10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [04.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Москва, Московская область / Дебаркадер / Семинар по проекту Сеть
текст   Мастерский чемпионат как новое лицо проекта сеть. Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Доклад на семинаре по проекту Сеть
16.10.2002, Алексей Кулаков
Рекомендации: +:0     :0

Мастерский чемпионат как новое лицо проекта сеть.

***Короткое предисловие
Достаточно давно у меня была мысль, что логику проекта следует рассматривать,
как логику сервис-провайдеров, когда есть кто-то, кто дает доступ
к каким-то сервисам заинтересованным в этих сервисах людям. Пример:
есть человек, который хочет распространять рекламу своей игре, есть люди,
которые хотят выбрать, на какий игры ехать, календарь игр предоставляет
разный сервис для этих людей.

***Основная мотивация
Проблемой первого сезона были эффективные механизмы генерации контента,
но контент был никому не нужен. Это означает на самом деле, что качество
контента определяется экспертно, а должно определяться на конкурентной основе.
Мы должны создать среду, в которой контент может быть лучше или хуже,
и определяться это должно самой средой. Я подумал, что стоит сделать
чемпионат не игроков, т.е., а чемпионат, в котором соревнуются мастера.

Среди ролевиков Екатеринбурга есть старики, есть молодежь и нет среднего класса,
который сменит стариков. Когда старикам надоест делать игры, молодые будут идти
по тем же граблям снова и опыт не будет передан.
Давно уже говорилось о том, в какой бы форме работать старым мастерам с молодыми.
Здесь есть несколько проблем: если мы будем просто их поучать, то они встанут
в оппозицию и скажут "да идите вы все лесом, мы сами все умные".
Поэтому с одной стороны молодым мастерам нужно дать максимальную свободу,
с другой стороны не ограничивать их, но если они сами попросят - мы им ответим.

***Основная идея чемпионата
Есть организаторы, которые сами игры не делают. Это мы.
Мы занимаемся АХЧ, предоставляем помещения, предоставляем сервисы.
Какие сервисы мы можем предоставлять, я скажу позже, по отношению к
чемпионату это часть вспомогательная, эти сервисы все равно нужно
предоставлять, но если мы эти сервисы предоставлять не будем, ценность
чемпионата для игроков упадет.
Сами мы на этих играх играем как игроки и возможно ввести такую фигуру как
тренер. Команда мастеров может обратиться к такой услуге, как тренер.
А может не обратиться. Или может его из своей среды выбрать.

Одним непременным условием мастерской команде, по которому будет оцениваться
успешность игры в чемпионате с точки зрения организаторов является
востребованность информации с конкретного узла Сети. Например, есть 6 команд
в Екатеринбурге, которые делают игры, какая-то команда делает игру, мы им говорим:
"Через полмесяца проходит игра во Владимире, она будет проходить
по такой-то, ты можешь делать любую игру, но критерием успешности
действий игроков на твоей игре должна быть используемость информации игры во Владимире."
То есть, мы задаем конкретные потоки.
Зачем задается конкретный сектор? Затем, что если мы скажем, давайте, вы будете использовать
любую информацию из Сети, то мастера встанем перед той же проблемой, что и в прошлом году,
они скажут, мама моя, какой океан - я пошел.
А если мы им дадим конкретный сектор, то сможем с одной стороны распределить сектора так,
чтобы не осталось тех секторов, которые никому бы не были нужны, или просто - на один - три,
на другой никого, хотя тут возможны всякие конкурентные вещи - если твоя информация
востребованна,
то, наверное, ты для этого что-то сделал [я эту мысль до конца еще не разработал, но,
возможно,
она ценная], а с другой стороны проработать один конкретный сектор достаточно несложно.
Мы имеем - метафора такая: если у нас есть большой-большой организм, и нам нужно через него
качать кровь, то нам нужно либо одно большое-большое сердце, либо много маленьких сердечек
в разных местах, которые будут качать каждое свою маленькую порцию.
И у меня такое впечатления после первого года, что создавать таких объемов сердце нам и
сложно,
и затратно и не под силу. А распределенную систему, по-моему, создать можно. То есть, у нас
структурировать контент и делать его востребованым будет отдельная локальная команда, которая
будет... задача с определимым горизонтом, которую она сможет выполнить реально.
Это общая мысль о структуре.

Форма участия игроков должна отдаваться на откуп мастерам, не стоит
ограничивать их в этом отношении, я не думаю, что стоит кроме общих рамок
мира ограничивать тематику игр, при этом я считаю, что игры стоит делать на
мире первого сезона, потому что я считаю, что он очень обширен, я уже
высказывался по поводу того, что современность - это единственная тема, которая может служить
объединением игр, не сужая поля.

Теперь то, что я говорил про сервисы. Для того, чтобы это все существовало,
должно быть выполнено несколько условий - во-первых, должен быть внятный
ответ, что мы такого даем отдельному мастеру. Первые три фактора я высказал
на форуме, они звучали таким образом:
=во-первых, мы ему даем - по запросу - методики
=во-вторых, шансы повысить свой статус не с помощью того, что он ищет покровительства у
стариков, а
через то, что он делаает что-то сам (для Ебурга это важно)
=в-третьих, как выяснилось и по реакции людей оказалось самым привлекательным - мы даем ему
возможность собрать таких игроков, которых он сам никогда не соберет, потому что у него
этого статуса еще просто нет.

Опасение о том, что народу, который захочет мастерить, не будет, для
Екатеринбурга несправедливо, потому что пока никакой особой рекламной
компании еще не было, у меня на этот запрос 4 команды уже есть.
Их интересует - то есть, я не знаю, интерсут ли их второе - статус - потому что никто об этом
не заявит, конечно. Они заинтересованы в методологии и - особенно - сильные игроки,
которые поедут, потому что их позовут туда старики - у нас есть ресурс такой - их привлекает.

***Что это дает
Я когда говорил о том, что нужно мыслить себя как сервис-провайдера,
нужно понять, какие сервисы мы уже можем предоставлять и какие сервисы
мы можем создать и предоставлять. Три сервиса, которые мы уже можем предоставлять, я
перечислил.

Все эти процессы должны быть взаимовыгодными:

+--+--------------------------------------------------------+
| | сервисы для |
| | молодых мастеров | игроков | нас |
+--+------------------+------------------+------------------+
|1.| игроки | игра | создание линии |
| | | | в игре |
+--+------------------+------------------+------------------+
|2.| методики | гарантия качества| мобилизация моло-|
| | | игры | дых мастеров |
+--+------------------+------------------+------------------+
|3.| транспорт идей | (?) - не очень | новые идеи |
| | | понятно | |
+--+------------------+------------------+------------------+
|4.| | | |
| | | | |
+--+------------------+------------------+------------------+

<!-- ну и сразу таблицей - --> <!--
<table align=center border=1 cellspacing=0>
<tr align=center><td>&nbsp;</td><td><b>сервисы для молодых мастеров</b></td><td><b>сервисы
для игроков</b></td><td><b>сервисы для нас</b></td></tr>
<tr align=center><td>1.</td><td>игроки</td><td>игра</td><td>создание линии в игре
</td></tr>
<tr align=center><td>2.</td><td>методики</td><td>гарантия качества игры</td>
<td>мобилизация молодых мастеров</td></tr>
<tr align=center><td>3.</td><td>транспорт идей</td><td>(?) - не очень понятно</td>
<td>новые идеи</td></tr>
<tr align=center><td>4.</td><td>&nbsp;</td><td>&nbsp;</td>
<td>&nbsp;</td></tr>
</table>
-->

(2) Старые игроки не хотят ехать к молодым мастерам - зачем ехать на игру,
если она заранее фуфло, потому что мастер молодой.
Мы предоставляем некотороую гарантию качества игры.

(2)Молодые более мобилизуемы, чем старые, потому что амбиций меньше,
они более дисциплинированные. У них нет настойчивого желания меряться статусами,
потому что они боятся, что у них статус еще маленький.

(3) Транспорт идей - что имеется в виду - кто-то что-то родил, ему хочется,
чтобы его услышали. Мы можем его осуществлять, потому что у нас есть Сеть.

(4) Этого сервиса нет, но его можно создать - транспорт эффекта действия
игрока на игре. Он что-то сделал, можно, если он сделал что-то на самом
деле крутое, сделать так, чтобы о нем говорило больше народу. Для игрока
это - клево.

Тут есть такой момент, что очень многие критикуют чемпионат и прошлого года,
и этого за его соревновательный эффект. Здесь у меня есть такая реплика.
Чтобы регулировать работу Сети, нужно уметь распоряжаться ресурсом.
Ресурс - это что-то такое, что у одних есть, а у других нет, и при этом это
нужно всем. Во всяком случае, это нужно тем, у кого этого нет.
Когда мы создаем соревновательную систему, таким ресурсом является победа.
Ресурс достаточно искуственный, но его можно регулировать, и он имеет свои минусы.

Если бы удалось из этой системы убрать соревновательный момент, заменив его
менее плохим ресурсом - я считаю, что опыт, который предлагается в вашей
системе еще более плохой ресурс, у него те же минусы и те же задачи - будет хорошо.
А если нет, то придется оставлять соревновательность.
У меня была мысль сделать ресурсом личное время. Кто помнит прошлый сезон -
была такая система деньги-время. Все равно, есть такая задача у Сети независимо
от мастерского чемпионата как умение транспотрировать личное время.

И на чемпионате можно это дело попробовать, потому что если мы позволяем
пользоваться ресурсом личного времени на какие-то задачи [я на самом деле не очень
знаю, как это можно сделать] - можно попытаться сделать ресурсом личное
время, когда за выигрыш какой-то в чемпионате дается право на его использование.
В смысле, перевод личного времени в чужое.
Я его предлагаю как неигровое. Личное время Миши Кожаринова. Или личное время Алексея
Кулакова.
Мы даем право игрокам в случае успешных действий распоряжаться этим временем. Это - ресурс.
Как это выглядит: мастер сделал игру. Он будет делать игру и летом, наверное.
Ему нужна какая-то мастерская поддержка. Он говорит: "Ребята, обеспечьте мне рекламу.
Пожалуйста".
То есть, нельзя воспользоваться этим личным временем так, что
"Пожалуйста, три часа пляшите мне на столе". А можно воспользоваться этим личным временем
так, что
"Пожалуйста, помогите мне сделать игру".
То есть, это время - чужое, оно отчуждено от своего владельца.
Нельзя сказать, что "я хочу личное время Миши Кожаринова".
"Мне нужно 10 человеко-часов Сети на вот это вот" - Сеть сама распределит, чье время
там будет использовано.

Это система рейтинговой поддержки проектов. Если проект успешен...
(кажется, Корвин) - Ты знаешь, по-моему, это будет происходить автоматически...
по мере возрастания интереса.
(Ланс) - Я не предлагаю это формализовывать в таких терминах.
(еще кто-то) - Ну все понятно...

***Как я себе вижу оценку, соревновательный момент.
Условия успешности, которые оценивают мастера - это
востребованность информации из заданного сектора Сети
и такая номинация, как новизна.
Новизна - новизна игры для данного мастера,
вне завистимости от того, игрались игры по такой тематике или нет до него.

Номинации, которые оценивают игроки, участвующие в игре - это
играбельность, интересность, драйв, личное удовольствие конкретного игрока,
а второе - это четкость управления, работы правил, работа мастера в поле.

***Как я себе вижу порядок проведения чемпионата.
Первое: набор мастерских групп в городах.
Второе: заявление молодых мастеров о том, какие именно игры им интересно сделать -
то, что они хотят сыграть.
И переговоры с Сетью об увязке этих миров в единый мир.
Третье: работа с тренерами, запрос мастерских команд к Сети о какой-то
методологической помощи. На этом же этапе идет составление общей схемы событий,
то есть, составление календаря как реального, так и в игровом времени, причем,
чтобы это было заранее известно, а не после того, как события произошли.
Следующий этап - согласование с организаторами того, какой сектор сети должен быть
востребован, и вообще всех организационных моментов.
После этого идет публикация второго транша от молодых мастеров - тематика игры,
что именно они заявляют нового, в этот же момент они заявляют необходимые
организационные факторы - что им нужно от организаторов - согласовывают с ними это.
И начинают работать с игроками.
Важный такой момент заключается в том, что - обязательно - роли должны быть
выданы хотя бы недели за две до того, как будет проведена полевая игра,
и игрокам уже мастерами игры должно быть сообщено, какой сектор Сети им
нужно прочесывать, на что будет завязана их роль. Чтобы уже игроки искали
информацию в том же секторе.
Происходит сбор информации игроками.
И еще такой момент - оговаривание мастерами цены результирующего действия
по отношению к остальному миру. Что может игрок в рамках локальной игры сделать
со всем остальным миром.
После этого происходит игра.

***Вещи, которые нужно сделать для того, чтобы чемпионат нормально прошел.
Во-первых, нужна перепись населения. До проведения чемпионата, а не после.
Когда игрок будет уже прочесывать информацию, она должна быть обязательно
персонализированна. То есть, вот эта база аккаунтов про которую уже долго
говорим, она должна быть к этому моменту уже создана, для того, чтобы общение
было адресным. По крайней мере, человек должен иметь возможность соотносить
nickname в сети с ролями, которые играл этот человек в рамках мира.
База игроков, соотнесенная с базой ролей... это все равно нужно сделать.

Второй момент, который нам тоже обязательно нужен все равно, и который
нужен для чемпионата - нужна организация рекламных представительств на местах.
Это декларировалось и в прошлый раз, но... нам нужно создавать
службы по работе с игроками в конкретном городе. Это было бы основным ресурсом Сети,
если бы у нас была четкая рекламная служба, которая организована была не по принципу,
что у нас есть три больших рупора - три больших сайта, и все, кто надо на них зайдут
и почитают, а по принципу того, что у нас есть по маленькому репродуктору в каждом городе,
зато этот репродуктор бегает ногами, хватает всех за грудки и прижимает к стене,
и пока ему ничего не скажут, никого не отпустит. Это было бы эффективно,
это персонализированная такая штука. Это была бы на самом деле сетевая технология.
Если этот ресурс мы создадим, он будет иметь боьшую ценность на внешнем
и на внутреннем рынке. Нам все равно нужно такие ресурсы создавать.

И, наконец, я считаю, что сюда очень хорошо впписывается редакция мастеров,
которая бы очень хорошо обеспечивала трансляцию мнения.
Опять же, говорю про наш регион, у нас народ очень любит, когда он придумал
какую-то модель, она потом на играх применяется, а на ней его копирайт стоит.
Если это каким-то образом фиксируется, то все очень радуются, что я создал
такую методику, а ее опубликовали, и на нее потом можно ссылаться.
Такая система патентования широко применяется в обычной жизни и двигает эту телегу
изобретений.
***************************************************************************
***вопросы на понимание
- А судьи кто?
- 1. Организаторы

  1. Игроки
  2. (возможно) Игроки из Сети, если игра резонанскная и народ на нее реагирует -
    значит, у местеров есть какой-то ресурс, а он нам нужен.

- А если резонанс отрицательный?
- Тоже [хороший] показатель.

- Откуда планируется взять ресурс "маленьких динамиков" в городах и чем его привлечь?
- Начальный ресурс мы можем создать и из самих себя.
Еще один минус, забыл сказать [см. минусы - Тин.] - мы разбрасываемся, пытаемся сделать все и
сразу.
Надо выделять цели и их решать. Если цель - сделать рекламу, то Ланс используется не для
регистрации
сетевой активности, а как рекламный рупор.
Все равно, делать и то, и то, и то, и то я не смогу. Это фокусировка.

задачи:
- передача опыта между поколениями
- не в рамках этой задачи - форма работы с игроками на местах
- критерий успешности - задача - описать сервисы, предоставляемые Сетью.
- Личное время - одно из предложений как ресурс, которым можно распоряжаться,
который востребован на личном рынке но не будет целью только для нас.
Таким ресурсом может быть поддержка Сети. а на нашем внутреннем языке это будет личное время,
которое мы на это готовы потратить.

Если мы будем пытаться поддерживать всех, то мы треснем.

Система копирайтов - это задача. Или пряник. Система патентов ныжна для того,
чтобы патентовладельцы хотели изобрести изобретения. Цель тут - новизна.
Создание новых идей.

- Как я собираюсь привлекать игроков?
- Во-первых, я их приглашал в своем родном городе.
Во-вторых, я предлагаю им три вещи: если вы здесь будете участвовать, вы
получите игроков, качественных игроков, которых бы вы сами себе на игры не собрали.
Возможно, из других городов.
Во-вторых, мы готовы на вас пахать в качестве методологов. Если вы хотите.
Третий, менее явный момент - проблема статусов внутри ролевой тусовки.
Икторн говорит: "Насыщает количество съеденных пончиков".

У меня уже есть 4 мастерских команды в Екатеринбурге.
Я занимаюсь с ними проектной работой, это не значит, что я говорю "Делайте вот это",
это значит, что я из них вытягиваю, чего они сами хотят сделать нового.
А дальше уже начинается этап работы с мастерами.

Игроков я привлекаю тем же способом, каким я привлекаю их обычно на свою игру.
Только вместо того, чтобы этим занимались молодые мастера, этим занимаюсь я,
у меня большой стаж и я могу им размахивать, могу пустить его в дело,
а во-вторых, таких парней как я в Екатеринбурге больше одного, которых я могу мобилизировать.

У стариков меньше связей, но они качественные и иерархичные.

Задачей мастера является подготовка игрока к игре, а не огранизация.
Плюсом этого чемпионата по сравнению с прошлогодним является то, что
мы занимаемся организацией, а не непосредственно эскалирующим объемом работ.
--------------------------------------------------------------------------------------


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
комментарий   Мастерский чемпионат как новое лицо проекта сеть. дать свой комментарий
  аноним, 20.02.06 11:56, в ответ на: lance, текст Мастерский чемпионат как новое лицо проекта сеть.
  тут корвин умер
а тыыыыыыыыы

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог