения на РИ нужно совершать максимальное количество действий в максимальном количестве мест. Важно забросить как можно больше крючков и среди них обязательно окажется "победный". Однако в реальной жизни при таком подходе среди крючков и оказывается "проигрышный". Наибольшего успеха достигает не человек, приложивший усилия по максимальному количеству направлений, а наоборот, человек, правильно выбравший направление и направивший все свои усилия туда. "Семь раз примерь и один раз отрежь", а не "Семь раз отрежь и выбери то, что больше понравилось". На одной из игр был такой случай - игрок прикоснулся к неизвестному предмету. Мастер сказал, что правую руку (ту, которой прикасался) парализовало. Тогда игрок коснулся предмета левой рукой. Естественно, парализовало и ее. Но игрок, как ни в чем ни бывало, начал тянуться к предмету зубами. В реальной жизни такой человек долго не протянет, а на игре - почти все применяют эту модель поведения. Более того, "игровой" способ разрешения проблем в реальной жизни является одним из наименее эффективных и часто вообще невозможен. Отсутствует игровой механизм, заставляющий игрока задумываться о последствиях своих действий, возможности их обратимости и отката в первоначальное положение и, наконец, целесообразности совершаемых действий. Попытки ввести силовые сдерживающие механизмы проваливаются - игроки воспринимают их, как запрет на какие-либо действия мастерским произволом и считают, что им просто "не дали поиграть".

П.С.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог