10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [09.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Москва, Московская область / Хотьково-ближнее / Заповедник Гоблинов / Заповедник гоблинов / Отчеты
текст   Отчет мастера Университета Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Рекомендации: +:0     :0

Выбирая в 2001м году проект игры, мы решили отказаться от привычных для нашей мастерской группы схем: от политико-экономического сюжета, от обилия моделей, от «командной» игры, которая, как правило, приводит индивидуальную игру к нулю, от интрижных завязок типа «здесь наследник – там письмо». Хотелось попробовать что-то новое, нетипичное. Хотелось сказки, поэзии, романтики. Хотелось сделать игру «со смыслом», вложить в искомый мир сверхидею, которая не оставила бы равнодушными людей не только во время, но и после игры. Хотелось сделать акцент на индивидуальных ролях, на эстетической составляющей, на «равноправных» (в противовес «главным» и «побочным») сюжетных линиях. Хотелось, чтобы эти линии творились самими игроками, а не диктовались мастерами. Одним словом, хотелось «странного».

«Заповедник Гоблинов» привлек сразу многим. Во-первых, это любимая книжка для всей МГ. Любимая за счет своей романтичности, идеалистичности, поэтичности. Во-вторых, в игре по мотивам это книги было бы место и работе, и веселью, и серьезным раздумьям, и Поиску (научному и духовному), и тем негативным проявлениям человеческой природы, без которых игровой мир неправдоподобен: интриганству, стяжательству, карьеризму, обману, спекуляции. (Мы не хотели творить розовый, вылизанный и выхолощенный мир и населять его розовыми, слащавыми, до тошноты добрыми героями. Одновременно с этим, нам меньше всего нравилась перспектива создать мир постоянной борьбы, борьбы друг с другом, борьбы за власть, борьбы злых персонажей с еще более злыми персонажами. Этот мир был бы уродлив и однобок.)

В-третьих, «ЗГ» - сказка. Здесь плавно переплетаются сказочные сюжеты будущего (Галактический союз, телепортация, темпонавтика и т.п.) со сказочными мотивами прошлого (феи, гоблины, магия и т.д.). Сказка – это именно тот материал, та база, на которой можно было простроить все наши «хотелось». И сверхидея этой сказки очень удачно трансформировалась в сверхидею игры.

В «ЗГ» основная мысль, стоящая за текстом – то, что человек не знает сам себя. Он обладает магическим потенциалом, но отказывается признаться себе в этом. Живя так, как он живет, он не раскрывает сам себя, не открывает сам себя, существует, как инвалид на костылях собственных предпочтений. В игре эта мысль была преподнесена с того ракурса, что челове5 способен прожить жизнь творчески, найти себя, реализовать свой духовный и созидательный потенциал. Книга сказала: «Ты это можешь». Игра говорит: «Можешь – сделай». Для каждого игрока и персонажа были варианты действий, чем заняться, на что ориентироваться, к чему стремиться. Любой, кто хотел что-то открыть в себе и мире, узнать нечто новое, сделать шаг вперед, мог прийти в Висконсинский Университет. Это место задумывалось как квинтэссенция идеи Поиска – научного, духовного, творческого.

Строго говоря, научный поиск был не самой главной частью. Он служил скорее формой выражения, внешней оболочкой для внутреннего, духовного поиска. А смысл духовного поиска заключался в том, что у любого есть место в жизни, найдя которое он сможет раскрыть себя, реализовать себя, оставить свой след во времени, и «испечь свой сырный пирог».

Конечно же, нам ни к чему было, чтобы все игроки из-под палки дружно строем нашли свое призвание и реализовали себя. Это невозможно и ненужно: индивидуальный рост на то и индивидуальный, что у каждого свои проблемы, способы их решения, темп развития и конечная цель. Мы всего-навсего хотели задать такое направление движения.

Если бы после всех игровых перипетий хотя бы один человек задумался о том, что он такое, я, как мастер Университета, считала бы свою задачу выполненной.

Такова была изначальная концепция Университета. Теперь о том, как реализовались наши замыслы.

На игре было 2 факультета и 1 институт: ф-т сверхъестественных явлений, ф-т коммуникаций (общая лингвистика и культурология), и институт времени. Эти структуры были весьма эфемерны, т.к. со всех трех факультетов преподавательского состава набралось 8 человек, а в моем лице проявилась вся возможная администрация. Конечно, это довольно смешно со стороны, но так сложилось. Более того, такая расстановка сил оказалась оптимальной: люди не отвлекались (почти) на административную возню, которая по определению убивает творческий порыв; люди прекрасно находили общие темы для дискуссий независимо от своих научных изысканий – а чаще всего, на базе этих изысканий; весь Университет был вовлечен в единый учебный процесс. Нашлось время и теории, и практике, и эксперименту.

Максимальное количество научных сотрудников сосредоточилось на кафедре исследования сверхъестественных существ среднего порядка (малого народа – жителей Заповедника). Все ученые работали очень активно, хотя и не без ошибок. Результат их научной работы оказался меньше, чем их влияние на игру. Эти персонажи вели себя по отношению к Заповеднику, как искренне и слепо любящая мать по отношению к своему чаду. Они как могли защищали свое чадо (Заповедник) от любых посягательств и напастей (в лице экскурсий, нежелательных визитов и пр.). Пожалуй, самым смелым и курьезным действием этой группы стал пикет на территории Заповедника против экскурсий по территории Заповедника. Шумное действо привлекло полицию, и только стараниями администрации Университета оказалось возможным избежать скандала.

Кафедра ИСССП внесла очень весомый вклад в игру. Во-первых, благодаря из активности тема Заповедника получила большое освещение. Во-вторых, играть «правильного» ученого сложно, но еще сложнее играть ученого «неправильного», ошибающегося, делающего неверные выводы (пусть даже из самых лучших побуждений). Кроме того, сотрудники и студенты кафедры привили окружающим такое уважение к малому народу холмов, относились к нему так бережно, что Заповедник не стал местным Диснейлендом, чего мы очень опасались.

Кафедра изучения сверхъестественных существ высшего порядка (богов) была представлена одним профессором, он же – зав. кафедрой, и одним студентом. Профессор, весьма недалекий и бездарный субъект, всю игру буквально «низводил» своего подопечного, боясь конкуренции, да и просто по скверности характера. Студент отвечал ему тихим почтением. В ходе игры профессор эволюционировал в настоящего ученого (особенно после посещения Заповедника), а юноша выдвинул теорию генезиса богов, содержащую положения, которое я рассчитывала услышать от... физиков! Он предположил, что боги – это сверхлюди, люди будущего, раскрывшие себя на все 100%, обретшие магическую власть над временем и пространством. Для них есть вечность, они принадлежат ей, поэтому им не составляет труда оказаться в любом времени – с точки зрения вечности, время дискретно, время как последовательность не существует. (Ровно этот «туз в рукаве» я задумывала как результат работы физиков в поиске новых способов темпонавтики – вечность как точка (область) вне системы времени.) Будучи таковыми, эти сверхлюди курировали собственное зарождение на заре человеческой эры перед своими далекими предками и передавали частицы знания о себе в форме мифов.

Физика времени была той отраслью, к которой я не предполагала интереса. Я думала, что физическую разработку игроки не поддержат. Вопреки мом грустным ожиданям, уже на стадии летенго триместра мы получили профессионального физика прекрасные рассчеты и концепции. Было очень жаль, что это человек на игре не смог появиться. Тем более порадовало то, что приехал игрок, который не только поддержал разработку, но и дал новую тему для исследований. Планировалось, что физики займутся поисками принципиально нового способа темпонавтики, раскроют секрет аппарата Ламберта (т.е., сформулируют идею дискретности времени). Здесь же группа занималась вопросом преодоления 600-летнего барьера – вопросом не менее, но и не более важным. (По игре, используемая технология темпонавтики не может допустить человека к области ближайших 600 лет.)

Я ждала обилия заявок на историков Института Времени. И тут мои ожидания не оправдались: была только одна заявка. Историк работал на стыке дисциплин и занимался исследованием фольклора маленького народа как возможного источника исторический сведений.

Парадоксально, но экспедиция во времени была тоже одна. И заявил ее никто иной, как профессор с кафедры по изучению богов. Они со студентом отправились в Древнюю Грецию, где задали пифии 2 вопроса.

Проф.: - Кто прав: я или мои оппоненты? (Он был атеистом и считал, что богов придумали люди)

Пифия: - Ищущий славы не прав! Слава в сердце!

Студ.: - В чем смысл богов?

Пифия: - Долгий путь, но напрасный! Жестокий ответ!

(По игре потом шли слухи, что пифия назвала профессора карьеристом...)

Были очень интересные занятия, посвященные ксеномузыке и ксенофлолькрору, проведенные профессором культурологии факультета коммуникаций. Он даже создал что-то вроде танцевальной студии, где желающие обучались в свободное от работы время.

Профессор психологии факультета коммуникаций работал над темой, сама формулировка которой предвосхитила развитие игры: «Наличие магический способностей у человека». Совмещая научную работу с практикой в качестве городского психоконсультанта, он добился некоторой ясности в этом вопросе.

Среди ярчайших моментов игры университета нужно назвать лекцию профессора Толкиена, специального гостя Института Времени из 20 века, точнее, из 1957 года. (Почему не из более позднего времени? Потому, что с 1960 начинался пресловутый 600-летний барьер.

Эта лекция была просто великолепна. (Даже я на время забыла, что я – мастер, что идет игра, я сидела и слушала профессора.) Кроме всего прочего, именно она дала толчок дискуссии о «сырном пироге» - о творчестве и способности человека творить, о его потребности в этом. Профессор посетил Заповедник, и ему удалось пообщаться с малым народом холмов: идея «сырного пирога» - оттуда. В общем и целом, каждый нашел свое место в системе Университета, дело нашлось всем. Научный поиск удался. Что же касается духовного – это уже вопрос к игрокам, вынесли они для себя что-то, или нет. Показательна фраза историка: «На игре прозвучали вопросы, о которых стоит задуматься по жизни».

Теперь у неудачах. Сразу скажу, что не буду делить неудачи на мастерские и игроков: и те, и другие одинаково вносили дисбаланс в игру.

1. Не сыграл летний триместр – предыгровая подготовка на сайте, практический ввод в игровую атмосферу. Мы предлагали начать играть еще до полигона, чтобы на игре не тратить времени на первичное ознакомление с материалом, «сыграться» до игры. Инициативу почти не поддержали. По-моему, тому виной наша невнятная формулировка этого принципа и то, что многие решили ехать к нам в последний момент.

2. Я ввела в Университете «свободное» обучение – т.е., необязательное посещение всех лекций. (Зачем, думала я, загружать физика теологией, а теолога – физикой? Пусть лучше займутся своим делом.) Это породило халявное отношение к учебе вообще, и некоторые студенты были отчислены за непосещение. Свобода свободой, но если ты студент – делай что-нибудь, исследуй. Исследуешь – докладывай на Круглом Столе. Если нет доклада, значит, ты не работаешь. Милости просим на отчисление.

3. Распределение ученых по кафедрам тоже было не очень удачно. На одной – 7, на другой – 1... Можно было не только предлагать игрокам свободный выбор, но и приглашать людей на конкретные роли.

4. Не удалось избавиться от идеи спасения мира. Когда я подтвердила одну заявку с этой идеей, я не сочла это неприемлемым. Но по ходу игры примерно с той же идеей выступило еще 3 персонажа. На игру в Университете это повлияло только так, что на 2 часа больше заседали и обсуждали. Но, все равно, получилось, что сверхидея о человеке-творце обрела форму императива. Это обесценило идею личного поиска: о подобных вещах человек должен был задумываться сам. (Кстати, реакция большинства ученых на тезисы, что Вселенная, а раньше – Земля, гибнет из-за нетвоческого к ним отношения меня порадовала. Не понеслись сломя голову учиться магии в Заповедник, чтобы научиться использовать свою силу творчески, но и не приняли эти тезисы в штыки. Решили разобраться спокойно и последовательно. Подняли вопрос, что является, а что не является творчеством. Молодцы, настоящие Ученые!)

5.Неудачно сработал Музей Времени. Были назначены экскурсии, был экскурсовод. Не было состыковки между ними и экскурсиями: человек занимался своими исследованиями, а за оргчасть не отвечал ни он, ни я как администратор.

Но, несмотря на все эти ошибки, игра удалась. Это подтверждается хотя бы тем, что финальное заседание Круглого Стола закончилось в 16.00 в воскресенье, и у многих ребят было похожее ощущение – «еще бы сутки игры...»


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог