10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [18.04.24]
текст   Как я проводила ролевую игру / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Как я проводила ролевую игру
Автор: Томка Инь
Дата: 22.10.01 09:56
Исходный материал: текст Как я проводила ролевую игру
Попытка начинающего мастера рассказать всем, кто ратует за обучение начинающих, рассказать, что получается из следования их советам.

Как я проводила ролевую игру

Игра «Люди и Боги», полигон у д. Богоявление (Нижегородская обл.), 19-22 июля 2001 г.

Милый мальчик, ты так весел, так светла твоя улыбка -

Не проси об этом счастье, отравляющем миры.

Ты не знаешь, ты не знаешь, что такое эта скрипка,

Что такое темный ужас зачинателя игры...

Н. Гумилев

...Приступим, благословясь!

Справка: Игра «Люди и Боги» прошла с 19 по 22 июля 2001 г. на полигоне близ дер. Богоявление Нижегородской области. Исторический период: Греция и сопредельные страны времен Александра Македонского, у богов - пост-мифологический период. Начало игры - 336 г. до н.э. Тип игры: информационная, индивидуалистическая. Тип экономики: «сытая», каждый персонаж получает доход со своих имений. Тип боевки: оригинальная разработка мастерской группы, базирующаяся на системе виртуальных отрядов. Система магии: боги получают силу в процессе жертвоприношений, затем могут ее использовать в своей строго определенной области. Каждое магическое воздействие оценивается по критериям: «групповое/единичное», «прямое/косвенное», «на одушевленный/неодушевленный объект». Кроме того, существа божественной крови могут пользоваться имеющимися артефактами. Система медицины: наличие в организме человека 4-х основных жидкостей и болезнь как нарушение их равновесного баланса; лечение как восстановление баланса при помощи трав, металлов и камней. Принцип посмертия: возрождения на игре не было. Подготовлено 66 индивидуальных вводных и 3 храмовые книги. Общее количество игроков: 70 чел. Мастерская группа: Томка Инь (Майя Колеганова), Хадин (Андрей Захаров), Светлана Колесникова, Светлана Захарова; мастера-региональщики: Нестор (Александр Нестеров), Мельсаэрэ (Ширшова Наталья), Кегля (Юрий Шередега), Костя Ключников, Эллай (Пеунов Дмитрий).

Идея игры «Люди и Боги» появилась в 1999 г., после того, как я съездила на маленькую «гречанку» «Назад к мифу». Именно тогда мне в голову пришла концепция этой игры: нужно попытаться донести до людей мысль о том, что мир людской и божественной, «горний и дольний», теснейшими образом связаны между собой, и один не может существовать без другого.

До этого мастерить игры мне не приходилось(зато я неплохо представляла себе, как должно быть организовано любое крупное мероприятие, где участников больше 10-15 человек), поэтому я решила сначала «подковаться» теоретически. Накачав из Инета массу разной литературы «в помощь мастеру и игроку», я решила попытаться избежать на своей игре хотя бы тех стандартных мастерских ошибок, о которых столько пишет наша ролевая общественность.

Вот список литературы, которую я заучила за этот год как «Отче наш»:

- «Лирические воспоминания о Земноморье» - Ольга Берелехис («Орк-клуб», 10-98)

- «Индивидуальный подход» - Александр Берелехис

- «Многоуровневые вводные...» - Людмила Смеркович (Скади)

- сборник статей Людмилы Смеркович (Скади)

- методическое пособие «Как организовывать ролевые игры и играть в них» - автор неизвестен (мне)

- «Статьи по ролевым играм и ролевому движению» - П. Скулачев

На самом деле прочитала я раз в 100, наверное, больше статей и прочей литературы. Потому что хотелось сделать все правильно и интересно. Ведь не зря, наверное, люди говорят и пишут... Съездила даже специально на «Варяговскую» конференцию для мастеров. К сожалению, из-за сессии не попала на «Мастер-Зилант». Вот такая у меня была база.

... На Зиланте-2000 я, честно говоря, побоялась сделать презентацию своей игры. Все-таки первый раз, стоит ли так широко, а вдруг провал - позор на всю Россию и т.д. Пост-фактум жалею об этом решении: возможно, игроков было бы больше. Ненавижу в себе проклятую стеснительность, но я боялась приглашать на свою игру более-менее известных игроков. Результат превзошел все ожидания: на полигоне было порядка 20% игроков, для кого это была первая игра, и примерно столько же тех, для кого она была вторая...

Презентаций «Людей и Богов» было две: на Самконе и ВОЛКе. Кроме того, в декабре был создан сайт игры.

Что интересно, первые 2 заявки появились у меня после разговора с будущими игроками на Зиланте. И это были заявки от Александра Македонского и Зевса. То есть, с моей точки зрения, двух ведущих персонажей игры.

Вводные я писала за 2 недели до игры, потому что основная масса заявок, естественно, появилась именно тогда. Благодаря этой каторжной работе я заметила, когда выписывала аусвайсы - я помню имена и фамилии всех 70 игроков. Точнее, всех, кто присылал заявки.

Много на игре было самарцев, всем им моя глубочайшая благодарность, всем мастерам рекомендую приглашать их к себе на игры. Ребята готовятся и играют так, как, наверное, делали это участники первых ХИ.

Позволю себе процитировать нашу рекламную листовку:

«Почему именно эта игра?

Потому что именно здесь есть возможность поиграть в УМНУЮ игру разным типам игроков:

- тем, кто любит ПОЛИТИКУ - роли правителей городов-государств в Элладе и роли сатрапов и членов правящих родов в Персии.

- тем, кого привлекает не тупая боевка, а возможность СТРАТЕГИЧЕСКОГО использования различных видов войск и подразделений - роли военачальников обоих сторон

- тем, кто любит общаться с БОГАМИ, а также незаметно влиять на происходящее - роли жрецов

- ДЕВУШКАМ - любые роли, на выбор: в Греции - гетера, жрица, член царской семьи (ничто не стесняет вашей свободы и возможности свободно перемещаться по полигону, а не сидеть у котелка всю игру. При этом во всех случаях востребованы ваши творческие способности.). В Персии выбор поменьше - жены и девушки знатных родов, интриг побольше...

Каких ролей нет на нашей игре?

«Проходных» - просто солдат, просто воинов, просто купцов. Каждый - значимая фигура, каждый - важный и известный человек в своем государстве. Нет нищих - все персонажи на игре получают доход со своих имений, вне зависимости от страны проживания. Он, конечно, может быть большим или меньшим.

Чем мы ограничены?

Исторической ситуацией нашей игры: она отличается от реальной. Подробнее - см. Правила. Все остальное: отыгрыш, антураж - полная свобода действий для игроков. Касательно тщательности проработки антуража: мы не настаиваем на полной историчности. Просто издалека должно быть понятно - идет тебе навстречу перс или эллин.

Пусть вас не смущает то, что действие происходит в античном мире.

Интриги и политика не имеют места и времени.»

Мне хотелось сделать игру:

- нестандартную в принципе, но без излишней экстравагантности и без причинения игрокам пожизненных неудобств

- политически насыщенную, но без активной боевки: сколько можно?!

- без «черно-белого» разделения полигона

- с работающей экономикой

- интересную для женщин: меня, старую феминистку, угнетает положение женщин на играх. Не хочу быть придатком к котлу и скотному двору.

- с простыми и понятными, но в то же время продуманными правилами

... Наверное, я слишком многого хотела, не правда ли?

(Далее в тексте цитируются вышеперечисленные статьи - а к ним прилагаются мои комментарии «как это было на нашей игре».)

Обычно мастера рассматривают заявки команд, очень редко бывают случаи, когда

мастера объявляют прием только индивидуальных заявок или рассматривают действия отдельных игроков, а не команд.

У нас все было иначе. Мы изначально были настроены на индивидуальный подход, и поэтому для нас экзотикой была единственная команда на полигоне - а именно амазонки, самое слабое игровое поселение. На примере девчонок можно было изучать самые плохие штампы командного подхода и неигрового поведения в целом. И это при условии, что в команде были далеко не только новички! Пример: одна из девушек умудрилась с самого начала дать прочитать свою вводную (сугубо индивидуальная игровая информация!) императрице амазонок. Обоснование: «Я ей рассказала всю свою предыдущую жизнь»...

Каждый игрок должен обладать информацией, принадлежащей только ему и

закрытой для остальных.

Я уже сказала об этом: каждому игроку была написана индивидуальная вводная, в которой обязательно содержалась информация, известная только ему.

Игрок - не часть команды, а член какой-нибудь социальной группы; его

место в социуме должно быть определено достаточно четко.

Так оно и было: в первую очередь человек был жрец, мореплаватель, правитель, и только во вторую - часть команды. И то, если под командами можно рассматривать игровые города. Поскольку команд в обычном смысле на полигоне была целая одна (см. выше). И еще раз подчеркиваю, индивидуальная игра всего полигона очень хорошо подчеркнула недостатки командной игры.

Каждый игрок должен обладать своим, хотя бы минимальным, экономическим

потенциалом (участок земли, корова, пакет акций и т.д.). Интересно, что в D&D, павильонных играх этот принцип блюдется свято, однако в полевой ролевой игре про него все забывают.

В процессе подготовки к игре меня можно было разбудить ночью, и я выпалила бы этот абзац, не задумываясь. На этих четырех строчках, собственно говоря, зиждилась вся наша экономика. Более того, мастера старались делать все, что от них зависело, для того, чтобы игроки не забывали, что этот самый экономический потенциал у них есть, что каждый - сам себе личность, и от благосостояния отдельных граждан зависит благосостояние всего государства. Ощутить это в полный рост, правда, мешал божественный произвол, потому что боги, не желая возиться с отдельными гражданами, поднимали плодовитость скота или, наоборот, насылали саранчу на виноградники, целым государствам, а вовсе не отдельным неугодным личностям.

Т.к. игрок играет не один, его виртуальная память, социальный статус,

экономический потенциал должны быть увязаны с составляющими других

индивидуальностей, и, при наличии государств в игре, они должны быть увязаны с составляющими государства.

Это все также было на уровне личных вводных. Во всех вводных я жестко придерживалась предложенной Берелехисом системы о биографической, профессиональной и авантюрной памяти персонажа. Кроме того, часть сведений, указанных во вводных, можно было подтвердить или опровергнуть с помощью храмовых книг. Очень жаль, что этим никто не воспользовался. А ведь там было море информации! Подвалы КГБ «отдыхают» рядом с храмовой книгой Геры, например...

Важно также, чтобы в результате решения поставленных во вводной

задач, игрок мог получить конкретные выгоды в игровом плане, понятные для него уже в начале игры.

Постаралась так сделать. Получилось не во всех вводных.

Здесь уместно плавно переключиться на следующую статью - Ольги Берелехис. Она, например, прекрасно описывает трудности написания вводных:

«куски информации упорно не желают складываться в связный текст, который, к тому же, было бы не противно читать... зато в голову лезут никому не интересные лирические отступления...» и прочее.

Точно. Как про меня написано. Также столкнулась я и с проблемами незапланированных персонажей (Мемнон, например - греческий наемник на службе у Дария. Или вот кентавра, например, не желаете, с великолепной заявкой, полностью проработанным характером, но при этом если половине игроков вы уже сказали, что кентавров на игре не будет? А он, поди ж ты, «как живой возникает в воображении...»)

«проблема положительной мотивировки... Нельзя же, в самом деле, дать игроку вводную, где написано: я подлец. Вот мои поступки и все они мерзопакостны».

А вот с этим мне столкнуться не пришлось. Прямо наоборот: мне было очень сложно писать вводные каким-нибудь аморальным личностям. Все мои персонажи были чисты и хороши собой. Но уже на полигоне я поняла, что и это плохо. Так как если нет злодеев, то правильным становится скучно. Или мне так показалось?

«проще, конечно, валить все на покойников... Мертвые сраму не имут, особенно мертвые персонажи.»

Я постаралась так не делать. Вообще у меня во вводных очень мало покойников упоминалось.

«Если же и проработанного сюжета в природе еще не существует - дело дрянь. Нельзя же подкидывать всем и каждому по карте с кладом. Скучно. Излюбленные сюжеты мелодрам, как-то: несчастная любовь, потерянные родители, дети, братья и сестры - смотрятся тоже не лучшим образом».

Само слово «сюжет» на меня действовало как удав на кролика. Я буквально цепенела от страха, поскольку никак не могла понять - как же он создается, этот самый проклятый сюжет? Ну чисто технически, алгоритм создания сюжета? С чего начать? Леша Яцына мне посоветовал нарисовать карту баланса сил, декомпозицию сюжетных завязок, чем меня еще больше напугал. Специально процитирую: «Возьмите лист А3. По углам напишите названия городов-стран. Сам лист разделите на три части естественно, (Персия, Греция, МА - он же БВ). Далее под каждым городом напишите имена тех кто там есть - "из видных львов". Далее возьмите цветные фломастеры: информационка - красный, экономические связи - синий, родовые связи - желтый, общественно-бытовые связи (например, вражда, дружба, услуга)- зеленый, политические союзы - черный и т.д.

И прорисуйте все связи сначала между городами (можно на отдельном А3), а потом между людьми. Это получится декомпозиция сюжетных завязок. Естественно, над каждой связью, стрелкой вы пишете что это конкретно (вражда, услуга, брат, сват, зять, шурин, денег в долг взял и т.д.)

Тогда вы ясно увидите кто у вас перенасыщен завязками, а кто выпадает из игрового пространства. Можно все исправить и перечертить. Бумаги не жалеть. У меня уходит по 12-15 листов.(Если есть возможность, то есть такая компьютерная программа The Brain она эти связи строит как мама не горюй. да еще к каждой позиции можно привязать документ с описанием этой позиции)»

Я, как девочка ответственная, и решившая делать игру с использованием передового опыта, эту карту, конечно, нарисовала. Но мне она в тот момент не очень пригодилась. А вот когда она бы мне уже понадобилась - не было на нее времени. Уже не было. Была чистая импровизация из вводных.

В общем, в результате все было: и потерянные родители, и любовь, и братья, и сестры... Все было. Но - не больше одного случая на весь полигон. И клад был. Опять-таки один. Так всю игру и пролежал в сокровищнице храма Зевса.

Я понимаю, что это не слишком оригинально! А что делать с вдохновением, которое упорно не желает появляться раньше, чем за 2 недели до начала игры? Что делать с игроками, чьи заявки приходят тоже буквально накануне игры? Я «сломалась» за 3 дня до выезда на полигон. И все, кто подал заявки в эти три дня, а также те, кто приехал без заявок - остались без заранее прописанных вводных.

«А когда удается обойти все мели и рифы, выстроить сюжетные линии, увидеть характер того, чей внутренний монолог ты пишешь, понять, как он смотрит на мир...как за него играть, в конце концов - ты привозишь вводную на полигон, где она будет отдана не абстрактному «игроку», а вполне конкретному живому человеку, со своими взглядами и привычным образом действий. Дай-то бог, чтобы одно не слишком расходилось с другим и вводная пришлась «ко двору».»

И с этой проблемой мне пришлось столкнуться «в полный рост». И мне было бесконечно больно слышать от кого-нибудь (особенно если человек сам по себе хороший и умный) «у меня вводная - такая туфта!» Ну, не сошлись во взглядах на персонаж... Очень обидно.

«мир заселен людьми, и живут они в нем не первый день. И каждый за свою жизнь успел что-то узнать, увидеть, кого-то спасти, а кому-то насолить... Сюжет, где есть, во что поиграть, очень много дает игроку, а значит, и игре в целом».

Именно этого результата я и пыталась добиться. Пыталась, чтобы люди почувствовали себя не плоскими раскрашенными картинками, а полнокровными персонажами, людьми и богами четвертого столетия до н.э. И необязательно у каждого из них было желание спасти мир. Многих ведь устраивала просто жизнь... И это, по-моему - получилось. Были храмы, обряды в которых шли практически все игровое время. Была девушка, ставшая самым богатым человеком на полигоне. Были мореплаватели, которым некогда было присесть - морские перевозки требовались постоянно. Была амазонка, которая нашла своего любимого, и спасла его от смерти... Ну, и так далее.

Что получилось?

Я считаю, что основную нестандартность игре придавал собственно греческий колорит (ну не принято у нас в Нижнем, да и в России вообще, играть в античность - и прикид нестандартный, и ментальность непонятная...), а также необычная в наших краях боевка с использованием виртуальных отрядов. Активной боевки не было - и поэтому за всю игру в мертвятник попали всего 4 человека (и это огромный плюс для трехдневной игры!!!) Черно-белого разделения полигона не было - но в тот момент, когда я это увидела, мне очень захотелось, чтобы оно было - так как я увидела, как игра начинает медленно сворачиваться... Хотя, возможно, у страха глаза велики. Здесь уместно сказать, что на игру, где главным стержнем конфликта было противостояние Запада (политеизм, эллины) и Востока (единобожие, персы) ВСЯ ПЕРСИЯ НЕ ПРИЕХАЛА! Политическая насыщенность оказалась на грани уничтожения. Мастерам срочно пришлось создавать абсолютно другие зерна конфликта на полигоне, и абсолютно другие политические цепочки. То есть игра пошла между греками и греками, а также между людьми и богами...

Экономика работала просто отлично. Все, кто хотел играть, играли. Все спорные вопросы по правилам с игроками утрясли до игры (с теми, кто читал правила).

Что не получилось?

Все-таки игра скатилась в некоторых проявлениях к стандартам. Впрочем, игры по Греции - это все-таки экзотика, поэтому стандарты и штампы еще не успели сложиться.

Из пожизненных неудобств были: жара, комары и слепни в огромном количестве ( а также неприезд мастерского медика, в связи с чем иногда приходилось «дергать» игроков).

Как мне ни горько это признавать, боевые столкновения все-таки были нужны. Без них «провисает» и скучнеет сюжет. Я поняла такую вещь: если человек всю игру ходит с оружием, ему хочется хоть раз его обнажить. А иначе остается какой-то осадок недовысказанности: зачем столько времени с этой деревяшкой/железкой таскался? С другой стороны, те бои, которые были, принесли столько психологических переживаний мне и игрокам (в т.ч. и после игры) - что лучше бы их не было...

Игроки не читали правила. Вот это для меня было ударом.

Были нарекания ко мне как к мастеру. Удивительно не то, что они были, а то, что они сводятся к двум взаимно исключающим группам претензий: «Мастера давили на игроков» и «Мастера не делали ничего, чтобы игра была более интересной». В связи с невозможностью объяснить свое поведение так, чтобы удовлетворить обоим требованиям, предпочитаю промолчать. Обвинения в подыгрывании отдельным игрокам с негодованием отвергаю. Я знаю, что любое мое действие на игре объясняется сугубо интересами игры в целом, и никто, кроме меня и других мастеров, не способен оценить объективно последствия моего решения на ход игры. Так как нахождение «внутри игры» очень сильно влияет на объективность оценки.

В целом?

В целом у меня осталось крайне двойственное впечатление и от самой игры, и от моей работы на ней. Я всегда воспринимала мастерскую деятельность именно как работу - и поэтому мне горько слышать, что я что-то сделала не так. Я очень люблю играть - и поэтому мне радостно, что есть люди, которым эта игра понравилась. Главное - что инициация все же прошла, и следующие свои проекты я буду разрабатывать уже не только с учетом чужого опыта, но и своих собственных «шишек».
Хотелось бы, конечно, анализа - где и что сделано правильно, а где что не так. Почему не сработали некоторые рекомендованные вещи, просто не состыковались именно с моей игрой, или все-таки сама где-то не дожала, недосмотрела, не додумалась? Буду рада любым отзывам.

Искренне ваша - Томка Инь.

Гелиайне, Великий Царь...

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Томка Инь
 
Текст
  Как я проводила ролевую игру
 22.10.01 09:56 
  Алексей Яцына  
 
Текст
  Вай-уляй, какой молодца!..  
 22.10.01 09:56 
  Алексей Яцына  
 
Комментарий
  Re  
 16.10.01 05:29 
  Томка Инь  
 
Комментарий
  Re  
 16.10.01 07:38 
  Александр VI  
 
Комментарий
  Re  
 16.10.01 09:51 
  Аэн (Алексей Нефедов)  
 
Комментарий
  Re  
 22.10.01 10:11 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог