10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [19.04.24]
текст   Часто совершаемые ошибки / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Часто совершаемые ошибки
Автор: аноним
Дата: 17.09.02 10:13
Исходный материал: текст Часто совершаемые ошибки
Часто совершаемые ошибки

Опыт показывает, что неудачи РИ вызываются, как правило, одними и теми же причинами вне зависимости от антуража, количества игроков и т.п. Можно выявить следующие "подводные камни" при планировании и проведении ролевой игры.

Дисбаланс ролей. Одни роли могут быть чрезмерно перегружены завязками (т.е. конфликтными ситуациями и потенциальным взаимодействием с другими ролями), а другие, наоборот, недогружены. В результате сильные игроки (на которых обычно и навешивают большое количество завязок) задыхаются от навалившейся информации и не успевают отыгрывать все завязки (как следствие, не работают целые куски игровой модели), а слабые - скучают и ничего не делают. На конец игры все недовольны: одни - потому, что чересчур были загружены, а другие - потому, что ничего не делали, и решили, что играли в качестве "толпы" при сильных игроках. Особенно критичен дисбаланс ролей на МИГах и комнатных играх, где практически нет внешних для игрока событий и его игра в основном определяется его завязками. Страховка от этой ошибки - известная "шестеренка ролей", которую по-видимому следует делать всегда и расписывать вне зависимости от сложности игры. "Шестеренка ролей" - это граф, где вершинами служат роли, а дугами - завязки, связывающие соответствующие роли друг с другом. Обычно роли располагают по кругу и завязки, соответственно, получаются хордами - отсюда и название. По "шестеренке ролей" можно сразу увидеть, кто из игроков будет перегружен, а кто недогружен.

"Играйте, ребята". Роли могут быть распределены идеально, но игра может "не пойти". Это связано с тем, что игроку недостаточно объяснить его задачу - его (игрока) нужно активно подталкивать к ее выполнению. Неправильно думать, что если игрокам указано, как действовать, то они будут действовать. На хороших играх мастера не спят первую треть игры потому, что "подпихивают" игроков, заставляют (конечно, игровыми методами) их действовать. Главный признак (для мастера) того, что игра "завелась" - игроки начинают совершать действия, мастером не запланированные. Если же игру не подталкивать, не принуждать игроков к активной деятельности, то РИ быстро выдыхается и становится занудной и неинтересной. Страховка от этой ошибки - "работать, работать и еще раз работать" в начале игры. Мастера должны постоянно следить, чтобы никто из игроков "не провисал", т.е. не сидел без дела. Всегда следует помнить, что само ничего не произойдет (по крайне мере, в начале игры).

Неполная группа. Для мастера важно просчитывать возможные действия игроков и свою реакцию на них. Однако не всегда это делается. Довольно большое количество игр загублено тем, что мастера думали, что игроки будут действовать одним образом, а игроки действовали совсем другим. Обычно это приводит к панике в мастерской команде и, как следствие, массовому применению мастерского произвола и ощущению искусственности игровой ситуации. Отсутствие "резервных" механизмов, сдерживающих неожиданные прорывы игровых действий, очень опасно и может развалить игру за крайне короткое время. Также имеет смысл проводить "резервирование" ролей с тем, чтобы вводить эти новые роли для тех игроков, которые неожиданно быстро решили все свои задачи. Страховка - тщательное продумывание действий игроков и примерно двойной резерв по ролям и завязками (т.е. подготовка игры, исходящая из правила, что половина ролей и завязок на игре не срабатывает).

П.С.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
 аноним
 
Текст
  Часто совершаемые ошибки
 17.09.02 10:13 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог