10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [05.05.24]
текст   ИДИ СВОЕЙ ДОРОГОЙ, ПУСТЬ ЛЮДИ ГОВОРЯТ ЧТО УГОДНО / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: ИДИ СВОЕЙ ДОРОГОЙ, ПУСТЬ ЛЮДИ ГОВОРЯТ ЧТО УГОДНО
Автор: аноним
Дата: 04.04.03 11:26
Исходный материал: текст ИДИ СВОЕЙ ДОРОГОЙ, ПУСТЬ ЛЮДИ ГОВОРЯТ ЧТО УГОДНО
Интервью с Ларисой Бочаровой
Беседовала Тинвэ (Эвелина Воробьева), время взятия интервью - апрель 2002 г

КРЫЛАТЫЙ ВЕСТНИК N2 (15) осень 2002 г.

"ИДИ СВОЕЙ ДОРОГОЙ, ПУСТЬ ЛЮДИ ГОВОРЯТ ЧТО УГОДНО

(Интервью с Ларисой Бочаровой)

В: Давай я тебе сначала задам такой "пошлый" вопрос: что такое мистериальная игра?

Лора: Такой вопрос тяжелый... Я на него столько раз в жизни уже отвечала, что очень боюсь, что если я на него отвечу сейчас, то войду в противоречие с прежними статьями. Мистериальная игра - эта игра, которая всегда в конечном счете взывает к душе игрока. И у игрока, и у персонажа есть общая связующая часть - это человеческая душа, которая переносится очень часто на персонажа, потому что играем мы, хотим мы этого или не хотим, какие-то части себя. Это все знают, потому что это, в принципе, классика. У нас существует плоское очень представление о взаимоотношениях человека со своей ролью на игре, которое стало стандартом достаточно давно. Это двоичная система "игрок-персонаж". Считается, что игрок - это одно, а персонаж - это другое и вот как бы они как-то связаны, через тело, через носителя, потому что персонаж вешается на тело игрока. Но если мы создаем в игре вторичный мир, то мы не можем игнорировать того, что в любой игре существует духовный пласт, который принадлежит ей, как вторичному миру. Потому что если мы откажемся от того, что вторичный мир, ролевая игра как таковая, лишена своего собственного - ну я не знаю - духовного, душевного, астрального, ментального содержания, ну как и всякий мир, многослойный; если мы будем представлять себе только один слой, то мы получаем театр с декорациями. То есть мы играем картонных персонажей в картонных декорациях, под которыми нет больше ничего.

Если мы в игре создаем какой-то микрокосм, создаем мир, то мир глубок, и вот все, что касается духовного пласта игры, оно взывает не к телам персонажей, а к их душам. То есть когда мы создаем персонажа, по идее, мы, кроме того, что создаем ему историю, имя, тело (то есть костюм шьем), создаем еще и его душу. Эта душа - она очень близко находится к нашей человеческой душе. Это примерно то же самое, только с небольшими поправками. Так вот мистерия взывает именно к душе персонажа, которая связана напрямую с душой игрока. То есть мистерия - это игра, которая пользуется всеми атрибутами ролевой игры, то есть: именами героев, некоторым вторичным игровым миром, географией игровой, игровой социальной системой, игровыми костюмами - но все это для нее ни что иное, как фиговый лист. Это большая обманка, которая сделана для того, чтобы отключить бдительность игрока. Потому что как только игрок вступает в мистериальную игру в конце концов, смысл этой игры - поучаствовать в ней душою. Но без ролевых одежд воззвать к душе человека непросто. Во-первых, тогда это получается не игра, а какой-то совершенно другой жанр, а во-вторых, это очень тяжело, потому что люди не рассчитывают на это, они этого боятся и от этого уходят. И, кроме того, игра спасительна в том смысле, что игра - это всегда только игра. И это вот оправдание, как в каждой сказке есть доля сказки...

В: Человек всегда может сказать: "Это не я, это мой персонаж"?..

Лора: А мастер всегда может сказать: "А что ты так серьезно все воспринимаешь? Это же просто игра!" Эта некоторая фигура умолчания, вот удобство - это как люди говорят очень искренне друг с другом и доходят до каких-то основ бытия очень часто, просто попивая водку - вот для них, на самом деле, это не что иное, как игра в пьяненьких. Это может быть банальная пьянка, когда люди напились водки и подрались, например, или напились водки и попели "Ой, мороз, мороз". Хотя мы не знаем, что они при этом чувствуют. И существует игра в пьяненьких, которая по сути дела представляет из себя некоторую мистерию. Это ритуал: они выпивают, "после первой и второй перерывчик небольшой", после второй не закусывают, на третьей за родителей выпили, за то выпили, а потом начинается самое важное. То, для чего они эту водку пили. Они начинают открывать друг другу душу, и подчас ты в своем собутыльнике узнаешь такие глубины, такие бездны... это чисто русское занятие. На самом деле, есть, наверное, какие-то другие вещи, с этим связанные. И ролевая игра - это некий ритуал, привычный всем (потому что ролевые игры существуют много лет), в результате которого ты, воспользовавшись им как инструментом, можешь провести очень глубокий, очень важный для себя и для игроков разговор об абсолютно нетленных ценностях. Потому что ценности сиюминутные не заслуживают того, чтобы ради них устраивать мистерию.

На самом деле мистерия как жанр родилась очень давно. Египетские мистерии давно известны... есть греческие мистерии, посвященные Дионису, посвященные Персефоне... Так вот, мистерия всегда так или иначе имеет отношение к так называемым обрядам инициации. Это может быть обряд взросления, но чаще всего это обряд посвящения в некие тайны мира. Какие бы ни были тайны мира, всегда в центре них стоит одна огромная тайна, что на небе есть тот, кто о нас очень сильно позаботился. То есть все они, на самом деле, взывают к богу. Мистерия называет имена бога, она показывает его лица. Это та информация, то истинное знание, которое необходимо, по большому счету. Потому что если бога нет, то все бессмысленно. Вот это очень глобальные какие-то вещи, но каждая мистерия может выглядеть по-разному, потому что существуют жанры... Ролевая игра, сама по себе, она позволяет эти жанры менять очень сильно. Всегда в течение мистерии ты проходишь некие ступени и в конце концов подходишь к некой истине. Ты мажешь остановиться в тот момент, когда тебе кажется, что ты понял истину. Потому что прелесть мистерии в том, что ты говоришь, как ведущий мистерии, одно, а человек слышит то, что ему необходимо. И конечной истины, выбитой в граните, нет ни у кого. Это очень важно и очень хорошо.

В: А ты могла бы сейчас рассказать про уровни игры и про уровни жизни? Взаимосвязь же прямая получается...

Лора: Есть одно очень клевое правило... Известно, что у человека семь тел, и кроме того, у человека семь чакр. То есть человек внутри не трехмерен, а многомерен. Как бы две лестницы идут в разные стороны, с разных мест начинаются, но по идее должны сходиться в одной верхней точке. В той точке, где человек зависит от абсолюта, где он является божьим ребенком. Есть одно правило: человек ни в одном виде деятельности никогда не может встать или изобразить чакру, выше чем та, на которой он стоит реально. По жизни. А чакра - это тот жизненный пафос, который в данный момент человек исповедует и который он проходит. То есть это определяющий жизненный фон, основное поле его пристрастий, основной предмет его поиска, его стремлений.

Чакр у нас семь, все очень просто, начинается с примитивной чакры выживания. В идеале человек все эти чакры должен проходить. Первая чакра включается, когда ребенок появляется на свет. Он выживает первые какие-то моменты, первые дни. На чакре выживания у нас стоят все доисторические общества, весь первобытный строй. Вот "Борьба за огонь", игра, которую делали в Новосибирске - это игра, которая взывает прямо к первой чакре. Выжить, выжить, выжить... Все игры о войне: выжить на фронте и вернуться живым. Все военно-патриотические игрушки... зарницы, казаки-разбойники...

Эта первая чакра, как бы она очень примитивная, на самом деле, но есть люди, которым не хватает жизненной энергии, которым необходим этот выброс адреналина, и они выбирают профессии, связанные с чакрой. Это все службы спасения. МЧС и т.д., все солдаты, все наемники, все медсестры, которые работают в экстремальных условиях, пожарники... все вот эти вот вещи. Короче, все работы, связанные с риском. Но видимо, человеку нужно что-то добрать, что у него не добрано. Потому что люди очень сложны внутри, никто не может сказать, что плохо, что хорошо. То есть надо, значит надо делать.

Вторая чакра - это чакра расширения, когда человек не выживает, а живет. Это чакра приобретения, когда человек расширяется во вне. Это инстинкт сохранения рода (а не выживания) и инстинкт накопления имущества. То есть, когда жизнь превращается в хорошую жизнь. Хорошо это видно на периоде революций, когда отцы, стоящие на чакре выживания, выживают, вытаскивают страну... то есть сначала повергают ее в руины, потом браво выживают на этих руинах, живут по карточкам и т.д., а потом приходят их дети, и моментально начинается НЭП. И родители не могут понять, куда делись революционные идеалы, а дети не могут понять, как можно быть такими дураками. Нужно жить, зарабатывать деньги, жениться, ходить в театр... Вот такая вторая чакра. Игры, сделанные на второй чакре - это игры на развесистый отыгрыш.

В: Всякая экономика появляется...

Лора: Да, экономика появляется, когда нужно набрать всех этих чипов, денег. На самом деле, там не экономика важна, а важно, как тебя много и как тебе хорошо. Ты получаешь удовольствие от процесса жития в игре. Это игра-пикник на самом деле такая. И существует третья чакра... Кстати, у нас игры только на трех чакрах делаются. Потому что наше общество, реально, стоит на третьей чакре. Вообще мировой фон по третьей чакре, есть отдельные единицы, какие-то людские, продвинутые, но фоновую чакру определяет нижний пласт людей. Это процент ложки дегтя в бочке меда. То есть состав этого дегтя определяет качество всей продукции.

В: Слушай, у нас, наверно, вообще больше первая чакра идет...

Лора: Первая чакра чрезвычайно распространена. Как только начались боевки, сразу огромный пласт игр закатился туда. Ведь у нас есть люди, которые вообще не воспринимают игры другого толка. Им главное побегать, три дня в болотах посидеть, пошлепать десантскими ботинками... это же страшно заводит! И никто не против того, что это очень мощный заряд энергии дает, заряд потрясающих эмоций и так далее. Но факты вот таковы: это у нас первая чакра. Файтеры все стоят на ней. На второй чакре стоят люди, которые любят отыгрывать, которые любят окружить себя кучей фенек всяких. Которым мало привезти оружие, нужно привезти четыре бальных платья, соорудить себе будуар, заманивать на игре кавалеров, плясать в балы и т.д.

Третья чакра - это игры во власть. Все, что связано с управлением, с властью, с инструментарием, с применением точных технологий, с обществом управления - это третья чакра. Это чакра личного авторитета, так называемая. Я думаю, что интенсивные игры, о которых речь идет в Красноярске, это игры, которые рассчитаны на то, чтобы собрать наибольшее количество информации, обработать ее должным образом, сшибить все эти феньки, выставить их в ряды, и в конце концов взять власть над миром. То есть конечный итог - это власть.

В: "Красноярская функциональная школа"?

Лора: Я бы ее скорее эффективной назвала. На самом деле, игры во власть - это игры, в которые нужно уметь играть. Потому что если у человека нет дара интриги, или у него мораль такая, несовместимая с тем, чтобы пользоваться малейшими лазейками (чтобы на трон сесть), то скорей всего он в эти игры играть не сможет. И будет, видимо, презираем обществом, которое в эти игры хорошо играет. Так вот самый яркий пример манипурного общества (чакра манипура называется) - это Америка. Процесс жизни, финалом которого служит слава, известность и, разумеется, власть. Есть же очень много рычагов, на которые можно давить, чтобы получилась власть. Это деньги (экономический фактор), это сила (оружие и так далее), это ум, интеллект, с помощью которого ты управляешь идиотами, которые там под тобой ничего не соображают... Это разные вещи. Красота, слава, известность... Каждая чакра делится еще на подпланы, свои собственные, поэтому у манипуры тоже есть семь таких подчакровых планов, и на каждом из них у тебя власть будет иметь разный вид. Но дело в том, что всегда это управление. Третья чакра (манипура) - это начало капитализма.

Первые три чакры - это те чакры, на которых у нас строятся все ролевые игры. Потому что невозможно пытаться прыгнуть выше головы и, в принципе, не надо. Это чакры, на которых человек думает, что он живет, в реальном мире. Это игры, которые не взывают к душе, потому что ей в этом мире нет места. Дальше начинается очень интересная вещь. Обычно приводят пример солдата, который вернулся с фронта. Когда он возвращается с фронта, он стоит на самой нижней чакре, он только-только выжил. Он вернулся с войны и вдруг захотел жить. Он женился, завел огород, построил дом. Отличная жизнь - но этого мало, потому что таких, как он, с войны вернулось много. И для того чтобы сохранить приобретенное, чтобы не соблазнили твою жену, чтобы не потоптали твои початки, чтобы расширить свой огород, на который у тебя у одного, не хватает сил, ты нанимаешь наемных работников, ты начинаешь покупать технику, и в результате ты образуешь колхоз. А у колхоза есть председатель, который совершает серию технологических действий, для того, чтобы хозяйство стало как можно более эффективным, чтобы ничто не пропало втуне, а чтобы наоборот все цвело и пахло дальше еще сильнее. Это пример манипуры. И в принципе человеку все надо, он живет в материальном мире. Но наступает момент открытия четвертой чакры, это когда в мир человека приходит любовь. Причем между любовью и сексом есть большая разница. Любовь семейная, жена и все такое - это как бы одна категория. Любовь к миру и любовь бога к тебе - это вещь совершенно другая.

Надо сказать, что на первых трех чакрах человек стремится к некоему выигрышу. Всегда. Он стремится выиграть, оставшись в живых; он стремится выиграть, оказавшись богаче всех, круче всех, шире всех, и детей чтоб было много, вырастить дерево, убить змею - вот эта знаменитая поговорка; на манипуре он стремится быть круче всех путем захватывания власти, он постоянно доказывает миру, что он чего-то стоит. Когда включается четвертая чакра, он понимает, что все его доказательства - это полная лажа. Не надо ничего доказывать, потому что мир любит тебя и так. Это потрясающее откровение, которое сравнимо с благодатью. И предметом поиска человека оказывается не власть, не сила, не богатство, а вот это ощущение благодати. Он даже может не называть это любовью, но он попадает в океан огромной любви. И вот на этом уровне у нас никто не играет, потому что, извините, здесь структура умирает. После манипуры ни о какой структуре вообще не может быть речи. Структура умирает, технология умирает, психология остается на манипурном пласте вместе с трактором. И на самом деле смысл любой мистерии начинается с этой чакры. То есть, если смыслом всех действий мастера в конце концов оказывается стремление, чтобы люди почувствовали вот эту любовь - безличную... не то, чтобы безличную, любовь вне доказательств, любовь без доказательств, когда не нужно быть круче всех, сильнее всех, когда можно просто быть самим собой - этого достаточно; ты любишь мир, он любит тебя. Это потрясающее чувство объединения со всем, Это чувство просветления... я не знаю, все хорошие слова, которые можно сказать, исходя из тезиса, что бог есть любовь, все они укладываются сюда.

Следующая чакра - это чакра формы. Между формой и структурой огромная разница, у нас люди иногда этого не понимают. Дело в том, что форма - это одухотворенная структура, но структура может одухотвориться только через любовь, через четвертую чакру. Та самая структура, которая на манипуре была (строили колхоз и т.д., как угодно), которая потом отпала, так как в ней пропала необходимость... на пятой чакре мы не строим колхоз, мы создаем дворец. Дворец, в котором можно жить, в котором можно работать, в котором можно творить прекрасное и так далее. Дворец, объединенный с Большим театром, и я не знаю, с чем еще. Вишутха (пятая чакра) - это чакра красоты. Красота - это форма, одухотворенная любовью. То есть, если нет любви к миру, если нет этого бескорыстного чувства благодати, то прекрасное создать невозможно. У нас бывают игры, посвященные красоте, были прецеденты в западной части России. Была игра по Востоку, по сказкам Шахеризады, где основным критерием являлась красота. Но проблема в том, как красоту понимать. Женщина с сиськами, функциональная женщина, которая такая нимфетка, клевая, готовая рожать - она красива. Но существует красота совершенно иного порядка, духовная красота, которая разит, как молния. Разные просто вещи. Можно создать мистерию, которая в конце концов открывала бы красоту, хотя примеров этого, исторически (вот четко указать пальцем и сказать: "Да, вот эта мистерия посвящена этому"), я не знаю. Это не значит, что это делать нельзя. Потому что у всех мистерий одна и та же технология: она приводит человека к одному из ликов творца. Этих лиц очень много. Это и любовь, и справедливость, и красота, и все вот эти высокие понятия не что иное, как имена творца, его аспекты. Все нетленные понятия являются аспектами бога.

Выше вишутхи находится чакра мудрости, когда человек занимается не конкретно прекрасным (в какой-то одной области в жизни), а когда в силу приобретенного опыта и внутреннего развития он начинает видеть, насколько совершенно, чудесно и прекрасно устроен мир, в котором в принципе ничего менять не надо. Не надо спасать мир, не надо его улучшать. На вот этой чакре (она называется аджина), человек видит, что мир устроен просто оптимальным образом. На самом деле у нас очень мало людей, мудрых, которые видят, что мир устроен оптимально. Все считают, что мир плох. Поэтому надо спасать людей, улучшать его и т.д. На самом деле, мир устроен прекрасно. Просто те моменты, в которые мы страдали на нижних чакрах, это, видимо, было такое жесткое обучение. Либо это было необходимо для того, чтобы мы что-то поняли. Либо это было необходимо еще для каких-то вещей. Но в мире у всего есть одно его самое лучшее место. То есть на этой самой аджине начинает пониматься место и смысл зла в мире, место и смысл глупости и т.д.

На последней чакре у человека все созданное в определенном смысле распадается, разрушается, превращаясь в чистую энергию. И от человека остается только один его луч индивидуального служения богу. На этой чакре люди уже ничего не делают, они абсолютно просветлены, они уже всего достигли, все познали, и просто самим фактом своего существования в мире они являются светочами, которые освещают мир вокруг на многие километры. Мы так далеко не смотрим, игры не могут быть рассчитаны на это, потому что в мире таких людей так мало... и все они сидят в Тибете... либо, не знаю, по христианским монастырям, либо там еще где. Это просветленные люди, которым не нужна игра как инструмент чего-то. Им не нужна игра как развлекалово. Но что касается двух срединных чакр (сердечной и горловой, чакры любви и чакры искусства) - это та вещь, где ролевые игры могут мистериальным образом дать очень много. Просто могут показать вещи, реально дать в обладание эти вещи, до которых, может быть, реальная жизнь человека не доведет. Эти вещи очень полезны. Никто не скажет, что если человек увидел свет вишутхи, он моментально этим овладеет. Нет. Это будет дверь, из которой поток света, один раз увиденный, будет вести человека дальше долгое время.

Я сегодня днем еще говорила, что люди не могут друг друга понять, если между ними разница в две чакры. Если между людьми разница в одну чакру, человек, стоящий на одну чакру выше, является практическим учителем. То есть он как бы подавляет несколько (просто уровнем развития), но зато тот, кто стоит на чакру ниже, может реально от этого человека что-то брать. Он абсолютно понимает, в чем дело, понимает преимущества. Если между людьми две чакры разницы, то тот, кто стоит на две чакры выше, он безусловно властвует над тем, кто стоит ниже (просто уровнем понятий... уровнем крутоты абсолютно реальной), но зато понять в чем фишка, человек, стоящий на чакре ниже, не может. Потому что у них совершенно разный словарь, у них разные блоки понятий.

Например, мулатхарные люди (на чакре выживания), приехавшие на сложную игру, могут теряться. Для них две трети игры могут выпасть из горизонта. Но в принципе, им всегда хватает своего пласта боевки. Хорошая игра рассчитана таким образом, чтобы нижние чакры были достаточно наполнены, чтобы было, что делать людям, у которых интересы находятся там. Чтобы люди, желающие играть в интригу и во власть получали это, чтобы люди, желающие демонстрировать прикиды, костюмы и любовников, получили это, чтобы люди, желающие воевать, получили это. Но беда, огромная трагедия, если на этой игре появились люди, которые желают большего, которые желают чувство благодати или чувство красоты, и игра этому не отвечает. Эта игра будет провальной. Только потому, что три человека скажут, что это отстой. Но это будут такие люди, у которых будет на это реальное право. Тут ничего не сделать. Потому что если десять файтеров кричат, что ваша игра отстой, это не страшно. И в принципе, люди понимают, в чем тут дело. Ну не дали повоевать, но мы же не только за этим играем? Кому-то не дали платьем подмести пол, ну как бы ладно. Может быть, в игре были другие цели. Самое ужасное, что на самом деле кормить надо вот эту верхушку. По большому счету игры делаются для них. Это жестокое такое утверждение, ужасное, но это нормальная жизненная вещь.

Невозможно быть квасным демократом и делать игры из расчета на лучшее. Это как бы понятный, очень гуманный, но неправильный на самом деле способ. Надо постараться вывернуться на изнанку и сделать так, чтобы все пласты имели там свое место. Поэтому на самом деле сюжет хорошей оптимальной игры - это очень мощный, легендарный, исторический конфликт (военный, политический, с красивыми историческими вещами... легендарный, как катары и католики, эта тема вечно будет звучать... как тамплиеры и сарацины) потому что над всем этим встает некий пласт нетленных понятий. Понятие истины, понятие поисков индивидуального бога, понятие веры, понятие любви и т.д. И тогда, какой бы на этой игре сумасшедший с высокими притязаниями не затесался, у него есть шанс получить там свое тоже. Например, сделать игру по Отечественной войне очень тяжело таким образом, чтобы она была оптимальной. Это будет, видимо, зарница, может быть это будет политичка или игра для садомазохистов - но ничего большего я, например, не могу из этой темы выжать. Грубо говоря, в игре должен быть философский пласт, специально рассчитанный для людей, которые этого желают.

В: Почему ты занялась мистериальными играми?

Лора: Я этим занялась, потому что я хочу общаться с людьми на эти темы. Мне мало моей кухни, куда я могу позвать трех алкоголиков и поговорить об этом. Я не могу оставлять вещи, интересные мне, только на уровне слов. Если я что-то понимаю для себя, я желаю придать этому материальную форму. Я не знаю, видимо, это какой-то чакровый подплан, который за оформление отвечает... Если я понимаю, что такое любовь, если я именую эту любовь к миру, свою собственную или любовь мира ко мне (потому что нет у меня с этим проблемы никакой, я чувствую пространство любви, в котором я купаюсь в течение жизни), слова и действия рвутся у меня из рук. Я не могу бездействовать в этом случае.

Можно было пойти путем классическим, путем искусства. То есть сидеть, например, малевать картины, сидеть, писать песни, еще что-то. Воплощать это в какие-то формы. Но игра - это такая полифония! Это и кино, и театр, и живопись, и философия, и литература. Это жанр искусства, который отвечает, наверное, всем запросам, который позволяет мне развиваться постоянно. Вот я окончила университет, а потом занялась ролевым движением. Так вот то, что я узнала, занимаясь ролевым движением (просто для того, чтобы не ударить мордой в грязь, делая игру) - это гораздо более мощное и гораздо более глубокое знание, чем то, что я проходила в университете. Потому что там достаточно написать себе шпаргалку и сдать экзамен. Здесь, извини, ты этим никак не отмажешься. Потому что приезжают 600 человек и все на тебя смотрят, и если ты один раз слажаешь по шпаргалке, то это конец. Я должна разбираться в теме лучше игроков. Причем мне не обязательно знать ее подробности... вот я делаю Сильмарилион, мне не обязательно знать квенью, мне не обязательно знать все письма профессора, но я должна чувствовать тенденцию таким образом, чтобы в этой тенденции ни разу не слажать. То есть я должна вытащить из текста Толкина, в данном случае, тот самый стержень, на который дальше можно будет повесить все, что угодно, и ни одна висящая вещь не будет дисгармоничной. Это очень интересная вещь... я не знаю ей названия, но меня вот это вот привлекает. Меня привлекает период структурирования и оформления дальнейшего.

В: Если исходить из уровней по семи чакрам, чем для тебя были ХИ-2000 и чем для тебя была "Готика"? И что ты хочешь сделать на "Сильмарилионе"?

Лора: Я на самом деле очень давно пытаюсь бить в чакру искусства, в чакру оформления. В чакру оформления любви определенной формы. Форм, на самом деле, огромное количество. Это то, что в игре называется жанром. Можно делать игру в жанре сказки. Вот этот вот жанр игры, которую ты делаешь - это и есть оформление. Можно делать игру в жанре триллера, можно делать игру в жанре боевика, можно делать игру в жанре манерного романа, можно делать игру в жанре авантюрного романа... Меня привлекает то, что ни одна моя игра не повторяет предыдущую. Можно бесконечно экспериментировать с формами, это очень благодарное и благодатное занятие. Потому что сама форма начинает питать тебя своей собственной энергией. Какие-то вещи приходят и складываются сами по себе в игре... в игру, в структуру, только оттого, что ты правильно обозначаешь жанр будущей игры.

Каждая игра решает много вопросов, но, вынося какое-то название игры на вывеску ее, именуя игру так или иначе, ты решаешь на самом деле достаточно узкий спектр проблем. Остальные вещи из игры в игру остаются базовыми. Потому что если ты один раз понял принцип, по которому делать игру, то ты изобретаешь не велосипед, а в данном случае ты работаешь с формой колес, с цветом рамы... с бензином, который ты заливаешь в бак... с более мелкими вещами. Но это безумно интересно.

Мне нравится выбирать не забитые темы. Или, наоборот, выбирать тему забитую, но поворачивать ее всеми возможными гранями. Меня привлекает богатство мира, мне хотелось бы, чтобы любая ролевая игра, вообще любая, которую кто угодно делает, чтобы она реально создавала тот самый вторичный мир, надобность в котором у нас всегда есть.

Я могу назвать проблемы, которые интересовали меня и которые мне хотелось бы, чтобы со мной разделили люди, потому что игра - это диалог, это... на самом деле, это разговор, некая философская беседа, которая происходит невербальным образом даже. Через систему образов, через систему действий, через систему взаимодействия людей. И тогда что-то понимается такое, важное - это потрясающее чувство счастья, у мастера, у игроков, у кого угодно.

Хотелось бы поговорить о пространстве "Готики". Я взяла эту тему, потому что Готика - это устремление человека вверх. Устремление вверх, жажда этого присутствует в очень многих людях, если не сказать во всех. Просто система штампов, система нашей жизни - она взывает к другому, к более простому пути, пути расширения. Трудно бить в одну точку. Очень часто у нас люди на играх ведут себя так... из того, как люди на играх жаждут этого пласта, каким образом они его даже профанируют, с какой радостью они заваливаются в профанацию данного пласта, и с какой яростью люди, не желающие его профанировать, его отстаивают, с какой легкостью все это происходит - видно, что у людей огромная недостача духовного общения, каких-то духовных вещей в жизни.

Мне хотелось сделать "Готику" игрой об оправдании. Игрой о вере и об оправдании любого человека, любого человеческого поступка. Я хотела сделать игру о свободе, я не виновата, что это получилась игра о религии. Так захотели игроки. У нас получилась образцово-показательная религиозная игра, хотелось мне совершенно не этого. Но были какие-то моменты, для меня важные, радостные, которые, тем не менее, оправдывают весь этот проект. Мне хотелось ограничить человека абсолютно во всем, чтобы его единственный интерес к небесам оказался ведущим. И чтобы этот единственный путь оказался свободным, а все остальные пути были закрыты. Это была очень сложная игра с точки зрения ограничения, потому что мы все люди свободные, любим волю и очень не любим, когда нас ограничивают. То есть мне пришлось переступить через себя.

Что касается ХИшки, то мне хотелось сделать игру о важности малых дел. Потому что не важно, что мы говорим, не важно, как мы называемся, не важно, белые мы или темные, важно только то, как в конечном итоге мы поступаем. Как в конечном итоге наше слово отзывается. В этом случае только слова перестают иметь значение, значение начинают иметь поступки. Мне хотелось насладиться умением людей, защищая какие-то свои мелкие истины, свое маленькое, дорогое для них - дом, любимого человека, дружбу, детские воспоминания, что-то светлое и необгаженное жизнью - вот защищая это, человек может реально спасти весь мир.

На самом деле, мне хотелось на ХИ-2000 архетип " Фродо проявить во многих вещах. Это в правилах было написано, я не знаю, насколько это было услышано игроками. На самом деле, конечно, мне хотелось сделать игру по Толкину. Я делала все возможное, чтобы люди оставили меня в покое. Я сказала, что это мастерский проект, я написала огромную кучу правил и т.д., и т.п. Мне казалось, что реальную игру по Толкину сделать можно, но это должна быть не ХИшка, на самом деле, потому что Хишка - это дурной штамп, Хишка - это зарница, сделанная по Толкину. Толкин написал о другом. Толкин написал о том, как можно переступить себя, просто из любви к тому, что тебе дорого. Как важно быть мужественным, как важно быть верным. У Толкина вообще эти мотивы очень важны в творчестве.

На Сильме я хочу поговорить о власти красоты в этой жизни. Каким образом человек поступает порой абсолютно нерационально, только во имя того, чтобы его поступок был так называемым прекрасным. Причем это не халтурное слово - "прекрасно", закатить глаза и упасть в обморок в кусты... это не красота. Красота - это любовь, принявшая определенную форму. Так или иначе, в любых играх, которые мы делаем с Юлей Зубаревой, пласт любви присутствует, просто разлит на пространстве и люди, которые до него доходят, у них есть все шансы получить все плюшки этой игры для себя одного.

В: Давай с тобой еще одну тему обсудим... Вот у каждого человека есть своя правда. У моих родителей есть правда, она совершенно житейская, очень понятная... нужно иметь свое гнездо, нужно иметь работу, мужа, детей, вести обычную жизнь, возиться на огородишке, картошку какую-нибудь там сажать... Вот они так живут, это их правда. И очень многое люди живут также. Когда к ним подходишь и спрашиваешь: "Слушай, а вот смысл твоей жизни, он в чем?" Они тебя просто посылают и говорят: "Иди ты на фиг! Вот у меня тут огород, и я варю варенье, Пошел ты со своим смыслом..." И они, как бы, имеют на это право, у них своя правда. А у меня правда другая, мне мало этого огорода, мне мало спокойной сытой жизни. Когда она настает, мне через некоторое время начинается хотеться чего-то большего. Даже если я устала от неопределенности, от еще чего-то такого - я посидела, покушала хорошо раз, два, три, полежала на диванчике день, два, три, месяц, в конце концов я с этого диванчика все равно встану, начну бегать по потолку и кричать, что мне этого мало, мало, мало, и буду лезть еще куда-то. Как эти правды, не знаю, даже не примирить... что бы ты сказала этим людям...

Лора: Каким людям, первым или вторым?

В: Тем, кто обладает первой правдой, житейской.

Лора: Я бы, на самом деле, ничего им не сказала. Люди живут, как они живут. Вот живут люди, они получают, видимо, максимум свой, если они ничего больше не хотят, что я могу им говорить? Зачем им вообще что-то говорить? Я бы ничего им не сказала, ни первым, ни вторым.

В: Понимаешь, те, которые живут второй правдой, конфликтуют с тем, кто живет первой. Я живу свой второй правдой, я как бы баламучу болото, я все время колю глаза. И мне говорят: "Что ты здесь бегаешь и говоришь нам о высоких материях?"

Лора: Так устроена жизнь, она всегда была так устроена. Дело в том, что исходя из твоих слов, говорить о высоких материях надо тем, кто обладает второй правдой, потому что люди, обладающие первой правдой просто массой своей и своим рационализмом давят тех людей, которые желают большего. Вот этих вот странных людей, которые поэты в душе, которым мало дивана, мужа, семьи и т.д. И получается, что на самом деле, защищать надо тех людей, которые обладают вот этой самой дивностью. А им я бы сказала: иди своей дорогой, пусть люди говорят, что угодно. Это фраза какого-то великого человека, не то Данте, не то еще кого-то, я не помню.

Не знаю, это обычный конфликт... это даже не конфликт отцов и детей, это конфликт рационального мира, конфликт вот этой второй чакры, расширения, конфликт материального мира - и конфликт мира духовного. Они никогда в жизни не примирятся. Материальный мир должен стать духовным миром, пока он духовным миром не будет, он будет балластом. Никто не сказал, что плохо рожать детей, выходить замуж, иметь семью - это не плохо, но человек рождается, как птица для полета, еще для чего-то в жизни. Если у человека нет этой потребности, значит, для него не настал еще его час. Может быть, он никогда не настанет - люди же всякие нужны. Родители тебя родили - и поклон им за это низкий, они тебя кормили, воспитывали и хотят, чтобы ты жила по-человечески - прекрасно, но все равно ребенок, он, конечно, от родителей зависит, но это совершенно другое существо, свободное, у него может быть абсолютно другой путь.

В: А вот смотри, на ХИ была Хоббитания, как раз по второй чакре. Плюшки, леденцы на палочках, кексики...

Лора: Я тебе расскажу сейчас удивительную вещь. Вот казалось бы, у Толкина носителями света, абсолютно незамутняемого вообще, являются хоббиты. Что в них такого странного? Они ведь живут также, как живут наши обыватели. Проблема в том, что люди, которые обладают вот этой вот страстью к полету, страстью к героическому подвигу, страстью к нечеловеческой любви, страстью к духу... проблема-то в том, что у нас все люди абсолютно грешные, у нас нет святых людей. У нас проблема грехопадения: мир изгажен и люди изгажены. Чем выше ты летаешь, тем сильнее ты грехопадаешь. Есть такая вероятность, что ты завалишься очень сильно. Проблема вторых людей в том, что они бесконечно презирают людей, обладающих житейской правдой. Потому что для них - это такие червячки, копошатся под ногами, бюрегры такие, сытые, колбасные... ну никакие, короче, уроды. А для первых людей, вторые, естественно, уроды. Вот этот вот конфликт существует.

На самом деле мудрый человек, как мне кажется, с огромной благодарностью и радостью, благодаря бога смотрит и на тех, и на других. Он здесь, может быть и даст совет, но я не знаю, я бы никакой совет не решилась давать. Потому что давание советов и говорить кому-то что-то - это проблема учительства. Да, вот если бы я была великим белым посвященным, учителем таким реальным, я бы сидела, ковыряла в носу и давала эти советы. Но я этого делать не буду, потому что у меня нет ни малейшей санкции, ни малейшего права. Потому что я такой же обычный человек, как и все, у меня тоже есть семья, у меня тоже есть холодильник... и так далее. Мне не чужда эта житейская правда, другое дело, что мне в ней тоже безумно тесно. Мне в ней тесно - ну и что? Это романтический конфликт, это конфликт, где духовное, душевное, эмоциональное начало, стремящееся к полету, вступает в конфликт с этим житейским пластом. Но это конфликт возрастной.

На самом деле, все примиряется, все сглаживается, потому что наступают такие потрясающие моменты, когда вот этот вот живой хоббит, вот эта вот мама-лапушка, которая тебя пилила, говорила: "Что ж ты, дура, замуж не выходишь, давай детей рожай"... наступает такой момент, когда она может сказать для тебя настолько важную и мудрую вещь, что ты просто поразишься, какие бездны вообще в человеке. В какой-то момень ты скажешь ей такое, о чем она не подозревала, и вдруг окажется, что ты не то, что права, а ты просто сказала ей какое-то откровение, которое реально ей помогло. Короче, у каждого своя дорога, нельзя предавать себя. Это все чувствуется. Когда не предаешь своего сердца, тогда все получается, на самом деле, и бесконфликтно тоже. Потому что вот эти вот обыватели, хоббиты... чем они характеризуются? Не только тем, что они имели огород, семью, устраивали дни рождения - они были добры, они никого не презирали, у них не было презрения ни к кому, они никого не ненавидели. Они обладали добродетелями, которых у нас нет, они были добры. Они могли воровать ложки, но это такая мелочь! Они не устраивали фашистских переворотов, они терпеть не могли войну, они... ну они были хороши, короче, вот поэтому и сказочный народ. Но самое интересное, что из этих четырех хоббитов один точно любил эльфов и пошел только для того, чтобы на них посмотреть.

Эльфы в мире Толкина - это некая живая сказка, это та самая прекрасная иллюзия, которая навевает сны о чем-то большем. Они пошли из дома... "мастер Фродо! мастер Фродо!" - он пошел смотреть на эльфов. Это заставило их идти в путь. Они шли в путь не потому, что они шли страдать, нести свой крест, совершать подвиг - нет, они шли смотреть на мир. И вот это любопытство к миру, который находится вне твоего дома... четкое осознание, что ты живешь в доме, а мир гораздо больше, чем твой дом, это желание выйти из дома, вот это вот стремление - оно очень важно. Но я думаю, у обывателя оно тоже есть. Иначе ни один из них не читал бы любовных романов, трехэтажных, про прекрасных пиратов и баб с грудью, никто бы из них не ходил в кино, никто бы из них не читал никаких книжек... Любопытно то, что у обывателей, на самом деле, у самых простых и темных, у них огромное уважение к людям, обладающим духовностью и интеллектом. Видно, насколько они чувствуют пиетет. Это естественно абсолютно. Они не презирают, на самом деле. Они могут дивиться, крутить у виска, но когда по ящику выступает какой-нибудь поэт Вознесенский, они все около него садятся и начинают его надсадно обожать. Я считаю, что жизнь устроена хорошо, и говорить ни одним, ни другим ничего не надо. Надо просто купаться в этом пространстве, потому что и те, и другие могут дать тебе очень много.

В: Слушай, у меня еще один вопрос есть. Вот есть понятие лжи и правды. Ложь-правда, свет-тьма, добро-зло, чистота-грязь. В принципе понятно, что ни один человек не может быть абсолютно чистым и безгреховным, разве что кроме святых, но их буквально единицы. В основной массе люди грешны, но даже у тех, кто не причисляет себя к людям религиозным, есть некое ощущение, когда четкое, когда смутное, что "вот так поступать нехорошо". Тут есть такая тонкость: с одной стороны, если человек считает себя безгрешным, он впадает в гордыню. Вот, я, я, я самый чистый, я лучше всех, я один достоин спасения и т.д. Если человек, наоборот, считает себя законченным грешником, он все время живет под гнетом чувства, что "я же тварь дрожащая, я ничего не могу" - и получается тоже самое, гордыня, только повернутая в другую сторону. Он ничего не может сделать хорошее, потому что как только он это хорошее начинает делать, как тут же вспоминает, что он грешник и ни на что не способен. Из этой вилки есть какой-то выход на твой взгляд?

Лора: Есть, конечно, он давно уже известен. У нас собственные грехи побеждаются бессмертными добродетелями. На самом деле, все эти вещи, связанные с гордыней (гордыней унижения и гордыней превосходства, когда ты чувствуешь себя вместилищем мерзостей и когда ты готов пойти и всем подарить насильно счастье, потому что ты крут) - на самом деле, все это проблема нищего духа. Это проблема отсутствия реальной любви. Реальная любовь возможна только тогда, когда в этой любви присутствует бог. То есть между мужчиной и женщиной должен стоять бог; чтобы была настоящая любовь, как у Ромео и Джульетты. Любовь такова, что она (если она настоящая и сильная) заставляет человека про гордыню забыть, он просто из этой гордыни вылетает.

Я считаю, что никакие механические способы борьбы с гордыней не помогают. Существуют психологические технологии... у нас есть психологи, а вот я не психолог, я вообще не знаю, чем они занимаются. У меня к психологам есть своя претензия, я считаю, что они занимаются не своим предметом. Психо - значит душа. Душа - бессмертная часть человека, и она является предметом теологии, а не психологии, а чем занимаются психологии, я не знаю. Но чем-то занимаются, какие-то результаты есть... Большинство этих вещей, наверное, можно объяснить теологически или метафизически. Возможно, у психологов есть технологии, с помощью которых человека можно вывести из одной вилки и из другой, то есть показать, какой он реально есть. Поставить его перед зеркалом...

В: На самом деле - это самый распространенный вариант. Отзеркалить. Часто человек просто не осознает, не видит "бревна в собственном глазу" и считает, что он во всем прав. Типа того, что "у меня все хорошо, это у вас все плохо". Тогда ему просто ставится зеркало, и он в нем видит какой он реально.

Лора: Ну вот я не знаю, на самом деле, он может бесконечно смотреть в это зеркало и тем не менее не двигаться дальше. Ну он знает, что он плохой, и что он с этим может сделать? Это как излечение от наркотиков: человек излечивается от наркомании тогда, когда у него появляется зависимость более чистая и более сильная, чем наркотики. То есть когда задействован пласт его воображения. Они колют наркотики, чтобы попасть в другой мир, на самом деле, чтобы реализовать свою страсть к снам о чем-то большем. Это самый простой, дешевый, грешный путь - потреблять наркотики. Я считаю, что игра ролевая, мистериально-ролевая может вывести человека из этой вилки достаточно просто, потому что она открывает ему дверь к свету внутри него самого. Бог внутри нас. Не тот бог, который "Я". Не "Я - бог", а "бог внутри меня". Потому что в каждом человеке существует божественная часть, бессмертная, вот эта вот душа, вот к ней игра и открывает дверь. А это такой поток, который позволяет четко разбираться, где у тебя гордыня, где у тебя эгоизм, где у тебя что. У этого потока есть название - христианская радость. Вот эта вот радость - когда просто смеешься от счастья - и является, по идее, лучшей панацеей от подобных состояний.

В: На ХИ-2000 проблема морального выбора очень четко стояла. На "Готике" тоже...

Лора: На "Готике" я этой проблемы не ставила, она получилась сама по себе. Народу, видимо, клево играть на моральном поле. У нас есть великий теоретик Ланс, который считает, что игра на моральном поле невозможна. Я считаю, что любая игра, хотим мы этого или не хотим, идет только на моральном поле, это мое личное убеждение.

В: Я его статью на эту тему читала, и, насколько я его поняла, тезис у него очень простой. Поскольку моральный выбор всегда реален, то ни о какой игре здесь речи идти не может. То есть: как только начинается моральный выбор, игра по определению заканчивается.

Лора: Мне кажется, Ланс просто книжки не читал. А как же "игры, в которые играют люди", как же все эти наработки, психодрамы... Можно же в игре сделать другой моральный выбор. Я знаю людей, которые так поступают. Я сама на "Имени Розы" играла предателя, доносчика, работника инквизиции.

В: А зачем?

Лора: Мне это было безумно интересно, у меня потребность к этому. В жизни мне этого не позволяет моя мораль. В игре у меня нет морали, ее не остается, в игре у меня остается только нравственность. Между нравственностью и моралью, товарищ Ланс, есть большая разница.

В: Кстати какая? Поясни уж сразу...

Лора: Мораль - это некий общественный закон, общественный договор. Социально-принятые нормы поведения. А нравственность - это то, где отвечаю только перед богом, перед обществом не отвечают. Моя личная субъективная мораль - это моя нравственность. Она может питаться религиозными догмами, она может питаться совестью. Все религиозные догмы выросли из совести, на мой взгляд. Жить по правде - это значит быть нравственным человеком.

Но на самом деле, я и с нравственностью играла на "Имени Розы"... только так. Я вообще не ожидала; что меня так заколбасит. Мне было настолько хорошо, настолько бесподобно, настолько оправдано... потому что игра, если это нормальная ролевая игра, она на самом деле не вешает на человека ответственности. Мы играем в игры, потому что в игре мы безответственны. Это - очень важный фактор игры, хоть статью пиши об этом. Игра возможна только там, где нет ответственности.

В: Почему?

Лора: Понимаешь, когда человек за что-то отвечает, когда у него есть реальная ответственность (за свое поведение, за людей, которых он как капитан команды привез, за что угодно) - ну какая это игра будет, извините? Это работа.

В: Хорошо, чем тогда игра отличается от работы? Предположим, я приехала на игру. У меня уже есть потребность как-то в себя заглянуть, узнать бога и т.д., то есть эти вот уровни. Я уже набегалась по лесам, наигралась в кавалеров и прочее, мне надо выше. При этом я не могу подходить к этому легкомысленно. Эта игра для, меня серьезна, она все существо захватывает. Если, скажем, на той же ХИшке проблема выбора была между добром и злом, то для меня она была абсолютно реальна, решалась абсолютно по жизни, и совершенно не важно, что это решалось в игровом антураже. Причем ситуации складывались так, что все время к этим вопросам подводили. Но это был реальный выбор и реальные мучения по этому поводу. И я ХИ благодарна за то, что они были. Так же как я "Готике" благодарна за то чудо, которое я там увидела. Я увидела ангела. Не важно, что он был игротехником, для меня эта встреча совершилась абсолютно по-настоящему. То есть я не могу к игре относиться несерьезно, а ты говоришь, что так нельзя...

Лора: Я не говорю о серьезности, я говорю только об ответственности. Нести ответственность за себя, за свою жизнь, за жизнь других людей, за правильность-неправильность своего выбора - на самом деле это и есть мораль, по большому счету. Ты отвечаешь, понимаешь? Ты не можешь ударить в грязь лицом. Игра - это пространство, где человек абсолютно свободен. Он может очень серьезно относиться к игре, он может абсолютно серьезно вести своего персонажа, быть исследователем в игре, но уровень его ответственности будет просто не совместим с ответственностью "по жизни". Потому что на самом деле, все меряется смертью. В игре смерти нет. Смерти игрока нет, только смерть персонажа.

В: Я правильно поняла, что игра снимает с человека ответственность социальную? Нет вот этих рамок, долга перед обществом...

Лора: Да. Я хочу сказать такую вещь: всякая игра, как явление, она асоциальна по природе своей. Мы можем играть в социальные игры (дочки-матери), но самим актом своей свободной игры, тем, что мы в данный момент не под матерью ходим, а играем в куклы, мы асоциальны. Мы используем социальные модели как момент игры. У нас дочка может побить мать, мать сунуть дочери-кукле кубик и сказать, что это хлеб и т.д. - мы вот этим вот пользуемся. Мы не отвечаем. Мы играем, мы наслаждаемся игровым процессом. Это творческое проявление.

В: Человек получает возможность освободиться от сценариев и рамок?

Лора: Да. Потому игры и сопровождают человека. Человеческая природа - очень сложная. Если бы человек был только социальным животным, он был бы муравьем или пчелой. Но человек - это человек.

Человек - это единственное существо, обладающее свободой воли. У животных свободы воли нет, у человека она есть, А где ее реализовать?

В: Тогда получается что игра - это такой акт изменения мира...

Лора: А как мир-то меняется от этого? Он, может, и меняется постепенно, но там степень инертности такая, что игрой мир не поменять, это утопия. Вообще, мир меняется только тогда, когда меняются люди.

В: Я имела в виду другое. Ты в игре рамки снял, ты увидел новые варианты, как можно действовать. То есть поле выбора расширяется...

Лора: Не факт, что ты будешь пользоваться этим в жизни, потому что это вопрос твоей личной природы, вопрос твоего воспитания, морали, нравственности и т.д. В игре мы можем быть убийцами, но это совершенно не значит, что в жизни мы будем убивать. Это большое заблуждение журналистов: они считают, что если мы здесь играем в темных, например, то мы тут же начнем это делать "наружу". Ничего подобного. Игра, само слово игра, является той рамкой, за которую мы не обязаны выходить. То есть мы не обязаны делать в жизни то, что мы делаем на игре. Но мы делаем на игре то, что, видимо, необходимо нашей свободе, нашей свободе воли. Я могу реализовать все потребности свои в игре, все потребности своей души. Я могу играть символ, я могу играть женщину, могу играть мужчину, могу играть старуху или подростка... Этим актом своего освобождения я бунтую против общества. Все игроки, играющие в игры, они в этом смысле бунтари. Это действительно асоциальная среда, поэтому общество игр опасается. Как только игра станет социально-обозначенным способом какой-то жизнедеятельности, как только она превратится в социальный институт, она тут же перестанет быть игрой.

В: Ну будет, как в пионерии. Речевки, построения, барабаны...

Лора: Да. Ужас был в том, что хотелось чего-то другого. Хотелось вот этой вот свободы, а ее не было. Вся свобода оказалась военной тайной РВС, Тимур и его команда. Все. Это были тексты, которыми мы жили.

В: Тогда смотри, что получается. Человек, который вышел на четвертую чакру, а все общество живет на второй или даже на третьей - он все равно против этого общества бунтует. Он по определению асоциален...

Лора: Да. Мне кажется, что на чакре любви социум кончается по большому счету. Я не представляю себе такого общества. Возможно, оно будет когда-то... поскольку мир развивается, оно когда-то будет, но представить его сейчас я не могу. Был пример маленького анахатного общества - это Христос и апостолы. У них не было социальной структуры. Был тот, кого они любили - и они любили друг друга. Все. И у них все было. Не возникало, видимо, вопроса, кому рубить дрова, кому готовить хавчик. Они все вставали, Петр вынимал свой меч, Иуда воровал оливковое масло... и все было здорово.

В: Ты смотрела фильм "Кундун"? Что меня там больше всего потрясло: нашли этого мальчика, который должен стать далай-ламой. Далай-лама в Тибете - это глава всей вообще власти, и духовной, и религиозной, и политической. И первое, что этому мальчику говорят: ты воплощение Будды и твоя задача, твое единственное предназначение - это любить все живое. Просто любить. Для меня это было шоком...

Лора: Я поняла, о чем речь. Речь постепенно подходит к изменению мира и общества. Общество стоит на манипуре уже давно, должны уже появиться какие-то анахатные ростки. Должно появиться что-то, какая-то сила, которая будет двигателем... Вот ролевые игры начались везде, в разных местах независимо друг от друга, начались примерно в течение 10 лет последних. Это началось сразу, моментально - в этом есть некий промысел, да. Возможно, это некий авангард чего-то будущего, но сказать точно нельзя, потому что это будет прожектерством и научной фантастикой. На самом деле все не зря. Поскольку мир устроен хорошо и мудро, что-то, видимо, из этого получится.

В: Знаешь, мне бы очень хотелось верить в эту фразу насчет хорошо и мудро, но есть одно обстоятельство, которое крайне удручает. Вот этот вот пресс потребления, который захватил весь мир и дальше продолжает его кушать. Особенно это видно на примере России. Американизация всей страны, жуйте жвачку "Джуси-фрут", и вы будете счастливы и довольны жизнью...

Лора: Если мы посмотрим на человека совсем объективно, я думаю, что мы увидим, что он практически не изменился на протяжении тысячелетий. Как любовь и голод правили миром, так они правят им и теперь. Когда читаешь книжку по истории Древнего Рима, про этот самый плебс, как он развлекался, какие надписи на могилах оставлял - ну, это наши нормальные гопники. А патриции - это типа нашей интеллигенции, хватающей звезды с неба или военной аристократии. Люди мало изменились, на самом деле. Поэтому все, что мы не любим сейчас, все, что мы ненавидим сейчас, все, против чего мы бунтуем сейчас - оно на самом деле было всегда.

Я не могу сказать, что сегодняшнее общество более нацелено на потребление, чем общество 500 лет назад. Я бы никогда в жизни так не сказала. Нас подкашивает литература. Мы читаем о прошлом художественную литературу, нам кажется, что там все было по другому. Изменился уровень цивилизации, на самом деле. Появились унитазы и т.д. - стало больше, что потреблять. Есть огромное количество людей, которые это не потребляют, особенно в России. Есть люди, которые считают делом чести жить без телевизора и ходить в дворовой сортир. Но зато, типа, у нас душа тонкая, загадочная славянская натура. Это же никуда не денешь. Вот мы сидим, две идиотки, на кухне и беседуем, мы что, хотим потреблять? Нет, ну мы потребляем, конечно, потому что как без этого? Что-то потребляем, но это не цель жизни. И таких как мы, на самом деле, очень много.

В: Сейчас, наверно, полезут мои пальцы исторические... Да, я понимаю, что совершенно точно мы о прошлом знаем немногое, но тем не менее. Вспоминая тоже средневековье: было понятие служения. Совершенно четкое понятие. Крестьяне служат богу тем, что выращивают хлеб, овощи и т.д., то есть трудятся на земле. Дворянство служит богу тем, что оно воюет, защищает короля, служит сюзерену и т.п. Монахи служат тем, что молятся и за тех, и за других. Единственные, кто не попадал в эту структуру, были торговцы и ростовщики. Они не служили никому, кроме собственной мошны. Поэтому они были прокляты. Отсюда, кстати, выросла трагедия Возрождения, из вот этой вот вилки. Сейчас понятия служения вообще нет. Если взять обычного человека и спросить у него, кому он служит, он посмотрит на тебя большими глазами и скажет, что он свободный человек, вспомнит про демократию и т.д. А выливается эта попытка быть абсолютно свободным очень часто в тиранию...

Лора: Ну понятно, средневековье было возвышенным и духовным, а сейчас все накрылось медным тазом. На самом деле, мы этого не знаем. У крестовых походов могла быть потрясающая реклама и потрясающая догма, но не каждый крестоносец в течение этого похода каждую минуту жизни осознавал, что он служит. Вообще, осознание того, что ты служишь актом своего бытия, каждой минутой своего бытия - это чувство очень тонкое и очень редкое. Но монахи - да, монахи служили. Хотя и монахи были разные. Это считалось нормой, это было желаемо, возможно, этого не было в действительности. У нас сейчас люди поменяли словарь. У нас нет господ, нет сюзеренов, нет правды короля, нет бога как властелина, как объекта служения, но в нашем словаре есть другие слова, которые позволяют видеть, что не все так плохо. У нас люди говорят о смысле жизни. Они у нас говорят о собственном предназначении. О своем пути, о своем истинном я. Говорят у нас люди... Они не говорят о служении, зато они говорят: а мне это интересно, а это не интересно. Вот этим я буду заниматься, потому что это мне что-то даст. Конечно, можно сказать, что это тоже потребительский момент. Я не знаю, как будет оцениваться наше время века спустя. Процесс как бы идет, у него есть начало и есть юнец. Я не верю в то, что мир развивается по кольцу.

В: Посмотри, на тех же играх достаточно распространена ситуация, когда игроки приезжают и говорят мастерам: "Мастера, вы должны нам сделать красиво, приятно и т.д., мы вам тут взнос заплатили... целых 50 рублей, а вы давайте нас обслуживайте". Во-вторых, игроки могут позволить себе сесть на полигоне и водочку пить. И на все попытки это прекратить следует ответ: "А мы сюда отдохнуть приехали, развлечься, вот и развлекаемся. Сейчас я водочку попью, а потом пойду с мечом побегаю". Меня это обстоятельство очень тревожит...

Лора: Меня тоже, но... оно закономерно абсолютно. Когда ролевые игры начали возникать, как движение, в него входили избранные. Это была элита. Это была элита интеллектуальная, потому что надо было пройти интеллектуальный ценз, прочитать эти книжки, которых не было в широкой продаже. Либо когда они появились - прочитать, понять и вдохновиться. Эти люди чувствовали себя действительно избранниками. И было ниже плинтуса приехать за своей мечтой и так бездарно ее просрать на полигоне, то есть в водку все убить. А потом началась варваризация среды. Варвары захватили Рим, и все потекло. Пришло очень много людей других... это совершенно естественный период расширения. И те люди, которые стояли у горнила, у начала всего, если они стали такими же, как те, кто пришел позже, если они скатились до водки - извините, это их личная проблема, это их личная трагедия. Всегда должен быть авангард, который идет на четыре корпуса впереди всех. Который вытягивает за собой всех остальных. Все прибежали на полянку, а на этой полянке уже ничего нет, потому что мастерская группа стоит на полянке выше и заманивает туда.

Проблема игр, на которых все кончается водкой - я очень жестоко сейчас скажу, но это проблема мастеров. Можно пойти механическим путем и людей, известных как алкашей, на игру не пускать. Делать отсев, делать игры элитарные. Можно действовать более тонким путем. Можно делать такие игры по таким темам, писать такие правила, что эти люди просто не приедут. Потому что они даже отдохнуть не смогут, им там будет вообще не в кайф.

В: То есть они сразу поймут, что поманьячить им там не удастся и все такое...

Лора: Да, что ловить там совершенно нечего. То есть это, как бы, элитарные игры, но на самом деле это проблема самосохранения. Потому что если от ролевой среды не останется вот этого лунного отсвета, прекрасного, дивного, то ролевое движение закончит также, как и хиппи. То есть в подворотне.

Вопрос тяжелый - взаимодействие с той публикой, для которой ты что-то делаешь и с которой ты общаешься. Это проблема подлинного интереса. Человек - это такая тварь, у которой интересы меняются очень быстро и которая никогда не будет два раза довольствоваться одним и тем же. Если я сегодня ем килограмм шоколада, то завтра мне к нему подайте еще и килограмм орехов. Потребление есть, такова человеческая природа, ток всегда идет путем наименьшего сопротивления. Я не знаю, каким образом это обходить... это, видимо, некое индивидуальное искусство каждой мастерской группы. Каждая его решает по-своему, а кто-то не решает, кто-то отчаивается, но я вижу, что это абсолютно естественный процесс.

Нельзя делать игры абы как, делать стандартные игрушки. Я считаю, что ролевое движение погубили эти абы как сделанные регионалки. Примерно: у нас скоро 9 мая, ведь мы же должны что-то сделать... На самом деле, никто никому ничего не должен. Никто не привязан к датам, никто не привязан к необходимости каждый год выдвигать какой-то готовый игровой продукт, никто не обязан каждый год ездить на игры, никто не обязан забивать выходные, никто не обязан поднимать свой регион. Вот мне Икторн говорит: "Вот ты уедешь в Москву и будешь делать игры всесоюзные в Москве, а нам же нужно поднимать регион". Мне не нужно поднимать регион. Мне не нужно поднимать отечество, мне не нужно спасать Россию. Я считаю, что на самом деле это правильная позиция. Я не хочу иметь вот эту ответственность, потому что она не то, чтобы будет меня сковывать, она просто погубит все, что я могу сделать ценного и хорошего. С обязанности начинается работа и кончается игра. Если мастер не игрок в душе, если его ничего не привлекает, если он работает на износ как ломовая лошадь, да, может быть он будет профессиональным мастером, но то самое тонкое, неуловимое, ценное, прекрасное из игры, что делает ее объектом желания, объектом стремления, делает ее непохожей на жизнь - оно может уйти.

В: Но мастер ведь несет ответственность за игру. Как тогда это сочетать?

Лора: Да, несет. А как сочетать - каждый решает в индивидуальном порядке. Если бы были рецепты, уже, наверное, были бы написаны тома и открыты школы. Ты находишь для себя меру ответственности, находишь для себя меру деяния, меру вмешательства в игру, находишь для себя ту модель поведения, которая, как тебе кажется, оптимальна, результативна. У нас нет института мастеров, и мне бы хотелось, чтобы его не было вообще, на самом деле. Если он будет - тоже не страшно, потому что это объяснимо и понятно, что все будет идти к профессионализации. Не знаю, это не ко мне вопросы. Я нашла свою линию поведения, она не идеальна, но это единственная линия поведения, в которой я точно знаю, что делаю я, и что делают остальные.

В: Давай вернемся к "Сильмариллиону". На ХИ была заявлена проблема выбора, на "Готике" она не предполагалась, но игроки сами на нее вышли. На "Силе" ты хочешь от этого отказаться. Почему, и что тогда ставится во главу угла?

Лора: Я считаю, что делать игру по Сильмариллиону, рассматривая проблему света и тьмы, совершенно бесполезно. Потому что в книжке, в первом абзаце, дан ответ на это. Что такое свет, что такое тьма и как нам себя вести. Это будет не игра: это будет либо розыгрыш сюжета, либо реконструкция, но, в общем, на мой взгляд, это совершенно бесполезно. Круче Толкина не напишешь, лучше его не скажешь, его можно только попытаться каким-то образом воплотить. Понятно, что играть по сценарию - это не самое лучшее, что могло бы быть, потому что это такой театр... Одним словом, Сильмариллион - это не текст о свете и тьме. Это вот как Библия. Нельзя сказать, что Библия - это книга о природе бога. Библия - о другом, как нужно слушать бога и что бывает с теми, кто этого не делает. Это свод легенд. Сильмариллион - это произведение подобного порядка. Хотя эти вопросы там решаются под другой культурной призмой, я бы сказала.

Если делать Сильмариллион на моральном поле, то там выбирать будет абсолютно нечего, потому что совершенно очевидно, что эльфы - это свет (это в книжке написано). Таким образом, говори, что ты за эльфов - и будешь прав, там не во что играть на этом поле. Кроме того, эта книга кончается трагически. Понятно, что мир закатывается на такую грань, на которой спасти его может только бог из машины. И тут начинается интерес, на самом деле. Это философский вопрос, который нужно, видимо, решить до игры для себя, но мне, как мастеру вое равно решать приходиться. Каковы должны быть действия игроков, чтобы бог из машины вышел? Что требуется от людей? Нельзя решить этот вопрос механически: Берен должен жениться на Лютиэн, потом все они должны породить детей, Туор должен жениться на Идриль, а потом должен найтись идиот, который вынесет сильмарил за пределы моря. А вдруг что-нибудь не сложится? А вдруг Берен сломает себе ногу, персонаж, вдруг Кархарот откусит ему не руку, а голову, вдруг никто никогда не достанет сильмарилы? И что, неужели мир погабнет?! Не может он потонуть из-за такой ерунды. Существует закономерность, и я эту закономерность вижу на игре...

На самом деле, любая игра, которую ты задаешь, это рамки, которые должны быть сломаны. Игра как мир создается таким образом, чтобы рамки, которые ты возводишь игрокам, игроки в какой-то момент смели. И в этот момент они получают потрясающую свободу, в этот момент они меняют игру, мир игры накреняется и ломается, изменяется. Это очень важно. Игра по сценарию - это очень скучно. Проблема в том, чтобы создать такой сценарий, чтобы для такого взрыва было в нем место. Чтобы он (взрыв) был оправдан и чтобы этот взрыв произошел в любом случае, в том или ином месте. Для него нужно оставить нишу.

У нас на игре я очень долго думала о природе эльфов, о природе людей, о природе тех существ, которые есть у Толкина. Ну, понятно, да, эльфы воплощают лучшие человеческие качества. Это творческий порыв и тяга к познанию. Люди - это такие ухудшенные эльфы, но, тем не менее, получается, что все что происходит в мире Токина спасительного, настоящего, истинного - все это приходит не без помощи людей. То есть люди участники этого дела, люди участники будущего третьего хора, как-то они проявляются таким образом. На самом деле, те существа, которые должны менять мир на Сильмариллионе - это люди, проблема в том как. У нас в правилах все каким-то образом написано, но на самом деле для людей, которые играют людей, как только встает вопрос о спасении мира (если этот вопрос вообще встанет на игре... я не хотела бы делать игру о спасении мира, это совершенно другая тема), если делать игру о спасении мира, существует единственный сценарий, по которому может идти человек - он может каким-то образом повторить путь Христа, другого пути у него нет. Для нашего сегодняшнего мира это единственный путь к спасению. Эльфы под этот сценарий не попадают никак, хотя они в этом мире являются игроками, персонажами, живут там, инспектируют там что-то для себя.

Поэтому я, посмотревши на Сильмариллион, поняла, что я не хочу играть о свете и тьме, я не хочу делать игру о моральном выборе, потому что ему там нет места. Он сделан уже изначально самим положением героев, самими именами. Если я играю эльфов - у меня такой выбор, если играю людей - такой выбор, если я играю орков - такой. Персонажи неизменны в эпосе. Изменяемая часть - это только люди. Люди, которые могут выбрать то или другое и могут разорвать рамки, либо наоборот настроить еще кучу нового.

Я хочу сделать игру о поэзии. Так случайно получилось, что три года (2000, 2001, 2002) я делала игры по трем типам человеческой деятельности. Тетика, поэтика и логика. Вот Хишка - это была игра о тетике, "Готика" - игра о логике, то есть о познании, Сильмариллион я хочу сделать игрой о поэтике. Я знаю, что в эти игры никто никогда не играл, так как бы круто, как это решается здесь, настолько сконцентрированно. Мир спасает красота, а я хотела бы посмотреть, как это происходит, каким образом, возможно ли это. Кто-то сказал: "Ужасен мир, спасенный красотой", я хочу посмотреть на этот ужасный мир, спасенный красотой.

Я не знаю, что еще сказать о Сильмариллионе. Сильмариллион - это мир, который привлекает нас тем, что он невоплотим. Персонажи, которые живут в этом мире - они невоплотимы никогда, их никогда не будет на свете, их на свете никогда не было. Это чистые обитатели страны грез. У них не сколько ангелическая, сколько люциферианская природа, потому что грезы, которые мы воспринимаем из текста, видения, которые мы воспринимаем из текста, они могут нас очень далеко увести по дороге лжи. В этом смысле эльфы с одной стороны прекрасны и ангеличны, с другой стороны - они проявление того самого ангела света, который является покровителем иллюзий. Вот такой пласт Ирмо, который действует круче водки и наркотиков.

Все дивные в ролевом движении - это люди, повернутые на Сильмариллионе и на эльфах. Не бывает дивных мушкетеров, не бывает дивных тамплиеров, я не видела, а дивных эльфов у нас очень много. Это очень интересно. Интересно общаться с этими людьми, интересно смотреть, что у них за душой, интересно смотреть, что они тебе предлагают. Таким образом, Сильмариллион превращается в огромную творческую лабораторию, где образы персонажей рискуют, осмеливаются как бы явить друг другу какие-то свои сокровенные вещи, сокровенные грезы, сокровенные видения. Это происходит не обязательно вербальным образом, это происходит через пласт поступков.

Я абсолютно убеждена, что каждый человек красив. Если у человека есть душа, а душа есть отражение бога, то каждый человек прекрасен. Проблема в том, что все мы выглядим в той или иной степени безобразно. Так вот на игре типа Сильмариллион можно осмелиться и быть настолько прекрасным, насколько ты хочешь, не боясь того, что это будет выглядеть наивно, глупо, дико и т.д. Потому что потребность в этом есть. Если мы посмотрим на изобилие дамских писаний на сильмарильскую тему, мы просто опухнем от количества прекрасных, бледных, чудесных, страдающих, мужественных, стойких, поэтичных и просто необыкновенных эльфов. Откуда их такое количество? Потому что хочется. Хочется, а нет. Можно сказать что да, это эскапизм, что бабы - дуры... бабы, конечно, дуры, но ведь других баб у нас нет. Если есть какая-то реальная человеческая потребность, мне кажется, надо ее реализовать, хотя бы для того, чтобы насладиться ей и отказаться от нее в конце концов. Потому что нет ничего ужасней, чем нереализованное желание, нереализованное стремление, нереализованная страсть. Это твои цепи, ты будешь висеть на них весь век, как Маэдрос, и не появится Финрод, который тебе отпилит руку. А если отпилит руку, то все равно лучше быть с двумя руками, чем без руки.

Таким образом, я хочу разговора о красоте, хочу явленной красоты. Я абсолютно не уверена, что это будет, но я знаю, что я к этому стремлюсь. Я хочу вот этой простоты, я хочу этой наивности, с которой человек иногда оказывается абсолютно прекрасным и великим в акте своего явления этой красоты - вот этого мне хотелось бы, на самом деле, на игре. Люди стесняются показывать друг другу насколько они прекрасны. Это редкие какие-то богоданные моменты. Потому что показаться циниками, показаться злыми, безобразными, жесткими людьми мы спешим всегда, этого очень и очень много. Необходимы какие-то невероятные узоры, ритуальные, типа ролевой игры, какие-то невероятные усилия, специально подготовленные ниши, для того, чтобы это было. Потому что человек усложнил сам себе жизнь. Все боятся, что плюнут в душу. Ну, какие-то очень простые вещи, совершенно, психологически абсолютно объяснимые. Но очень хочется красоты не только для себя, но и для своего соседа.

Хочется увидеть, что люди прекрасны. На самом деле, они прекрасны. Я хочу этому посвятить игру, потому что в каждой красоте есть момент надлома. Красота - это очень трагическая вещь. Оскар Уайльд сказал, что в людях физически или духовно совершенных есть что-то роковое. Красота может быть губительной, красота может быть спасительной, красота - это очень мощный инструмент в руках Творца. Если человек абсолютно глуп, абсолютно бездарен, абсолютно безнравствен, но он красив - будь благодарен богу и этому человеку хотя бы за это, за то, что ты увидел отблеск бога. Мне кажется, что это момент, в который стоит вложиться.

Так вот, о Сильмариллионе. Ну вот о красоте, как бы, это одна вещь. С другой стороны я постоянно сижу и думаю, что Толкиен - он монстр. Толкиен - это великий провокатор. Толкин заставил людей, абсолютно нормальных, земных людей, земных девочек и мальчиков, взрослых людей читать Сильмариллион, проваливаться в этот текст, бредить им годы. У него не было никакой рациональной идеи, он писал для удовольствия, он написал потому, что у Англии должен быть эпос... Но у него не было долженствования, то есть: "если я напишу, что у Англии есть эпос, наверно мне за это премию дадут..." Он писал, потому что он этого хотел. Он был абсолютно свободен в том, что он делает. И он создал текст, который обладает потрясающей поэтической силой.

Человек всегда ведется на высокие поэтические вещи. Все игры, которые мы делаем, содержат в себе некий легендарный архетипический пласт. Нас привлекает любовь Тристана и Изольды. Когда мы раскручиваем игру по тамплиерам, мы всегда взываем "ах, крестовые походы! ах, вечность! ах, мужество! ах, эта гибель в песках! ах, сарацины! ах, пески, в которых я никогда в жизни не был! ах, огромная луна! ах, арабские мальчики!" - я не знаю, кто там о чем мечтает, "кровь на наших знаменах, гибель на чужой земле", но понятно, к чему мы взываем: к каким-то нетленным, легендарным вещам, к тому, что смерть преодолима. Это поэзия. У Сильмариллиона точно такая же поэтическая нагрузка, очень мощная. Поэтому Сильмариллион - это текст, который владеет умами. Даже если мы этого стыдимся, все равно он владеет умами. Я хотела бы сделать наконец игру, которая отвечала бы этим запросам. Я хотела бы сделать игру о поэзии.

Что еще сказать? А, так вот: про любовь. Когда я прочитала первый раз Сильмариллион, сто лет назад, у меня было ощущение какого-то гигантского куска бытия, гигантского куска мира (наверное, как у всех), который меня просто давил. Я восхищалась, но я не могла его оценить, я не могла его понять. Я путалась в людских именах и т.д., я помнила какие-то разрозненные легенды, но самое главное, что я помнила - это потрясающее ощущение тоски по утраченному. На самом деле человек, когда он читает текст такого порядка, поэтический текст, он всегда сожалеет об утраченном. Возможно, это тоже одно из воспоминаний об Эдеме, где было все: поэзия, красота, любовь - ну все, все эти вещи. Вот эта тоска по утраченному: она настолько там велика, что может доставлять буквально болезненные ощущения.

Но теперь я смотрю на Сильмариллион по-другому. Там есть единый стержневой сюжет, это сюжет, который начинается в середине романа, это сюжет о любви Берена и Лютиэн, и о Финроде - вот эта вот тройка героев, которая переламывает текст напополам, буквально. Мир меняется, и идет не к гибели, а к некому странному спасению, потому что результатом всех этих деяний героических явилось то, что, условно говоря, бог вмешался в историю и не дал миру погибнуть, не отдал его на растерзание тьме. И если мы посмотрим на этих героев, то увидим, что пласт любви является фоном их деятельности.

Потому что любовь - это основа верности. Верность не потому, что тебя накажут, если ты не будешь служить господину, а потому что ты его просто по-человечески любишь, поэтому ты ему верен. Ты идешь на подвиг, потому что любишь женщину, потому что не представляешь себе жизни без нее. Ты идешь на смерть, потому что так любишь этот мир, что готов пожертвовать всем, вплоть до жизни. На самом деле у человека ценнее жизни есть только душа. И слабая надежда на то, что, умерев, ты душу свою сохранишь. Потому что нет никакого знания о том, что душа у человека бессмертна, есть только вера. И вот эти герои прекрасные, которые действуют в Сильмариллионе - они как раз таковы. Нет ничего более прекрасного, чем гибель за други своя - это евангельская истина. Любите друг друга так, как я, и все узнают, что вы ученики мои - вот этот пласт, он просвечивает в поступках героев, поэтому сюжет о любви Берена и Лютиэн - это вечный сюжет, архитепический.

Сильмариллион взывает к каким-то очень древним, исконным и невостребованным, но очень нужным чувствам человека, он призывает не к рациональным поступкам, а к поступкам по правде. И есть там один очень интересный момент: в Сильмариллионе все героические позывы кончаются гибелью. Это игра не на выигрыш. Она не может быть на выигрыш, потому что тьму механическим образом не обороть. Ее можно побороть только силой своего духа. И это дает некоторую надежду. Ее можно побороть вот этой вот самой силой любви, ее можно побороть силой памяти... как угодно.

Я думаю, что люди, которые приедут на эту игру и погибнут в этих условиях, они все равно будут чувствовать себя победителями. Потому что изначально по тексту понятно, что мир спасает не человек, не эльф, никто, а спасает его господь бог, путем выдвижения бессмертных ратей из Валинора. Но бог выходит из машины только тогда, когда находится человек, который может бросить абсолютно все под ноги своей мечте. Когда Эарендил всходит на корабль, он абсолютно не уверен, что он достигнет Валинора. Мало того: он не уверен, что он там выживет, что он останется в живых, что его не растопчут тут же, как букашку. Но это единственное, что он может предложить, это максимум, но одновременно и минимум того, на что он способен. Это единственное деяние, которое он может совершить. И оно разрывает привычные границы поведения, оно разрывает круги мира, разрывает грань судьбы. Это поэтические как бы названия, но все для одного и того же: человек делает то, на что он способен, на самом деле это больше того, на что способны остальные.

Все герои Сильмариллиона, хотят они того или нет, они поэты. Это поэтический поступок: сесть на корабль, уплыть за море, привезти этот бессмертный камень, упасть в ноги владыкам... Если мы посмотрим на толкиеновских героев в Сильмариллионе, мы увидим, что они все таковы. Все, кто заслуживает этих имен, по которым шалеют наши девицы, пишущие свои слезные истории. Этот Маэдрос, который полетел к врагу. Бедный Фингон, который полетел выручать своего друга, абсолютно в никуда, не думая вообще о себе. Финрод, многократно пересказанный девочками... ну это же вообще просто идеал поведения. Этот человек может отказаться от всего: от власти, от денег, от почета, от доброго имени, от всего, но он не может отказаться от той любви, которую он испытывает, он должен ее реализовать любым способом, даже самым мучительным, через смерть. Мне кажется, это очень важно.

Я думаю, что истинная поэзия всегда соприкасается с темой смерти. Все поэты, хотят они того или не хотят, они всегда говорят о смерти. Они задевают в нас эту струну. Это не струна конечности, как не странно, это как раз какая-то струна бесконечности, потому что все меряется смертью и это единственный груз на весах, на который вообще можно мерить все остальное. Если бы не было смерти, жизнь была бы безумно скучна. Не было бы той меры, которая заставляла бы нас платить по гамбургским счетам и вообще иметь этот гамбургский счет ввиду. Видимо, человеку необходимы такие стрессы.

Или такая вещь: на самом деле поэт - это человек, который никогда не будет совершать простых, человеческих, рациональных поступков. От поэта невозможно принять человеческий поступок. Невозможен поэт, сидящий у телевизора с вытянутыми коленками. Ты не веришь ему, как поэту. Невозможно верить тем поэтам, которые на службе у государства слагают государственные оды. Невозможно верить автору российского гимна как поэту. Это не поэт. Поэт - это бунтарь, который размазывает, буквально топчет свое сердце, бросает его в пыль, только для того, чтобы остаться самим собой. Поэт никогда не может себя хранить, поэт это тот, кто себя расточает.

В.: Слушай, а вот ты мне еще говорила, что хочешь в "Сильмариллионе" явить три пути, по которым вообще идет человек: короля, поэта и возлюбленного...

Лора: Я не знаю, каким образом это являть, потому что у меня нет никакой технологии, и я не уверена, что она нужна. Но существуют, да, три типа персонажей в Сильмариллионе и три пути: путь государя (короля, правителя), который мучается между долгом и какими-то своими эгоистическими вещами - то есть тот, кто обречен в ответственность; путь возлюбленного и путь поэта. На самом деле, любой герой Сильмариллиона на игре должен попасть под одну из этих трех категорий. Я очень надеюсь, что это произойдет из всего хода игры, потому что нет никаких специальных рычагов, которые направляли бы человека в ту или иную сторону. Это было бы слишком механически. Но все именные персонажи - они либо короли, либо поэты, либо влюбленные.

Интересно, что для войны там места нет по идее. Война - это трагический фон, который проявляет в людях вот это самое важное, то, от чего они отказаться не могут. Они не смогут отказаться либо от власти, либо от любви, либо от красоты. Вот то конечное, что они оставят себе, не отдавая врагу, не отказываясь от этого, не перешагивая через это - это и есть то, чем они являются. Если они исповедуют красоту - они поэты, если они исповедуют любовь - они влюбленные, если они исповедуют власть - они правители. Все очень просто.

Вот еще к вопросу о потреблении. Мы когда обсуждали систему Сильмариллиона, мы же поняли сразу, что это будет игра об искусстве... ну потому что красота, искусство - вещи связанные. И на такой игре очень четко видно кто есть кто. В Сильмариллионе есть несколько рас. Эльфы - это творцы, это художники; люди - это зрительская аудитория, это потребители эльфийского искусства и решающие что куда: что они берут, что не берут, короче, делающие выбор какой-то; и Ангбанд -это институт критики, потому что только Ангбанд сможет определить, насколько эльф - это эльф, человек -это человек, гном - это гном и т.д. Вот в этот институт критики хотелось бы очень сильно вложиться, потому что это страшно интересно. Тьма не которая подавляет, тьма, которая оценивает и в конце концов делает тебя как раз тем, для чего ты Творцом предназначен. То есть эльф должен умереть как художник, человек должен умереть не то, чтобы как потребитель, а как некая восприимчивая величина, ну а Ангбанд так и остается.

В: Ага, и оценки выставляет...

Лора: Еще какие оценки! В случае выигрыша человек получает смерть. Если вы живы - значит, вы играете очень плохо. Ну как: если эльф окончательно эльф, и видно, что сделать с ним ничего нельзя и исказить невозможно - разумеется, его убивают, он же уже ни на что не годен? Так что если вас убили в Ангбанде, значит, вы выиграли.

В: Любимый наш вопрос про крыши. Мы про это столько уже раз говорили и писали, теперь спрашиваем у тебя. Хорошо это, плохо, почему люди этого так бояться и т.д. и т.п.

Лора: Я не знаю, почему они боятся. Любые игры, по идее, хороши тем, что они делают людей более смелыми, более бесстрашными, чем они могут себе позволить в жизни. Люди у нас боятся вещей, ненормальных по отношению к игре. Они боятся, что у них крыши съедут, боятся игровой смерти... хотя это просто игра. На самом деле, по части съезда крыши я считаю, что сама формулировка некорректна. Что такое съезд крыши? Съезд крыши - это когда человек с ума сходит. Но на игре никто не сходит с ума, нет ни одного факта сумасшествия. Хотя люди этого боятся все равно, непонятно почему. Как бы трусы в ролевые игры играть не должны, если ты играешь в ролевые игры - ты смелый человек.

Я считаю, что формулировка о съезде крыши неправильная, а правильная - это изменение точки сборки. Это нормальная формулировка, которая говорите том, что у человека есть семь тел, и точка сборки может находиться на любом из них. Точка сборки может находиться на физическом теле, когда ты концентрируешься только на своей внешней оболочке: больно - не больно, укусил комар - не укусил.

Точка сборки может перейти в эфирное тело, когда ты начинаешь ощущать атмосферу вокруг себя, когда ты ощущаешь энергетические потоки вокруг себя, ты чувствуешь себя на уровне хорошо-плохо, уютно-неуютно. Это степень, когда люди сидят по вечерам, выпивают глинт и чувствуют тепло, понимают, что жизнь удалась... или не удалась, когда им дискомфортно. Хотя никто их не кусает, и ногу никто не отпилил.

Точка сборки может перейти на уровень астрального тела, это уровень эмоций. Физическое тело вообще перестает ролять, на самом деле, человек испытывает сильные эмоции, он живет в этих эмоциях, он видит эти образы астральные. У него крыша на месте, потому что... я не знаю, где у человека находится крыша, на самом деле, она всегда на нем, на месте. Это не то, это изменение внутренней географии.

Точка сборки может перейти в ментальное тело, когда человек активно мыслит. Он может так активно мыслить, что он практически ничего в этот момент не чувствует. Ему все равно, плохо ему или хорошо, может быть, у него ноги стоят в воде или, наоборот, на улице очень жарко - но он мыслит, и ему все равно.

Точка сборки может перейти в каузальное тело, это пласт событий. Человек находится в гуще событий, он ощущает событийные потоки вокруг себя. Он ощущает, что какое-то его действие породило такое-то, такое-то и такое-то событие.

Точка сборки может находиться на будхиальном теле, это картина мировоззрения. Когда у человека происходит акт глубочайшей рефлексии, на игре или после нее, когда он переоценивает всю картину мира. В терминах ролевиков это может звучать: вот, мне по голове настучали, у меня все уехало, крыша полетела, я по потолку бегал... идет мощнейшая переоценка ценностей, точка сборки стоит вот в этом месте. То есть, это человек работает с уровнем своего мировоззрения. Перемещение точки сборки воспринимается как съезд крыши. Хотя это абсолютно нормальное явление. Этим можно управлять, этим можно пользоваться. Человек, который никогда не меняет свою точку сборки, бережет ее, это человек, который лишает себя огромного количества всего в жизни. Лишает себя радости, лишает себя возможности развиваться. Он лишает себя умения и возможности смотреть на жизнь с разных точек зрения, которые ему даны изначально. Короче, он не пользуется своим инструментарием внутренним. Поэтому на самом деле съезд крыши - это благотворное, прекрасное занятие.

Меня удивляет, что более всего этого боятся люди, которые позиционируют себя как люди мужественные и смелые. Это бедные файтеры, которые сидят в болоте, люди, которые машут мечами, люди, которые громко кричат, что они всего достойны, что они на все согласны, что они все в жизни прошли, что у них в жизни было то и это - и они боятся. Это акт трусости просто какой-то, совершенно животной. Это недостойно человека, на мой взгляд. Ну, короче, глупость все это.

В: Ну, насколько я знаю, с точки зрения психологии съезд крыши - это просто измененное состояние сознания...

Лора: Да, да, это и есть изменение точки сборки.

В: При этом человек, который увлеченно читает книгу находится в этом самом состоянии. То есть получается: ребята, если вы боитесь за свою крышу, то не читайте книг, не смотрите фильмы, не любите никого и так далее... перечислять можно долго.

Лора: Меня удивляет вот еще какая вещь: люди, которым "хорошо быть кошкою, хорошо собакою". Человеком быть трудно, типа, давайте в примитив скатимся. Да, видимо, это все куда-то сюда ведет. Потому что человеческая культура, весь пласт накопленного опыта, накопленных каких-то потрясающих вещей: книг, философских мыслей, всего, что угодно - это настолько потрясающая радость, такое потрясающее величие. И неужели к этому не прикасаться? А если ты к этому прикоснешься, у тебя изменится состояние сознания, и это прекрасно.

В: Кстати, тут есть два момента. Первый: мистериальная игра невозможна без измененного состояния сознания. И второй: очень часто новая информация человеком на уровне ума воспринята быть не может, потому что на входе стоит культуральный и индивидуальный фильтры, которые ее просто не пропускают. Если человек знает, что он умный - хоть что ты ему говори, хоть как его глупость доказывай, бесполезно. Или вот в культуре записано, что бога нет - и все. Ну нет бога, хоть что делай!

Лора: А меня интересует другой вопрос: вот записано у человека в культуре, что бог есть, и появляется мастерская группа, которая делает игру о материализме и начинает ему доказывать обратное, тоже мимо ума, видимо, все пролетит.

В: Ну да. И получается, что единственный способ довести новую информацию до сознания - это пустить ее мимо этих фильтров. А фильтры все на уровне логики.

Лора: Я не знаю, к чему ты клонишь, но я про другое думаю. Если я, например, буду аккуратно показывать атеисту, что бог есть (я же уверена, что он есть), то я абсолютно убеждена, что делаю доброе дело. Если какой-то атеист будет доказывать верующему человеку помимо культуральных фильтров, что бога нет, то я не уверена, что дело он будет делать благое.

В: Я думаю, это просто расширяет картину мира...

Лора: А если человек не желает, чтобы его картина мира расширялась? Что с такими делать? Видимо, оставить в покое. Я вот сейчас сижу и думаю: у нас люди очень боятся расширять картину мира, они боятся, что кто-то другой помимо их воли, насильным образом их изуродует с помощью нескольких слов. Но ведь это же неправда!

В: Неправда.

Лора: То есть это такое потрясающее недоверие... На самом деле, это страх. Вот эта паника, которая разрастается внутри: ах, какие ужасные люди, они будут делать с нами что-то страшное помимо нашей вопи. Вот за кого они считают тех людей, которые будут делать с ними что-то страшное помимо их воли? А как же их собственная свобода, как же их собственная сила, как же, я не знаю, их собственная смелость, мужество и т.д.? Ну не хочешь - не играй, можно же сорваться с середины крючка, это же так просто. Можно сказать: "Не верю", можно сказать: "Пошло все нафиг". Откуда такое количество истероидных воплей, откуда такое количество недоверия к ближнему?

В: Самое забавное, что без внутреннего согласия человека невозможно даже загипнотизировать. Можно ошеломить - топором по голове, тут уже ничего не сделаешь. А вот воздействовать, менять, если есть внутреннее сопротивление - нет. Психика, на самом деле, вещь достаточно устойчивая. Не знаю, может люди просто чувствуют свою слабость какую-то? Кстати, у нас на играх этот вопрос всегда вылезает, вопрос доверия. Такое ощущение, что люди друг другу панически боятся открываться. Вот я откроюсь, а мне тут же в душу наплюют, сапогами натопчат...

Лора: ...используют, изнасилуют, проснешься без трусов, вообще ужасно. Еще в газетах фотографии, все будут знать, что все ужасно, что тебя поимели. Будешь выглядеть кошмарно, уродливо, ничего помнить не будешь. Поманипулируют и бросят...

В: Смехи-смехами, но почему так?

Лора: Не знаю, это, видимо, естественная черта людей. Что сказать: видимо, есть примеры в человеческой культуре, когда один глупец доверился, его обманули, попользовали и бросили. Это страх потери лица, на самом деле. Я не думаю, что это страх реальный, что ты останешься навеки уродом, испорченным. Это страх потери лица, страх, что тебя поимеют, страх довериться кому-то, страх пойти в позицию слабого. Ну, то есть когда с тобой работают, ты оказываешься в позиции материала, над которым работают. Это очень обидно. Некоторые поэтому не могут на это согласиться.

Ну да, это недоверие, потому что на самом деле недоверие к людям базируется на недоверии к богу. Если бога нет - то все позволено, понимаешь? Можно сто раз быть верующим человеком, можно сто раз говорить: "я в бога верю" и действительно, как бы, верить, но в какой-то момент вылезает эта опаска: а вдруг? Но, скорее всего люди кричат, потому что они боятся, что это кто-то сделает не с ними и даже не эта конкретная мастерская группа, не этот Ваня-Петя, они смотрят на бытование идей. Но все низводят к фашизму и манипуляции. Это очень громкие и красивые слова, которыми научились закрываться от себя и от мира.

В: Мне тут на ум приходит фраза из Библии, не помню точную формулировку, но смысл такой: "если ты не возлюбил своего ближнего, то как ты возлюбишь бога"?

Лора: Да, да. А я вот думаю про другое. Я же сейчас проблемой искусства занимаюсь, модерном, так вот сижу и думаю ужасные вещи, что на самом деле ролевая игра - конечно, это игра в куклы. Но в куклы играть неинтересно, а в живых людей интересно. Это проблема бескорыстия, понимаешь?

Я вот осознаю, что я играю в куклы. У меня есть люди на полигоне, они персонажи, это персонажи в чем-то и моего воображения, я их так трактую про себя. Я не знаю, на самом деле, как они будут себя вести. Но они приезжают ко мне на мою игру, и для меня это огромная честь. Чем больше ко мне людей приезжают, тем больше я чувствую себя как бы польщенной. То есть я очень люблю их за то, что они просто приезжают играть в какие-то мои глюки. Я как бы автор этого полотна, а они приезжают и овеществляют его.

В принципе да, я играю в куклы. Но с другой стороны, я не чувствую себя манипулятором. Я не чувствую себя не в праве, потому что я понимаю, что они приезжают сюда не потому, что у них не было свободной воли - они сами это выбрали. Они приезжают для того, чтобы очевидно пользовать меня. Таким другим каким-то образом, думая, что они все тут поимели мастерскую группу, она одному выдала кучу плюшек, другому еще что-то, и они все ходят и имеют право требовать. Таким образом, мы друг от друга получаем то, что и хотим.

Я думаю, что все можно вывернуть наизнанку как угодно, можно сказать, что ролевая игра - это вообще абсолютно аморальная вещь, изначально. Что одни люди издеваются над другими людьми, все они вместе издеваются над социумом, и, в конце концов, все они скуриваются-спиваются и уходят из дома. Это очень популярная точка зрения. Но я знаю другую правду, я знаю, что все на самом деле выглядит не так. Что собирается куча людей, которые хотят пожить четыре дня так, как они всю жизнь хотели - они идут навстречу своей сказке, своей мечте... как угодно можно назвать. Они доверяют друг другу и поэтому у них получаются фантастические вещи. Вещи, которые не может дать ни школа, ни религиозный институт, точно уж не может дать политика, и не могут дать деньги. Получается, что ни один социальный институт, из имеющихся сейчас, не дает человеку того, что он может получить в игре. Поэтому он ездит на игру, а не идет в армию, например. Хотя впоследствии может, поигравшись в игры, сделать окончательный выбор и приткнуться в какой-нибудь из социальных институтов. Например, жениться.

Беседовала Тинвэ (Эвелина Воробьева), время взятия интервью - апрель 2002 г.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
 аноним
 
Текст
  ИДИ СВОЕЙ ДОРОГОЙ, ПУСТЬ ЛЮДИ ГОВОРЯТ ЧТО УГОДНО
 04.04.03 11:26 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог