10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [16.05.24]
текст   Правила игры / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Правила игры
Автор: аноним
Дата: 17.03.03 10:55
Исходный материал: текст Правила игры
Пограничная сказка.

(версия декабря 2002 г.)

Вступительное слово.

Что такое правила как не возможность мастера показать свой Ум, Эрудированность, Начитанность и склонность к завышенной самооценке. Мы знаем, что мы - козлы, ну так дайте возможность хоть как-нибудь потешить личное самолюбие. Итак, кто хочет, пусть читает, кто не хочет - послушает в пересказе прочитавших товарищей.

В нашем понимании игра - это творчество, причем обоюдное (и игрока, и мастера). Мы предлагаем вам путь к различному восприятию мира. Читая правила, вы стоите на перепутье, где висят указатели, но помните, что все дороги, как бы они далеко не расходились, все равно приводят к одной точке, но с разных сторон, вот и все. Мы - прокладываем эти дороги, но идти по ним, или искать свою - решать вам. Другими словами, игру делаете вы и только вы. Мастера - организаторы, не вмешивающиеся в игру до тех пор, пока вы нас не позовете, явно или косвенно.

Чего бы нам хотелось:

1) Ответственности.

Вам очень хочется в мельчайших подробностях узнать о мире, получить как можно больше представления об условиях и поведении в нем, о правилах. И мы стараемся вам это дать в виде развернутых правил игры. Но и вы не ограничивайте своего персонажа описанием "Муркандель. Эльф, воин, лучник". У вашего персонажа есть свой мир, который включает в себя ЕГО точку зрения, восприятие этого мира и т.д. Все чаще на игры приезжают круглые сироты. Поймите своего персонажа, вырастите его, он ведь живой (пока еще). Пусть у него будет своя биография, привычки, недостатки, и то, ради чего стоит жить, а не существовать. Как мы создаем для вас мир, так и вы создайте для нас, его жителей - своих персонажей. Что касается команд - если вы прислали заявку, отнеситесь к этому серьезно - снимать команду с игры рекомендуется не позднее, чем за месяц до ее начала.

2) Уважения.

Ребята, давайте жить дружно. Мы хотим провести интересную и веселую игру, после которой у всех останутся хорошие впечатления. Но есть некоторые явления, от которых нам внезапно может стать грустно. Чтобы этого не случилось, необходимо уважать окружающих, даже если они неприятны. Причем уважение должно быть обоюдным, и если вы чувствуете, что кто либо нарушает ваши интересы - принимайте разумные меры. С другой стороны относитесь к людям (мастера тоже люди) по-человечески, а если не понимаете, что это значит, то лучше не приезжайте.

3) Понимания

Ситуации бывают разные, и все мы люди с нервами. Если вдруг получилось так, что вы оказались в психологическом тупике, у вас пошло отвращение к окружающему миру и прочие симптомы грозной поступи депрессии, не срывайтесь на ближних своих, уходите на неигровую территорию или же, если совсем плохо, на мастерскую стоянку, где мы постараемся организовать психоотстойник. Не стесняйтесь, если нужно, подходите, чай, кофе, а может и 100 гр. вам гарантированы.

Если все выше и ниже написанное не вызывает у вас стойкого нежелания общаться с нами, хорошо, если есть какие либо вопросы и предложения, особенно по организации игры и правил, их вполне можно и нужно обсудить ДО игры. Предложенный вариант правил не является статичным, все изменения будут внесены до мая 2003 года.

Организационные вопросы.

Игра проводится 25-27 июля 2003 года (четвертые выходные) в Тверской области, полигон будет назван после подтверждения заявки. Игра создается ради самой игры. Цель соответствовать чему-либо не ставится. Игроки сами выбирают цель игры, способы ее достижения и согласуют их с организаторами.

Взнос на игре 50 рублей. Взнос до начала июля 30 рублей, принимается непосредственно проводящим мастером. Игроку, оплатившему взнос, но не прибывшему на игру, деньги не возвращаются. Игроки подписывают отказ от претензий организаторам в случае нанесения ущерба здоровью или имуществу. Не согласный с правилами на игру приезжать не должен.

Заявки принимаются до начала июня месяца, в первых числах июля необходимо связаться с организаторами и подтвердить участие в игре (это не означает, что нас порадует поток заявок в мае - это крайний срок). Чем раньше будет прислана заявка - тем лучше. Без подтвержденной заявки ни отдельные игроки ни команды к игре допущены не будут.

Мастера оставляют за собой право на окончательную трактовку правил. Решение тех мастера по игровому вопросу может быть обсуждено с проводящим мастером, решение проводящего - на совете мастеров, который проводится каждый игровой день с 2200 и идет 1 час (первый час ночной игры). На совете присутствуют все мастера.

Игра идет в реальном пространстве, все действия игрока происходят в игре. Неигровыми зонами являются только обозначенные волчатником турлагеря, палатки и автомашины.

Мастерская команда:

Проводящий мастер - Гай (Айдин Вячеслав) тел. (0882-код Твери) 50-14-82, мыло ggisborn@mail.ru

Тех мастер орков - Мист (Владимиров Дмитрий), мыло mystalker1978@mail.ru

Тех мастер людей - ?

Тех мастер гномов - Сильвина (Полтавцева Мария) тел. (0882) 41-15-30, мыло gangrell@mail.ru

Тех мастер темных эльфов - Лэйт (Наталья Гош)

Игротех эльфов - представитель команды

Информационная поддержка на сайте - http://www.varag.nm.ru/

Гномы

Механистичный взгляд на мир. Физический мир представляет собой гигантский механизм, части которого взаимодействуют между собой, действующий без сбоев и ошибок. Гномы изобретатели видят смысл жизни в изучении и описании мира. Конструкторы - не признают науки ради науки, считают, что она должна облегчать жизнь, решать какие-то повседневные задачи. И если знания этого не дают, то они бесполезны. Конструкторы превосходно мастерят разные устройства и создают удивительные машины. Хотелось бы видеть гномов с физическим, техническим или математическим образованием - чтобы конструкторы не шарахались от слова "допуск", а механики могли рассчитать механическую систему.

В обществе гномов социальная структура выражена очень четко. Положение в обществе определяется ученой степенью гнома - для конструкторов это техник, инженер и ведущий конструктор, для изобретателей - младший научный сотрудник, профессор и академик. Считанные единицы из гномов могут сочетать оба пути (слишком уж они разные, это не профессия, скорее мировоззрение и диагноз) - теории и практики, и те, кому это удается чаще всего и становятся Ректором и Генеральным Конструктором. Техников и МНС`ов легко узнать - обычно это безбородая молодежь. В целом гномы предпочитают носить белые либо черные халаты, из "украшений" - почти у всех старших есть очки или пенсне (можно без стекол), и конечно гордость каждого уважающего себя гнома - борода.

Гномам известно электричество, так что электрификацию родных пещер можно устраивать с чистой совестью. Несколько лет по заказу племени орков разрабатывается план генеральной электрификации (ГОЭЛРО), необходимой последним по каким-то своим религиозным представлениям. Гномы - лучшие строители, и их жилье должно выглядеть Достойно. Особое внимание стоит уделить вратам - все-таки, парадный вход. Известен своими опытами в поисках большого БУМ гном пиротехник (не приведи Господь, добраться ему до урана), ну а если у вас появятся проблемы с отоплением, ищите специалиста - сантехника (возможно, будет и такой).

Изобретательство дело нелегкое. Сначала необходимо подготовить проектную документацию, составленную в соответствии с принятыми стандартами, и представить ее ученому совету, с обоснованием необходимости и безопасности изобретения (особо это касается военных и пиротехнических изобретений). Особо полезные и талантливые изобретения отмечаются премиями и иными поощрениями совета. Все изобретения требуют отыгрыша изготовления и функционирования. Кое-что, конечно, можно будет найти по ходу игры, но особо на это не надейтесь. Так что запасайтесь инструментами, материалами и заготовками будущих изобретений.

Гномы ценят золото (хороший проводник, легко обрабатывается, слабо окисляется). Гномьи "золотые" монеты являются самой устойчивой и популярной, но редкой валютой. Потому как во-первых гномы не признают никаких иных денег, во-вторых их монеты ценны сами по себе, чего не скажешь об остальных.

Гномы очень любят устраивать разные форумы, конференции и совещания. Поскольку казна одна на всех, отделы ведут непрекращающуюся борьбу за выделение средств на разработки, доказывая друг другу и совету необходимость и первостепенную важность именно СВОЕЙ работы. Отношения к природе выражены принципом, согласно которому милостей от нее ждать не приходится. В результате чего сложились напряженные отношения с эльфами, которые в силу своей недальновидности и непонимания нужд гномов возражают против массовых вырубок леса.

Орки

Орки являются относительно развитой расой, живут по принципам социалистического тоталитаризма. В качестве примера можно привести времена т.н. "Культа Личности" в "молодой советской республике". Все, но в более утрированно-гротескном виде присутствует у орков.

Социальная структура: Орки живут кланами, носящих название парт ячеек, во главе каждой из которых стоит совет, состоящий из военного вождя (РВС`а) и верховного клирика (Нарком). Во главе всех парт ячеек стоит Верховный Вождь или же наместник Кобы на земле (его так и называют - Коба). Военная дружина - мужчины половозрелого возраста - именуются НКВД, что расшифровывается как Немереное Количество Военных Действий. Данная аббревиатура ясно показывает не слишком мирный настрой этой расы. Из лучших представителей НКВД формируется служба внутренней безопасности - ЧП (Чрезвычайно Полезная), ведь как хорошо известно, наиболее опасен не внешний враг (который не дремлет), а внутренний (который и вовсе не спит!). Раз в год, а иногда и чаще, Наркомы собираются на совет (Наркомат), на котором решаются важные социальные и религиозные вопросы. Вообще, власть Наркома в партии выше власти РВС`а.

Вождь сочетает в себе полномочия Наркома и РВС`а. Все остальные орки делятся на товарищей и боевых подруг (по половому признаку). Товарищем считается орк, достигший возраста 20 лет, прослушавший курс обучения военному делу (курс ликбеза), а также прошедший обряд инициации (нормы ГТО). Орк-подросток именуется ВЛКСМ`ом. Товарищ имеет право голоса на собраниях племени, право на поединок за звание РВС`а, право на равную долю в военной добыче, а также право на боевую подругу. Боевая подруга - женщина племени орков, имеющая хотя бы одного ребенка. Статус боевой подруги дает право на прикрепление к одному мужчине из партии. Прикрепление происходит через обряд загсования (вознесения ряда служб богу брачных уз Загсу и принесения ему мзды в денежном, продуктовом или вещевом эквиваленте). После этого прикрепленная боевая подруга может посылать отдельных товарищей. Также существуют рабы - исключенные из партии - их называют диссидентами или Врагами Народа. Все остальные расы именуются Левыми Уклонистами, Меньшевиками и прочими подобными нелицеприятными терминами. Себя же орки именуют пролетариат. Герб орков - скрещенные серп и молот. Девиз - коси и забивай.

Религия. Вероисповедание орков до периода Культа Личности можно воссоздать по отдельным строкам из молитвенных гимнов. Предположительно, сначала был "мир насилья", ошибочно созданный кем-то иным, а потом в него пришли орки, призванные разрушить его до основания и построить новый мир, где каждый сможет стать богом. Этим они и занимаются. Богом, приведшим орков в этот мир, был некий Бог Реки, по берегу которой они и дошли, но затем он основал партию, дал госустройство и устранился в место, именуемое Мавзолеем. Ему на смену к Рулю пришел Бог Металла или Коба. Он то сейчас и вершит все божественные дела через своего наместника - Вождя. У него есть подручные полубоги (см. "Первые Наркомы"). Само знание "диалектический материализм" дал Богу Реки некий Карлик. Некоторые Наркомы посвящают всю свою жизнь его изучению. Тот свет делится на Лаг, в котором находится его глава по имени Гулаг, также подчиняющийся Кобе. К Гулагу попадают орки, не следующие заповедям диалектического материализма и не исповедующие Культа Личности. Все диссиденты еще при жизни получают частичку Лага, это прямой долг пролетариата, ну а на том свете, Гулаг им еще добавит. Вторая часть того света - Москва. Добропорядочный пролетариат может попасть в Москву, увидеть небесные чертоги Кобы - Кремль и посетить Мавзолей (простояв в очереди по степени порядочности).

Люди.

У людей - свое небольшое королевство. Вследствие различных исторических причин его территория постепенно уменьшалась, и теперь все королевство - небольшая деревушка, со всех сторон окруженная приграничными государствами. Но как в любой столице, и здесь есть высшее общество - король, придворные, отважные рыцари, и принцесса, ждущая своего прекрасного принца. Только из-за небольшой проблемы - отсутствия приданного ждет она его уже весьма немалое время, так что успела "войти в возраст". Но, несмотря на все трудности, она не перестает надеяться, ждать и считать себя все той же прекрасной принцессой. Придворные дамы - фрейлины не спешат раскрывать ей глаза на суровую действительность - так и без работы можно остаться.

Войн славное королевство давно не ведет, предпочитая нейтралитет. Отважные рыцари, лишившись основного средства времяпрепровождения, обосновались в трактире. Здесь они встречаются и вспоминают былые дни славы, день ото дня умножая в рассказах количество побежденных врагов. В настоящий момент рыцарство разделилось на две части - тех, кто злоупотребляет пивом и тех, кто злоупотребляет крепкими напитками. Первых отличают большие животы, вторых - вечно скорбное выражение лиц и дрожащие руки. Трактир стал наиболее важным центром всего государства, здесь не только можно узнать свежие новости, но и поесть. Раз в неделю в трактире собирается государственный совет, для обсуждения важных политических вопросов - кому из соседей высылать ноты протеста. Поднимаются и экономические проблемы - с какой большой дороги собирать налоги так, чтобы не поймали.

Хоть королевство и невелико, но все необходимые должности присутствуют, причем несколько должностей может занимать один человек. Есть здесь свой судья, палач, стражник и первый министр (он же - завхоз). Последнего жители королевства побаиваются - у него хранятся ключи от амбара, и при случае он попросту может не выдать, или задержать жалование, которое уже давно выплачивается в продуктовом эквиваленте. Жители не возражают, поскольку деньги людей, так называемые "рубли" или "деревянные" (представляют собой сухое полено с указанием номинала) сильно обесценились в результате "реформирования" королевства. К тому же первый министр временно занимает должность придворного волшебника и астролога, и хотя никто не видел, как он колдовал, должность-то обязывает...

Эльфы.

Вольные, зеленые и малопроходимые леса населяют идентичные им эльфы. За основу их идеологии можно смело брать квинтэссенцию различных освободительных движений полулегального образца. Это партизаны, борцы за ИДЕЮ. Какова она, эльфы догадываются смутно, но борются активно. Основные постулаты, которые они исповедуют: 1) Да здравствует свобода. 2) Все равны в правах. 3) Эльфы равнее всех, т.к. кровь проливают. 4) (и самое главное) Враг не пройдет!

Основная цель - найти Хунту. Кто это, или же что, они не знают, но категорически против нее. Нередко, кто-либо из молодняка отправляется на ее поиски. Хунта у эльфов в чем-то сродни пресловутому дракону из рыцарских романов, никто не видел, зато гадостей наслушался столько, что не убить при встрече мораль не позволит. Также, эльфы не приемлют ничьего командования, кроме собственного. Власть принадлежит славному роду Эрнесто, каждый представитель которого коронуется на власть Великим Беретом. Однако, позапрошлый Эрнесто Берет в горячке боя утерял, что было списано на происки Хунты. Так что перед нынешним Эрнесто XXV в роду (живут они не долго) стоит весьма непростая задача: поиск и возвращение реликвии.

Денег Эльфы не любят, работают в основном за услуги, информацию, товар (оружие, еда, медикаменты.). Друг друга эльфы называют коммарадос, вне зависимости от пола, возраста и социального положения. Мастера желали бы видеть эльфов в комках и беретах, весь остальной антураж, на усмотрение команды.

Темные эльфы (натуан).

Раса, в сознании которой господствует идея чистоты генофонда. Нет ничего страшнее для натуанена, чем кровосмесительство, отсюда полное отсутствие каких-либо близких отношений между различными представителями. Каждый натуанен считает себя (и только себя!) носителем единственного незамутненного генетического набора истинного фрюрера, и, следовательно, и истинным фрюррером. Монарха, как такового, соответственно у них нет. Но бытует поверье, что тот, кто соберет все регалии фрюррера минувших дней, тот и воссядет во главе Рейхстага - т.е. собрания рейха. Рейх, по летоисчислению, это эпоха, и ныне - третья.

Друг друга натуан называют партагеноссе, существенных различий в социальной иерархии между мужчиной и женщиной не имеется, т.к. Рейхсфрюрером может стать любой, собравший феньки. Не смотря на малочисленность, натуане сильны своим тайным знанием, доставшимся им от великого предка Фрица. Труды Фрица считаются глубоко почитаемыми, но каждый натуанен считает своим долгом написать собственную книгу пути. Ибо, по их вере, каждый умерший на том свете держит ответ перед четырьмя Г, сподвижниками Фрюрера минувших дней. Вообще эти буквы, как и число 4, знаковые в натуанских верованиях, так чистилище или место суда называется Гаагой, и многие вещи носят на себе печать "Г". Бытует мнение, что самый сильный натуанский артефакт, т.н. "паучий крест" образован сложением четырех "Г".

"Книга пути" - летопись жизни натуан, каждый натуанен пишет ее сам и берет с собой в Гаагу. Многие из натуан интересуются оккультными и магическими вопросами. Создана целая организация, занимающаяся данными делами, в особенности поиском и изучением древних артефактов - "Анарэбэ", руководит которой некий барон фон Зеботтендорф. Ходят слухи, будто орки заслали к натуанам своего лучшего шпиона и чеписта (под позывными Юстас), дабы узнать секреты пресловутого "рэбэ".

Сейчас среди натуан помоложе бытует движение Зондеров. Они считают себя избранными сопровождать будущего Верховного Фрюррера, буде таковой объявиться. В последнее время среди зондеров распространилась мода на черные рубашки, начищенные стальные шлемы и берцы (такие солдатские ботинки с высокой шнуровкой). Друг друга зондеры приветствуют словом "Хайль". Главный зондер именует себя "Абтаймогфрюррер"; также его именуют остальные. Отдельный слой и род служащий Фрюрреру минувших дней - официальный клир. Главный служитель - Вермахтпфаррер, его помощники - фельдбишофы. Каждое утро начинается с пения гимнов в честь Солнца и жизни, судя по названию, оно было женского пола - его зовут Лилимарлен. После чего традиционно воспевается сила и мощь натуан.

Торговцы.

Торговля здесь ведется давно, и торговцы выделились в группу существ, живущих отдельно от всех остальных. Представляют собой гремучую смесь средневекового еврея-ростовщика и цыганской гадалки, спектр деятельности необычайно широк - от «покрутил, повертел, шарик угадал» до банковских операций. Исторически сложилось так, что не обманывают торговцы только гномов, к которым испытывают дружеские чувства и считают своим долгом беречь доверчивых собратьев от себе подобных.

Правила боевого взаимодействия.

Поражаемой зоной считается все тело, за исключением головы, шеи, паха, кистей рук и стоп ног.

Отношения оружия и доспехов на игре следующие (см. таблицу): оружие равное с доспехом по классу при попадании в корпус наносит легкое ранение, соответственно, меньшее по классу - не пробивает доспех, а большее по классу - наносит сразу тяжелое ранение. Превышение классом оружия класса доспеха на два при ударе в корпус - труп. Два легких ранения дают одно тяжелое. Повторное тяжелое ранение приводит к смерти персонажа. Тяжело раненый человек может делать две вещи - лежать и негромко стонать, на все остальное - не способен, если не оказана первая помощь (перевязка) через 15 минут - смерть.

При попадании в конечность - ранение (данная конечность не может использоваться: стоять и передвигаться на раненой ноге, держать щит в раненой руке - нельзя). При попадании в конечность оружием с превышением на 2 класса, оная считается поврежденной навсегда (отрубленной, перебитой) восстановить работоспособность конечности после подобного ранения нельзя. Попадание засчитывает тот, КОМУ оно нанесено.

Доспех на игре защищает только ту часть тела, которую он закрывает. На человеке могут быть доспехи, относящиеся к нескольким классам (пример: кольчуга - 2 класс, кожаные наручи - 1 класс, латные поножи и налягвенники - 3 класс).

Качество доспеха оценивается техмастером. Возможно повышение класса доспеха на единицу по субъективному мнению мастера (пример: кольчуга двойного плетения с вплетенным зерцалом). Кирасы из линолеума, шлемы из консервных банок, и прочие подобные "доспехи" вообще могут быть не приняты за доспех, оружия это тоже касается (носки на веревках, клюшки и т.п.).

Доспехи

Для всех доспехов выше 1 класса обязателен поддоспешник.

Кумулятивного сложения классов брони на игре нет (доспех, одетый поверх доспеха получает класс брони, соответствующий лучшему из одетых).

Шлем особой пользы не приносит, кроме как защита от случайных ударов (весьма нелишне) и защиты от оглушения, кроме оглушения кистенем и палицей. Каждая часть доспеха чипуется у мастера наклейкой определенного цвета, обозначающей класс брони. Предварительный вариант чиповки по принципу светофора (1 класс - зеленый, 2 класс - желтый, 3 класс - красный).

 

Название/

(цвет маркера)

Сюрикен, нож, кинжал и т.п., лориенка, метательный нож, стрелка, дубинка

(зеленый)

Стрела лука, арбалета с ручным взводом, дубина, палица, шестопер, боевой молот, меч, сабля, палаш, ятаган, топор, посох (желтый)

Рогатина, двуручные топор, меч, молот, моргенштерн, клевец, стрела арбалета с механическим взводом

(красный)

Доспех стеганый, кожаный (зеленый)

легкое ранение

Тяжелое ранение

Смерть

Доспех кольчужный, ламелярный (желтый)

-

Легкое ранение

Тяжелое ранение

Латы, ламинарный (красный)

-

-

Легкое ранение

Оружие

В таблице приведены только типичные классы оружия. В случае затруднения чиповки оружия тех мастером команды вопрос может быть вынесен на суд проводящего мастера. Его решение окончательно и обжалованию не подлежит.

Гуманизация оружия.

Все оружие обязательно должно быть гуманизировано и разрешено к использованию мастером. Лезвия топоров, наконечники копий и все метательное оружие должны быть выполнены из мягкого материала (резина, пенополиуретан, войлок). Также наконечники стрел и болтов должны быть надежно закреплены. На допущенное оружие ставится чип допуска, без него оно оружием не считается. Не допущенное - сдается и хранится у тех мастера до конца игры.

Оружие допускается на игру исходя из следующих положений:

1. Оружие с выступающими металлическими частями (проволока, жесть и т.д.) не допускается.

2. Оружие должно иметь режущую кромку (радиус сгругления) не тоньше 5 мм. Вес 100-150 грамм на 10 см длины оружия.

3. Оружие должно быть обязательно покрашено в чёрный или металлический цвет.

4. Стальное оружие допущено к игре не будет. Стильно выглядящие кинжалы будут допущены исключительно для использования в ритуальных целях и украшения костюма.

5. Щиты с острыми углами и опасными кромками не допускаются.

6. Натяжение пружинного (дугового) метательного оружия - до 20 кг. 20 - 25 кг - на усмотрение проводящего мастера (оружие допускается для применения с расстояния не менее 15 метров). Оружие с большим натягом допущено не будет. Оружие блочного типа допущено не будет.

7. Стрелы и арбалетные болты также проверяются на гуманность и на них ставится чип допуска.

8. Любое оружие может быть не допущено мастером без объяснения причин.

Оружие из дюраля допускается при соблюдении следующих условий:

1. Используется только в поединках, никаких осад и штурмов.

2. По предварительному обоюдному согласию поединщиков.

3. Владелец подписывает документ, согласно которому он несет ответственность за использование этого предмета на игре.

В случае серьезного нарушения правил безоопасности: использования недопущенного оружия, махинаций с чипами допуска или иных действий - мера воздействия одна - удаление с полигона. В дальнейшем удаленный с полигона игрок, на мероприятия, проводимые с участием данной группы организаторов, допущен не будет.

Собственно боевка

1. На игре отсутствует так называемая «швейная машинка». Удары, сделанные без перемещения точки оружия, соприкоснувшейся с телом, на расстояние менее 0,5 метра по траектории (финт, замах, «восьмерка» и т.д.) наносит повреждения, как одиночный удар.

2. Запрещены удары щитом о щит, щитом о части тела, частями тела о щит. Продвижение со щитом (в составе строя или без оного) ударом или толчком не является, конечно, при условии что щитник идет, а не летит, а также прикрывается щитом, а не держит его в горизонтальной плоскости в позе Супермена.

3. Рукопашный бой запрещен.

4. Оглушение человека производится ударом рукояти оружия в спину с возгласом «Оглушен». Оглушенный человек падает и находится в лежачем неподвижном состоянии 20 секунд. Не проводятся в случае боя (более чем с 2 человека с каждой стороны).

5. Так называемые «кулуарные убийства». На этой игре они кулуарными не являются. Отыгрываются достаточно медленным (а не рубящим наотмашь!) проведением режущей кромки по горлу (оружие не длиннее локтя владельца). Проводятся в ЛЮБОЙ обстановке. Защита от них - сплошной воротник, являющийся частью доспеха.

6. Двуручным оружием можно работать только двумя руками.

Штурм.

Крепость обязана иметь штурмовую стену и вход - ворота и (или) штурмовой коридор. Стены крепости должны быть высотой не более 3 метров. Стена должна выдерживать на себе не менее пяти человек (проверяется на строителях), залезших на нее с двух сторон, не иметь заточенных кольев и сучьев по всей поверхности. Ворота (не менее 1.5 м в ширину и 2 м в высоту) открываются, закрываются, выносятся тараном по жизни. Бойницы должны быть аккуратно выпилены (а не прорублены) и работать в обе стороны. Не штурмовые стены должны быть, как минимум обозначены волчатником. Хождение "сквозь стены" и прыжки с крепостной стены - смерть. Лестницу, приставленную к стене, отталкивать нельзя, можно затаскивать на свою сторону (если на ней никого нет).

Ров перед штурмовыми стенами выкапывается в виде канавы шириной от 1-ого до 3-х м. и глубиной от 1 м. Перед не штурмовыми стенами допускается обозначать ров 2-мя рядами колышков или натянутой веревкой с шириной до 3-х м. Прыгать через ров - нельзя, переправа через ров осуществляется по перекидному мосту или бревнам. Оступившийся при переправе считается упавшим в ров, и если он в доспехах, то погибает сразу. Если он без доспехов, то оставляет во рву оружие и выбирается на ближайший берег, если ему подадут руку, жердь, древко (или еще что-нибудь). Расстояние между стеной и рвом не менее чем 0,5 м.

Стены крепости неразрушаемы до полного захвата поселка (виртуально, заявляется тех мастеру). Осажденные имеют право использовать бревна (свернутая пенка), большие камни (пакет с травой), кипяток - теплая вода, смола - теплая вода, подкрашенная акварелью (до стойкого красного, желтого или черного цвета). Кипяток и смола выливаются из ковша (кастрюли, ведра, бочки) объемом от 5 л. Кипяток при условии, что на человека попало не менее 0,5 литра воды из ковша, переводит в состояние тяжелого ранения. Смола при попадании на тело (пятно размером с ладонь) - тяжелое ранение, если попало более 0.5 литра - убивает на месте, доспех не спасает. Обе стороны могут использовать осадные орудия - баллисты (длина лука не менее 1 м, длина стопины не менее 1,5 м) и катапульты (длина рычага не менее 2 м, рама не менее 1х1,5 м). Кипяток, смола, бревна, камни - используются не менее чем 2-мя людьми. Попадание камня, бревна, стрелы баллисты лишает конечности при попадании в нее. При попадании в корпус - убивает на месте. На ловушку должен быть выписан сертификат (хранится рядом с ловушкой).

Предупреждение! Пожизненное имущество нанесению ущерба не подлежит!

Споры - недопустимы. Если хотите, можете кричать "Вон того убило!", "Все в мертвятник!!!", и пр., но в лучшем случае результат будет нулевой. Мы рассчитываем на честность и достойное поведение людей, с которыми собираемся проводить игру. Спорные моменты разрешает тех мастер, можете подойти и обратиться к нему (не повышая голос). В случае несогласия с решением тех мастера, спорную ситуацию разрешает проводящий мастер.

Лечение.

Эзотерических методов лечения нет. Лечение легкого ранения - перевязка. Ранения конечности - наложение шины. Тяжелого ранения корпуса - штопка (наложение шва) соответствующей части костюма. Длинна штопки не менее 10 см. Послеоперационный период длится полчаса. Во время выздоровления пациент отдыхает, не предпринимая никаких активных действий, иначе рана может открыться. После получасового отдыха врач снимает штопку (шину) и игрок считается излеченным.

Каждый, кто желает заявиться на роль лекаря пишет лекарскую книгу, в которой указывает известные ему заболевания, их симптомы и методы лечения (каким образом будет отыгрываться процесс излечения). На игре лечение болезни происходит простым образом - на основании описанного вам другим игроком заболевания вы выполняете собственные инструкции из лечебника, а потом ставите в известность своего тех мастера (кого и как лечили). Тех мастер объявляет эффект лечения. Лекарская книга сертифицируется минимум за месяц до игры. На игре возможно появление как известных вам (или кому-то еще?), так и не известных болезней. Ингредиенты снадобий должны быть безопасными и малоалергенными.

Яды.

Контактных и водушно-капельных ядов нет. Существует четыре компонента для приготовления пищевых ядов это: кофе, соль, сахар и перец. Яд является сочетанием любых трех компонетов. Для того, чтобы яд подействовал, каждый компонент должен быть употреблен с разницей не более минуты. Срок действия яда - 15 минут. Противоядием является четвертый неиспользованный компонент. Срок излечения (нейтрализации яда в организме) - полчаса.

Смерть.

Любой труп надевает белую повязку и лежит 5 минут, после чего, если с ним не производят никаких действий, отправляется кратчайшей дорогой в страну мертвых. Проход является игровым - это путешествие души из мира живых в страну мертвых. Что происходит после смерти никому достоверно не известно. Однако, общепринято, что существо, достойно прожившее свою жизнь, будет счастливо на небесах. Игрокам, злостно нарушающим правила, на том свете ничего хорошего не светит. К вопросу о притворной смерти - любой персонаж без белой повязки не является трупом. Игрок, надевший белую повязку без уважительной причины, считается самоубийцей.

Магия

Вы можете попробовать, но магии на игре - нет. Однако существуют уникальные предметы, обладающие необычными свойствами - артефакты. Во всем мире артефактов осталось ОЧЕНЬ мало, большая часть из них - утеряна или неработоспособна. Когда-то было создано несколько артефактов, и создания новых не предвидится. Артефакт нуждается в сертификате, для получения которого необходимо понять, каким образом он работает, и объяснить это тех мастеру.

Экономика...

Основная идея экономики - экономика избыточная. Чтобы выжить игроку ничего не надо. Игрок создает реальные материальные ценности, за что и получает от своего тех мастера деньги. Работа заключается в сооружении нужных и полезных вещей (степень нужности и полезности определяется, а иногда и указывается мастером) как-то навес, стол, плетень, землянка, лавки и др. и пр. Это нужные всем, особенно вам вещи, создав которые вы гордитесь за дело рук своих и улучшаете свои условия жизни на полигоне. Справедливости ради стоит отметить, что кроме этого мы получаем новый отстроенный полигон. Презренный металл выдается один раз за каждый акт творчества, в зависимости от его ценности (определяется мастером, спорить и торговаться - бесполезно).

Как правило, зарабатыванием денег занимаются определенные слои общества. (те, кому это позволяет делать их игровой статус).

Кроме описанного способа, игровые деньги можно получить на начало игры за: представление на открытии игры (пьеса, мистерия, концерт и т.п. действа, желательно заявить и обсудить их до игры, в крайнем случае, по приезду на полигон представителя команды). Мастера всячески (морально и материально) поддерживают создание гильдий, шпионских сетей, вообще любые инициативы игроков.

О трате кровно заработанного: помимо подкупа, покупки информации и прочего на игре работают ярмарка, ресторан (чайхана и прочее). Кстати, в ресторане можно получить чай, кофе, вино, пиво, печенье и прочее, но никаких макарон с тушенкой там быть не должно. Роскошь, господа - плебейская пища в лагерях.

Кирпичи.

А теперь о наших баранах:

  • Рубка живых деревьев запрещена.
  • Забивание гвоздей в живые деревья в больших количествах, развлечения вроде метания топоров и ножей в живые объекты - нежелательны.
  • Кострище, туалет, выгребная яма должны быть оборудованы до игры.
  • Пить не запрещено. Однако, пьяный на игре - потенциальная проблема и для него самого, и для окружающих. Вывод: напился - сиди на неигровой территории. Пьяный, вступивший в боевое взаимодействие, сразу переходит в состояние "труп". Нарушение данного правила может повлечь за собой удаление с полигона.

Разное.

- Не участвующие в игре лица должны перемещаться по полигону только в белых повязках. Если повязки нет (забыл, потерял) - обратитесь к мастеру. Родственники, знакомые приехавшие посмотреть - во время игры Вы для игроков не существуете. Сильное желание общаться, лучше осуществлять рядом с неигровым лагерем (территория, огороженная веревкой с красными тряпками), а не на поле боя и под стенами осаждаемой крепости.

- Для использования пиротехники и дымовых шашек в обязательном порядке необходимо получить разрешение у организатора.

- Фраза "Кого вижу" и разговор на неигровые темы считается больным бредом, реакция окружающих - на усмотрение игроков. Все персонажи и команды имеют свои особенности внешнего вида. Кого видите - того видите, человек без костюма считается голым.

- Каждый игрок обязан получить карту персонажа, в которой указаны имя, профессия и раса. Выдается тех мастером команды, после смерти персонажа заменяется в стране мертвых. Карта должна все время находиться у игрока, предъявляется по требованию мастера.

- Найденные вещи сдавайте на мастерку, если потеряли что-то ценное - сообщите теху. В крайнем случае, если пропажа не обнаружится во время игры, повесим объявление на сайт.

- В случае серьезных проблем со здоровьем игрока - машина дежурит рядом с игровой ярмаркой.

 

Заявка.

Командная заявка должна содержать:

Название команды, имя и псевдоним капитана, контактный телефон и/или E-mail, роль, на которую команда претендует, численность команды (точно, насколько это возможно), личные заявки игроков.

Личная заявка:

Данные игрока: Имя и прозвище, адрес, тел и/или E-mail, небольшой рассказ о себе и предполагаемые роли на данную игру. Все важные медицинские сведения (аллергия, хронические заболевания и т.п.).

Данные персонажа: Имя, семья/род, социальное положение, профессии/умения

Кроме этого желательно указать: цель игры (что вы от нее ожидаете), краткое описание истории персонажа, его отношение к религии и политические пристрастия. И все, что сочтете необходимым сами.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
 аноним
 
Текст
  Правила игры
 17.03.03 10:55 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог