10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [25.04.24]
текст   ПОЛОЖЕНИЕ О МЕТА-ИГРЕ "ВИРТУ" / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: ПОЛОЖЕНИЕ О МЕТА-ИГРЕ "ВИРТУ"
Автор: Кожаринов Михаил Юрьевич
Дата: 31.10.02 07:45
Исходный материал: текст ПОЛОЖЕНИЕ О МЕТА-ИГРЕ "ВИРТУ"

[b]ПОЛОЖЕНИЕ О МЕТА-ИГРЕ "ВИРТУ"[/b]

[b]Раздел 1: Зачем это все?[/b]

Есть такой тезис: "Мета - Игра - это круто!". Попробуем разъяснить:

Все мы делаем Игры. Мастера, игроки. Все. Некоторые длятся несколько часов, некоторые несколько дней:

Приезжая на игры мы как бы попадаем в мир переселения душ. Наша душа получает, то одни, то другие реинкарнации. Мы становимся рыцарями, потом нищими, священниками, разбойниками, торговцами, изобретателями, магами, трубадурами, заклинателями животных, ловкими хакерами, джедаями. Мы стремимся побыть славянами, ацтеками, французами, китайцами, эльфами, хоббитами.
Зачем мы стремимся прожить столь разные жизни? Ответ очевиден: мы познаем. Мы познаем себя, мы познаем наше окружение, мы познаем общество - какое оно было, есть, будет или могло бы быть. Мы не из тех, кто играет лишь сам с собой.
Мы важны друг другу, для нас важны отношения: личностные, общественные, творческие, коммунальные, человеческие - потому, что только через них мы осуществляем наши искания; искания людей, которым не все равно, как и с кем жить. Игры - это пища для размышлений, это энергетический подзарядчик, это отдых и работа, это взлеты и падения.
Игры входят к нам в души, и мы делимся друг с другом тем, что нашли на конах, семинарах, концертах и просто частных встречах. Мы привыкли к языку иносказаний, он не смущает нас, наоборот, он помогает нам понять друг друга. Наши искания занимают годы; и это естественно, так как вопросы и стремления, занимающие нас не знают легких путей и быстрых ответов.

Мы считаем все это очень важным, и мы хотим сделать Игру, где мы могли бы говорить обо всем этом вслух. Игру, потому что это привычный для нас язык общения; игру, потому что многое нельзя сказать и объяснить словами, а можно только показать и пережить. А раз так, то такая Игра не может занять лишь несколько дней. Несколько дней могут ответить лишь на пару вопросов из многих, лежащих в основе наших поисков. Такая Мета-Игра должна мериться годами.

Каждая отдельная Игра - это неповторимый Мир созданный мастерами и игроками. Но кончилась Игра и мир этот умирает. Он живет только в воспоминаниях. А ведь так иногда жалко выпестованного на игре героя. Жалко настолько, что порой игроки едут на новую игру, пытаясь сохранить своего старого персонажа хотя бы по имени. Так жалко, что появляются Игры-Сериалы, где на следующей игре играется продолжение предыдущей. Но тема изнашивается и исчерпывается, и мир все равно приходится закрывать. Кто пытался продолжать миры, тот понимает эту проблему. Чтобы Мир не изнашивался, он должен быть очень-очень богат. В нем должны рождаться сюжеты и повороты настолько неожиданные, что вопрос о втором, третьем, четвертом дыхании снимался бы сам собой.

Этого нелегко достигнуть, так как фантазия и вдохновение, порождающие эти повороты не всегда ходят с нами рука об руку. Но это возможно, если мы объединим усилия. Мета-Игра - это мир, состоящий из многих миров; где-то один, то другой перехватывает лидерство, концентрирует разговор на себе, на своем угле зрения все на те же вопросы. Именно такой перехват и обеспечит повороты и неожиданности, способные продлить жизнь Мета-Игре, по отношению к обычным локальным Играм.
Персонаж может переходить из игры в игру, путешествуя по мирам. Он сохраняет, полученные навыки (лечение, телепатию, регенерацию и т.д..), он сохраняет найденные предметы. Бывает (надеемся, что не редко) он может перенести все это на новую игру. Но бывает, что нет или только частично, так как миры имеют разные свойства; это мастера-"хранители миров" не всегда могут позволить какому-либо свойству существовать в своем мире.

Мета-Игра заполняет пространство между играми. Что это значит? Развитие компьютерных коммуникаций дает нам возможность продолжать жизнь наших персонажей между полевыми и павильонными сессиями-Играми. Персонажи могут встречаться, беседовать, сражаться, подставлять или наоборот помогать друг другу.
Именно на этих встречах в игровой форме происходят наши искания и обмен мнениями, о которых говорилось выше. Форумные и ситуационные игры, проводимые по рассылке, могут тут стать для нас подспорьем. Мы хотим спорить о тех мирах, в которых побывали, мы хотим сражаться за те убеждения и ценности, с которыми слились в одно целое.
Мета-игра в чем-то напоминает Городскую (есть такой жанр в Ролевых Играх), но объединяет многие города.
В ней также как в Городской Игре есть узловые события - отдельные Игры и взаимодействие персонажей между ними. Только происходит оно по Сети. Может быть и такое, что отдельная Городская Игра сама станет частью общей Мета-Игры. Одними из первых Городских Игр был, как известно, "Амбер". Все развивается по спирали. Амбер давал возможность охватить разные миры-отражения в рамках одного огромного мира. Он мог соединить разное. Нет, мы не будем играть в принцев, по крайней мере все; если кто-то хочет, пусть. Но принцип соединения разных миров в один мы снова взяли на вооружение.

Мета-Игра - это открытая игра; в нее может войти любой. Любой, кто согласится соблюдать ее правила.
В нее может войти мастер, став хранителем мира, и ведя соответствующий персонаж.
В нее может войти игрок, заявив любимого героя.
В нее может войти держатель сайта, готовый предоставить ресурс под эту Мета-Игру, становясь мэром Узла "Вирту".
В нее может войти веб-дизайнер, ищущий воплощения для своего творчества. Став архитектором, он может продавать или дарить свои творения, как "сайтовые постройки" мэрам соответствующих узлов.
Здесь найдется место литераторам и программистам, звукорежиссерам и сценаристам. Мы не хотим замкнутости. Замкнутость
приводит к вырождению. Мы провозглашаем: "Открытость - это здорово!".

Реально ли то, о чем мы говорим? Да. В прошлом 2001-2002 годах мы попробовали. Сейчас мы многое будем делать по-другому: мы выбрали иную структуру данного проекта, подобрали новую художественную ткань. Мы многое сделаем иначе, так как осознали те косяки, на которые нарвались. Но главное: мы попробовали - и нам понравилось! Мы увидели, что начал складываться общий мир, что переход персонажа из игры в игру - реальность. Мы нашли друг друга.
Нельзя сказать, что раньше мы были не знакомы. Многие были. Мы встречались на конах, конференциях и играх. Но одно дело встретиться мельком, поговорить о дежурных новостях и совсем другое - вместе создавать такой огромный Мета-мир. И, несмотря на то, что нас разделяют сотни и тысячи километров, общение у нас стало намного более плотным и содержательным, чем за годы до того. Мы попробовали, нам понравилось! Присоединяетесь и вы. Мета-Игра - это круто!

На последок хочется добавить следующее. Когда мы собрались на октябрьском межгородском семинаре, чтобы обсудить этот проект, выяснилось, что многие из нас считают (после года совместной работы), что мы меняем мир. Не игровой, нет, - речь идет о реальном мире. Мы играем и создаем Игру, а между тем отрабатывается новая форма сетевого управления деятельностью, которая в будущем вполне будет применима и востребована и в педагогической среде, и в бизнесе, и в политике: Не всем это важно и интересно, но некоторым - да, и для них мы упоминаем и этот аспект. Здесь не место говорить о нем подробно, но если кого-то он действительно интересует, то в рамках нашей Мета-Игры он найдет тех, кого ищет.

[b]Раздел 2: Как все это выглядит[/b]

* a. ТРЕБОВАНИЕ: Мета-Игра должна включать в себя любые локальные Игры, желающие войти в проект.
* b. ЛИТЕРАТУРА: "Донерджек" Желязны и материалы прошлогоднего сезона - эпизод "Каменный Лес".
* c. ИГРОВАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ: на Земле создан Гнобул. Как он устроен, мало кто понимает. Ходят слухи, что там каким-то образом используются технологии, связанные с мини-черными дырами, струнной теории пространств и т.д. и т.п..
А может это все и журналистские "утки". Говорят также о том, что первая действительно рабочая модель его была создана у аркусов, в логове наркобаронов где-то на плато Орм, но потом выкрадена в результате военной операции объединенных сил сверхдержав.
Как бы то ни было, но Гнобул перевернул мир. Установка могла выкачивать биоэнергию с живых существ (научная аббревиатура - "ЛВ" - личное время), подвергая их преждевременному старению. На этой энергии удалось построить вещественный преобразователь, ставший основным видом фабрик новой эпохи. Обслуживание такой фабрики требовало совсем немного работников при условии, что ЛВ загружалось в него отдельно. Фабрики могли штамповать все что угодно - был бы опытный образец и достаточно ЛВ.
В цивилизованных странах резко возросла роль институтов и НИИ. Это отразилось на перераспределении власти между элитами, и в частности привело к столкновению известных семей Хопперов, контролирующих разработки в Даун-таунском Университете, и семьи Дональдов, традиционно до того доминирующих в экономике Даун-тауна.
Были совершены первые непилотируемые пока экспедиции на соседнюю планету Карс и ее спутники. Ходят слухи, что на некоторые из них были выброшены группы поселенцев в рамках какого-то этнографического эксперимента. Но это тоже наверняка одна из "уток".
Но очевидно, что в жизни Земли началась новая космическая эпоха.
ЛВ (отчужденное от носителя ЛВ получило специальное название ЧВ - чужое время) стало основным необходимым ресурсом. Кое-где оно превратилось в основную валюту, в мире начался новый передел развивающихся стран, в которых наблюдался избыток ЛВ. В некоторых уголках Земли это привело к демографическим и национальным столкновениям, например, в джунглях пигмусов.
Развитие технологии шло по двум основным противоположным направлениям: это миминизация установки, позволяющая открыть ручной "скачиватель ЛВ", и наоборот, создание супер-проекта - стройки века - Мета-Гнобула.
В результате проектов миминизации тюрьмы были заброшены, так как основным наказанием стало простое скачивание соответствующего полученного срока, а в арсенале полиции появился "лв-скачиватель". Акции фирм, связанных с мимизацией резко подскочили вверх. Но потом настал черед фирм, связанных с проектом Мета-Гнобула. Была создана установка "Вирту". Она объединила существующие компьютерные сети, различные транс-школы, удивительные проекции миров Гнобула, о которых ученые спорят до сих пор в единый и удивительный мир "Вирту". Лучшие веб-дизайнеры планеты, ставшие благодаря гнобул-технологиям
сравнимы с волшебниками старых мифов и сказок создали в нем свои удивительные миры. Их стали называть "хранителями миров".
Во многие из этих миров стали устраивать экскурсии, многие превратились в экспериментальные площадки, реконструирующие прошлое и возможное будущие как родной Земли, так и совсем необычных иных планет и миров.
"Вирту" превратилось в супер-популярное место. Тысячи выкинутых с фабрик рабочих ринулись в "Вирту" - тут было много интересней и ярче, чем в серой действительности земных мегаполисов, да и заработок очень неплох. Правда и жизнь была опасной, так как многие миры оказались заброшенными дикими местами, где жизнь самопроизвольно текла без всякого реального контроля властей. Там можно было и погибнуть. В Вирту стали появляться свои города, к примеру "Дип-таун", в которых осуществлялся найм рабочих; были свои увеселительные учреждения и своя городская администрация; строились дома, где жители Вирту, хранили привезенные из различных миров находки и манускрипты; проводили свои конференции "хранители миров" - в общем, кипела жизнь.
Между тем Земля осуществляла все новые и новые полеты на Карс, копилка земных открытий пополнялась новыми изобретениями, а среди земного населения, не любившего "Вирту" и уберегающих своих детей от его "тлетворного влияния" появилось течение, требующие жестко ограничить или регламентировать деятельность проекта. Движение это получило название "реалти".
Самое забавное, что одними из крупнейших держателей акций проекта Вирту были представители упомянутой уже семьи Дональдов. Другие же представители все той же семьи, и их самыми неприменимыми противниками, стали лидерами реалти, объединившись с
традиционными соперниками Дональдов Хопперами, продолжавшими контролировать Даун-таунский Университет. На границе с Вирту ими был выстроен так называемый "Кластер-омега" развязавший идеологическую войну с городами "Вирту".
* d. ПРОСТРАНСТВО ИГРЫ Все Игры, проводимые в рамках проекта делятся по своей тематике на следующие типы:

  • Действие, происходящее во всевозможных мирах Вирту; это могут быть любые игры по любой из тематик. Отметим, что гнобул-технология работает с иными пространствами и потому не факт, что происходящие события в рамках какой-то игры - это лишь виртуальность; как раз наоборот - может быть и реальность иных пространств. Вопрос этот еще до конца не изучен.
    Мастерам отметим, что это могут быть и игры по Средневековой Ирландии, и игры-сказки типа "Маугли" и "Алисы в Зазеркалье", и "Звездные войны" и, повторяем, что-угодно;
  • Действие, происходящие в реальности в рамках жизни Мега-полисов и других участков Земли и окружающего космоса как-то: различные сюжеты кибер-панков, укладывающихся в данную схематику, полеты на Карс; события на спутниках, игры по современности с заменой реальных имен на игровые и т.д.;
  • Действие, которое не понятно, где произошло, а "собственно где" выяснится только при дальнейшем протекании проекта. Это - если мастеру трудно сейчас определить в какое из пространств поместить свою игру. Это не противоречит общей картине мира, так как у людей, часто посещающих Вирту, представление о реальности и нереальности давно спуталось, и они не могут часто определить: что и где с ними произошло;
  • Действие, которое происходит на границах Вирту. Это - когда игра включает в себя два пространства одновременно или, скажем, форумные игры, где идут споры об уже произошедших событиях и проявившихся мирах, то есть действия в таких игровых точках как "Даун-таун" и иные города Вирту или "Кластер-омега".

* e. ГОРОДА-КЛАСТЕРЫ (Узлы).
Основное действие в межигровом пространстве (в смысле между полигонными и павильонными играми) происходит в сетевом интернетном (возможно также и в фидошном, рассылочном) варианте в рамках сайтовых городов-узлов. На начало игры их два: "Даун-таун" и "Кластер-Омега", между ними идет идеологическая, а может и другая (это дело игроков) война. Игроками могут быть основаны и другие узлы. Это могут быть кабаки, где встречаются все кто угодно из персонажей Мета-Игры. Могут быть элитные клубы, для встреч только избранных; тогда зайти к ним можно только через пароли, правда, видеть их разговоры можно и более широкому кругу, если того желают авторы данного узла. Это могут быть игротехнические тусовки. В этом случае они изображают руководство всего проекта (сотрудники фирмы) гнобульной супер-установки "Вирту", причем в последнем случае они могут говорить, фактически на родном игротехническом языке. Повторяем, все эти новые узлы могут быть основаны любым.

Требование к ним:

  • a. На соответствующих сайтах должны быть ссылки на все играющие узлы мира Вирту. Эти ссылки должны регулярно обновляться в зависимости от появления и исчезновения узлов проекта.
  • b. Администрация узла должна представиться в виде игрового персонажа и предстать в лице хозяина, мэра, председателя, магистра и т.д..
  • c. Должны быть вывешены правила поведения, принятые в данном узле: кабаке, замке, Городе, кластере, а также указана карта (схема) закоулков данного места.
  • d. Если в данную точку хозяева узла не хотят пускать всех, то должно быть выделено место, где любые из персонажей игроков могут наораться вдоволь, обкидывая хозяев проклятиями и цензурными ругательствами, поговорить с друг другом о беззакониях этого места и т.д. и т.п.. Например, как разговор у закрытых ворот (в общем это обычная гостевая книга, оформленная как форум).
  • e. Должно быть выделено место, где отражается "эгрегор" данного места (см. ниже) и оговорена процедура изменения показателей в нем с одним из координаторов проекта.
  • f. Если ваш игровой узел перестал посещаться, скажем, в течении 2-х месяцев, то на стартовой странице должна появиться надпись "развалины". Если нет обновлений еще через два месяца после этого, то соседние узлы могут выкинуть вас из своих ссылок. Если жизнь в узле возобновилась - пошлите уведомление держателям соответствующих узлов - и ссылка на вас появится вновь.

Такие сайтовые точки могут быть оформлены, как уже говорилось, любым. Но не все из них способны выжить. Процветание узла будет напрямую зависеть от его реальной посещаемости. Естественный отбор покажет какие узлы станут действительно влиятельными в мире Вирту. Здесь даже не надо мастерить. Все по местам расставит сама жизнь, и можно не опасаться мастерского произвола.
Игрокам же советуем ходить по разным узлам, так они получат больше информации, наторгуют больше ресурса, заимеют больше друзей и знакомых. Причем, советуем это всем игрокам, включая администрацию городов и кластеров. Обменивайтесь посольствами! Игра и ваши узлы-сайты только выиграют от этого. Если же все будут безвылазно сидеть лишь у себя - все проиграют.

Так получится, что некоторые города будут центрами определенной культуры.
Это значит что, они транслируют некую позицию по отношению к миру. Это может осознаваться посетителями и администрацией узла, а может - и нет. Если осознается, то над узлом вывешиваются соответствующие слоганы и лозунги. Это может быть интересным кому-то, а может - и нет. Насколько сильно культурное влияние данного места будет определяться мастерами данного проекта, и проявляться в росте некой энергетической субстанции, висящей над данным местом под названием "эгрегор". Эта линия Игры будет интересна не всем.
Кому не интересна - просто не обращайте на нее внимание. Она не будет мешать вам играть. Кому же интересны вопросы о том "какие культуры дерутся сейчас в мире?", "какие пути избирает РИ-сообщество (так как Мета-Игра отображает и этот пласт тоже)?", того эти линии Игры, мы думаем, привлекут.

Таким образом узлы могут представлять из себя культурно-идеологические центры, а могут просто часто посещаемые или ставки неких политических фигур.

* f. "БАЗАРЫ", "ПРОПИСКИ", "СКЛАДЫ" и прочее на узлах.

БАЗАРЫ.
На узлах Городов и Кластеров могут быть созданы базары. Это форумные (чатовые) точки, где "хранители миров" - мастера предлагают посетить свои миры. Они могут брать за это игровую валюту (ЧВ, в простонародье - "чавки"), а могут приглашать даром. Могут сами платить за посещение своего мира, нанимая отдельных персонажей и целые команды на определенные квесты. Расплата может идти теми же чавками, а можно заманить и перспективой получения определенных свойств и артефактов. Правда, последнее зависит уже от хода самой игры.

Чавки, которые получает и из которых расплачивается "хранитель мира" на прямую зависят от тех человеко-часов, которые были потрачены на посещение данного мира (то есть на Игру) зарегистрированными персонажами (смотри ниже) Мета-Игры. Курс может меняться, но на начало Игры он составляет один к одному.

На базаре можно торговать найденной информацией, артефактами, слабыми аватарами (смотри ниже). На базаре может торговать любой из героев, выставив свой товар как тему форума. Кто торгуется с ним, подцепляется к этой теме.
Любые персонажи, а не только хранители миров могут нанимать кого-нибудь на необходимые им квесты и поручения. Зачем? Это их игровое дело. Но пропустить персонажа в свой мир могут только "хранители миров". Некоторые из них сговариваются с расой ключников (образ взят из "Спектра" С. Лукьяненко), и те отбирают в их миры только тех, кто способен рассказать устраивающую ключника историю о своей жизни или моральную (аморальную) байку. Обижаться на ключников за то, что они не пропускают туда или обратно бесполезно. Это игровые персонажи.

Каждый узел подобен порталу и что бы персонажу Мета-Игры удалось попасть из игры в игру, отображающие разные миры, надо обязательно пройти через один из узлов и заключить сделку на посещение данного мира с "хранителем" или ключником. Если эта процедура не совершена (совершить ее можно и задним числом, но не позже, чем за три дня после завершения локальной Игры-сессии), то свойства, артефакты и манускрипты, полученные на данной игре не передут в Мета-Игру, а следовательно не допускаются и на другие игры проекта. Сделку регистрирует НОТАРИУС города. Это обязательный персонаж, если вы хотите завезти у себя на узле подобный базар.

ПРОПИСКА.
Любой из персонажей может поселиться в любом из городов, а может и бродяжничать. Для "хранителей миров" поселение обязательно. Это не накладывает ни каких дополнительных обязательств на хранителя. Если только их не накладывают сами игроки, то есть администрация самих узлов, но это уже чисто игровой момент. Хранитель может посещать и другие узлы Мета-Игры, заключать там сделки, регистрируя их у тамошних нотариусов. Это даже необходимо делать, если хочешь познакомиться и заполучить новых героев для своего мира. Прописка - это "дом" и одновременно демонстрация симпатий хранителя к одному из узлов. На чем она основана? Его дело. От количества прописанных хранителей зависит, в частности, размер эгрегора узла. Если держателю сайта-мэру плевать на эгрегоры, он может вообще не заводить у себя института прописки.

СКЛАДЫ.
Все полученные артефакты и манускрипты должны храниться в одном из "домов" на одном из узлов Мета-Игры. Иначе они будут считаться недействительными. Правила, по которым эти места можно ограбить определяются держателями соответствующих сайтов и отражены в правилах узла. Правилами не запрещено передавать предметы на хранения третьим лицам, но тогда они могут
ими воспользоваться. Это их игровое дело.

МАГИЯ.
Держатели узлов, то есть мэры могут по совместительству оказаться и хранителями миров. А мир, который они создали - это и есть собственно узел. Что это значит? А то, что там может происходить любое волшебство. Если мэр-хранитель хочет, что бы в его узле была возможна некая метаморфоза, он должен быть готов лично или с помощью стороннего лица ввести в городе игру-ситуационку типа ДНД или форумную игру. В этом случае он сообщает отдельной рассылкой, что происходит с персонажем.
После того, как персонаж выбрался из города-узла, игрок имеет права запросить подтверждение соответствующих возможностей у мастеров-координаторов. Если данные возможности были зарегистрированы мэром до получения письма игрока, в котором пришло описание соответствующих метаморфоз, то они считаются действительными; если регистрация произошла позже, то недействительными, а пострадавшему от несанкционированных действий мэра-хранителя герою полагается компенсация, взимаемая с нарушителя при посредничестве мастера-координатора. Далеко не все возможные "метаморфозы" будут разрешены.
Вопрос этот будет решаться с мастерами-координаторами в зависимости от силы эгрегора данного узла. Если держатель узла не хочет иметь подобные возможности, он может вообще не согласовываться с мастерами-координаторами, а просто выполнить условия пункта d. второго раздела, и не заморачиваясь на все это, просто войти в Игру.

ВЫЗОВ ПОДМОГИ.
Некоторые герои получают право вызывать дополнительных персонажей себе в помощь, если попал в ловушку в одном из городов-узлов. Возможна также и имитация осады соответствующих узлов. Это возможно, когда

  • a. Игрок ведет нескольких отдельных персонажей, знакомых между собой. В этом случае эти персонажи не могут одновременно играть на одной из полигонок или павильонок, если только игрок не пригласит на их роли кого-то из своих знакомых. Но в этом случае сыгравший персонажа игрок получает право на его дальнейшее ведение.
  • b. Игрок заработал рейтинг, или нашел артефакт, делающий его командиром некого отряда.
  • c. Игрок имеет реальных друзей, ведомых другими игроками, которые придут к нему на помощь. Для вызова соответствующих персонажей игрок имеет право и должен повесить объявление в городе, даже в том случае если он поражен или заколдован.
    В этом объявлении не должно сообщаться, что произошло с героем и кто его поразил, а должен быть сформулирован лишь запрос.
    Возможны и ложные объявления, как дезинформация.

ОСАДА УЗЛА.
Возможна лишь в том случае, если количество осаждающих персонажей более чем втрое превосходит количество прописанных там. Осада - событие редкое в рамках Мета-Игры. Но возможная. Осаждающие должны обявиться перед воротами города или на его площади и объявить об осаде (восстании). При осаде каждому из персонажей с обоих сторон должен соответствовать лишь один игрок. Все они должны подтвердить факт осады отдельным письмом к мастеру-координатору. Осажденный город может получать подмогу в течении
недели, если по окончании этого срока соотношение не изменится в пользу осажденных, город считается подверженным грабежу. Осажденные должны проимитировать это событие на форумах и чатах, после чего вывезти из города своих персонажей. Многие могут и не выйти, так как город может быть защищен магией (см. пункт магия). Если вышло более половины нападавших, узел считается погромленным. Он должен отдать половину накопленного ЧВ, эгрегор его уменьшается вдвое, а мэр города должен отписать послание о пощаде на имя нападающего. Когда все это произошло город начинает работать в обычном режиме. Не возможно осуществить два нападения подряд силами одних и тех же игроков в течении одного месяца. Если узел не занимается накоплением ЧВ и не
интересуется эгрегорами ему вообщем-то плевать на такие налеты, так как он ни чего не теряет кроме собственного достоинства и имиджа.

КАЗНА и БАНК.
Узел может иметь свою казну ЧВ, пополняющуюся за счет налогов и пожертвований. На это ЧВ, кроме обычной коммерческой деятельности в рамках Игрового Мира, Узел имеет право обратиться за помощью или консультацией к Сети всего проекта. Это значит, что мастера и активисты проекта Мета-Игры "Вирту" распределят свое время (в зависимости от предоставленного ЧВ) таким образом, что бы удовлетворить запрос узла. В запросе могут быть оговорены желательные исполнители. Таким образом, узел может помогать своим хранителям получать консультации, программные продукты, дизайнерские решения или согласовывать новые правила, если это необходимо для хранителей, когда действие выходит за его собственный мир в область Общей Мета-Игры, регулируя временной ресурс инициаторов проекта.

На игре действует банк, который осуществляет переводы ЧВ, фиксирует у кого находится какой из игровых предметов. Его информация закрыта. Узлы могут организовывать свои филиалы банка или собственные банки, дабы увеличить скорость проводимых сделок. В последнем случае они просто переводят часть ЧВ на уставной счет банка, выбирают банкира и преступают к работе. Всю эту процедуру можно и не согласовывать с центральным мастерским банком. Это дело игроков. Но мастерский банк не несет обязательств по выплатам таких частным банков, в отличии от банков филиальных. Филиалы образуются по договоренности
между частным банком и мастерским, утверждаются координаторами проекта. Любой персонаж имеет право узнать в каком статусе филиала или частного банка работает конкретный банк узла.

* g. РЕЙТИНГ ГЕРОЕВ.
Любой из персонажей участвующих в проекте может набирать рейтинг, но может его и не набирать. Это личное дело игрока. Существует множество игроков, которым безразлична эта тема. Они могут просто пропустить этот раздел.

РЕЙТИНГ.
После каждой из локальных Игр хранитель данного мира ставит некий рейтинг, героям, которые по его мнению обеспечили успешность игры. Возможно, это было развитие сюжета (сюжетообразующие игроки), а возможно просто красивая игра (задавание высокой игровой плотности): Хранитель разберется сам. Он не обязан выставлять рейтинг всем игрокам. Он может выставить его только выделившемся. Рейтинг выставляется по 10 бальной системе. Отдельные хранители не ставят рейтинги вообще, считая их порождением зла. Хранители могут также и понижать общий рейтинг через координаторов проекта, если игрок заключил договор и это подтверждено натариусом, а потом не явился в мир хранителя (на Игру).

СВОЙСТВА.
В зависимости от рейтинга на базаре у колдунов (их играют специальные мастера Мета-Игры) можно купить различные профессиональные качества (свойства). Но их можно получить и независимо от этого, в рамках мира, созданного одним из хранителей. Качество (умение) это сохраняется, о чем должен подтвердить мастера-координатора соответствующий хранитель данного мира. Но рейтинга не прибавляет.

АСТРАЛЬНЫЕ ТЕЛА.
Любой персонаж действующий в рамках мира Мета-Игры имеет четыре тела, или если хотите души (в зависимости от религиозных пристрастий): аватару, майя, личность и брахман. В различных игровых религиях могут указываться и другие названия этих составляющих, но это не меняет сути дела.

АТМАН отождествляется с личностью самого игрока. Игрок может иметь несколько персонажей и таким образом жить как бы несколько жизней одновременно, но атман у него все равно один.

ЛИЧНОСТЬ отождествляется с конкретным игровым персонажем Мета-Игры.
Именно она набирает свойства и накапливает ЧВ, она имеет определенный характер и определенные убеждения, она прописывается в узлах. Эта она является основным субъектом Мета-Игры. Именно личность набирает рейтинг. При смерти персонажа личность погибает, в отличие от атмана. Рейтинг ее соответственно обнуляется. Но атман может начать новую жизнь нового персонажа. Персонаж этот не может знать обстоятельств гибели старого, если ему не расскажут о том другие персонажи Игры. При гибели личности мастера-координаторы решают: какая часть из рейтинга личности может перейти на атман. В этом случае такой спроецированный рейтинг закрепляется за игроком в не зависимости от его личностей и суммируется к каждой из них.
Такое проецирование может произойти и вне смерти личностей атман и напрямую зависит от позиции и активности игрока в мире Мета-игры. Таким образом, даже погибая личность может сохранить свой рейтинг в своем атман. Дело в том, как и ради чего погибает личность.

МАЙЯ отождествляется с конкретным игровым персонажем, которым становится личность при попадании в один из миров, созданных хранителями. В одном из миров вы можете стать нищим, а в другом королем. Кем вы станете - зависит от хранителя данного мира. Заключив с ним сделку или договор на Базаре Узла, вы получаете очередное воплощение "майя", в котором вы и попадаете в мир "хранителя". Одни из личностей и атманов считают, что это снимает с них ответственность, за их действия в иных мирах, как иное воплощение, другие считают, что нет. Установлено, что майя меняет характер, установки и убеждения личности, но только в определенных пределах.
Именно неопределенность этих пределов и легла в основу всех споров и конфликтов, существующих на этой почве. Разрешение их - дело игроков в рамках Мета-Игры.

АВАТАРА представляет из себя лишь оболочку свойств, связанную с некой условностью поведения, которую хозяин может передать любому из личностей или майя. Приобретается аватара в течении жизни при путешествиях из одного мира в другой. Так можно научиться лечить, водить космические корабли, летать, метать файерболы и т.д. и т.п..
Эти свойства образуют аватару и могут переноситься из игры в игру, то есть из мира в мир. Перенос этот ограничен волей хранителя мира. Иногда свойства урезаются, иногда полностью обнуляются. Но нередко они и сохраняются. В рамках Мета-Игры, а не отдельного мира хранителя, они сохраняются всегда. Часто аватары передают другому, и тогда соответствующими свойствами наделяется получивший аватару.
Так аватару можно передать от игроков, играющих, скажем, в Москве (по жизни) к игрокам, играющим в Екатеринбурге или Туле. Можно и наоборот. Передача происходит либо на базаре при регистрации ее у натариуса, если аватара имеет не более 3-х свойств, либо при посредничестве мастера-координатора если более. Если слабую аватару можно купить, то многосвойственную купить нельзя, так как их хозяева, имеют убеждения не позволяющие передавать аватары кому попало. Что бы получить такую аватару, надо убедить ее хозяина передать добровольно, так сказать: в "хорошие руки". Получивший аватару, должен после посещения мира хранителей, в которой он использовал ее, описать свои приключения, что бы хозяин знал, что натворила его аватара. Если он не делает этого, то теряет способность пользоваться аватарами до того момента как не выполнит это условие. Хозяева таких многосвойственных аватар объединены в ордена, в зависимости от тех убеждений, которые разделяют.

ОРДЕНА.
Любые три и более человек, имеющие рейтинги не ниже 30 каждый, могут основать орден, предоставив мастерам координаторам, соответствующий устав ордена. В уставе должны быть отражены убеждения и ценности членов ордена, его миссия, и кодекс чести. Только после образования ордена возможно получение аватарами свойств более 3-х. Если кодекс чести и миссия ордена в
результате деятельности членов ордена не выполняются, то свойства аватар снова уменьшаются. Ордена следят за выполнением кодекса своих членов, в том числе и кому были переданы аватары, и не послужили ли они делу противоположному осуществляемой миссии. Если это так, то Ордена осуществляют
Суды Чести (форумная игра), после чего нарушитель может быть выгнан из ордена. Свойство его аватары тогда резко уменьшается (рейтинг при этом сохраняется) пока он не войдет в члены нового ордена.

Ордена имеют права основывать и под-Ордена. Внешне они ни как не отличаются от Орденов и даже могут также и называться: "Орден". Отличие заключается в том, что деятельность этих орденов ни как не влияет на аватарные свойства членов ордена. Ордена часто образуют такие под-Ордена дабы завербовать себе сторонников на выполнение миссии из персонажей, имеющих рейтинг менее 30-и.

Надо помнить, что Орден - это условное название. Скажем, Комкон-1 или Комкон-2 в мире братьев Стругацких тоже получат все права орденов.

  • h. ОРГ. ВОПРОСЫ
    Мета-Игра будет проходить в три основных этапа (между ними планируется вялотекущее состояние)
  • 1. Осенне-зимняя игровая сессия - 15 ноября - 15 декабря
  • 2. Зимне-весенняя игровая сессия - 8 февраля - 8 марта.
  • 3. полигонный сезон и проведение полигонных игр в рамках проекта

Кроме того: планируется обсудить результаты павильонного этапа в ходе проведения Мастер-Зиланта и всего проекта в целом в рамках октябрьского московского семинара по проекту "Сеть".

РАЗДЕЛ 3. Как войти в проект Мета-Игры "Вирту"

МАСТЕРА.
Прежде всего, необходимо определить в каком качестве хотелось бы войти в проект. Есть два варианта:

  • 1. Желание участвовать в разработке самой Мета-Игры, объединяющей локальные Игры. Кроме желания здесь надо иметь еще и некоторые возможности, в частности регулярно выходить в сеть (инет или рассылку). Здесь ключевое слово - регулярно. Если такие желание и возможности имеются, то необходимо послать заявку на подобное участие по адресу:netgame@alexander6.ru.
  • 2. Желание участвовать в проекте в качестве "хранителя мира", то есть просто делать свою Игру и обсуждать ее в качестве созданного (уже или в ближайшем будущем) мира с побывавшими там или собирающимися туда. В этом варианте достаточно придумать игровое имя и появиться в качестве молодого начинающего хранителя мира в одном из городов Вирту (скажем, на http://www.alexander6.ru) или на "Кластере-омега" (http://www.lrpg.ru) с 15 ноября 2002 года.
    Появиться и начинать играть: вербовать участников посетить свой мир, знакомиться с другими хранителями, обмениваться опытом, прописываться, просить у мэра поспособствовать в консультациях, если на то есть необходимость и т.д. и т.п.
    Игры, заявляемые вами как миры хранителей могут выступать в трех возможных статусах:
    = a. Игры, где сохраняются все полученные до этого свойства персонажей Мета-Игры (стандарты этих свойств необходимо выяснить у игроков претендующих на их сохранение и если позволит время сверить их с библиотекой стандартов). В этом случае ваш мир должен быть пронумерован ярлычком "П" (полный)
    = b. Игры, где вы сохраняете лишь часть свойств, полученных персонажими по вашему личному усмотрению в результате переговоров с персонажами Мета-Игры. Тогда игра получает ярлычок "1/2" (что значит частично).
    = c. И наконец, Игры, где не сохраняются полученные свойства вообще. Ярлычок - "Ф" (фигу).
    = d. Кроме того укажите собираетесь ли вы проставлять статусы персонажам после посещения вашего мира.
    Да - ярлычок "Р" (рейтинг), нет - ярлычок "Н" (нет рейтинга).
    Например, вы появляетесь на одном из форумов в рамках узла и говорите: "приходите в мой мир "Солнечный берег" (ФР)". Это значит, что на данной игре свойства полученные персонажами сохраняться не будут, но рейтинги мастера проставят.

ИГРОКИ.
Тут все много проще: придумали игровое имя и с того же 15 ноября - вперед на те же сайты! Кто играл в прошлый сезон - эпизод "Каменный Лес" и хочет сохранить своего персонажа, может связаться со знакомыми мастерами-координаторами по электронной почте и обсудить вопросы начального рейтинга и сохраненных свойств. Кто начинает с нуля - не беда! Это дело быстро поправимое, главное активность. Если трудно начинать с виртуальной версии Мета-Игры можно записаться на Городскую Игру или один из МИГов-кабинеток, которые начнут происходить с начала открытия игровой сессии.

ДЕРЖАТЕЛИ САЙТОВ.
Вход в проект описан в рамках раздела 2 - пункт d.
Достаточно основать любой узел, выбрать персонажа и появиться на любом из уже действующих узлов с тем, чтобы наагитировать народ к себе, как просто зайти, так и получить прописку. Результативность ваших убеждений всецело зависит от вас самих. Если вы хотите на своем узле использовать магические заморочки, устроить персонажам приключение вам необходимо совершить процедуры, описанные в Разделе втором - пункт f - Магия, а также ознакомиться с понятиями Эгрегор (Раздел 2 - пункт d - последний абзац), аватара (раздел 2 - пункт g - аватара) и осада узла (раздел 2 - пункт f - осада узла).
Кроме того, надо быть готовым вести самому или организовать ведение ситуационки типа ДНД или форумной игры в рамках свого узла. Не забудьте связаться с координаторами и утвердить введенные вами стандарты.
Вот сколько всего! Может "ну ее!" эту магию. Хотя, если подумать не так это и много.

ДИЗАЙНЕРЫ.
Тут тоже все просто. Выберите имя персонажа и идите на узел наниматься к мэрам узлов. Другой вариант, выйти на координаторов всего проекта, но это если вас посетила светлая мысль, что можно улучшить в рамках Мета-Игры в целом: завести рисунки основных персонажей, создать карту всего мира и т.д. и т.п..

МЕТОДИСТЫ.
А это к тем, кто любит собирать методики и различные игровые заморочки.
Не много таких. Но есть. Что ж, у вас тоже два алгоритма действий:

  • 1. В качестве персонажа - на узел общаться с хранителями миров.
  • 2. Создать собственный узел, где ввести, к примеру, магию "Брахман", то есть все попадающие к вам на узел теряют все личины кроме брахмана и общение идет на этом, то есть фактически на игротехническом уровне.

ЛИТЕРАТОРЫ И ТРУБАДУРЫ.
И здесь два пути:

  • 1. В качестве персонажа прийти на узел, познакомиться с героями, найти друзей, путешествовать по мирам и сочинять о том баллады, поэмы и эпосы.
  • 2. Предложить услуги мэрам, по составлению "указателей" тропинок (литературные тексты, поясняющие, что видят персонажи), ведущих в различные уголки узла.

ПРОГРАММИСТЫ.
Тут вам необходимо связаться с группой ПО всего проекта и предложить свои услуги и решения.
Адрес: netgame@alexander6.ru

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Кожаринов Михаил Юрьевич
 
Текст
  ПОЛОЖЕНИЕ О МЕТА-ИГРЕ "ВИРТУ"
 31.10.02 07:45 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог