10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.03.24]
текст   О ВОЙНЕ, РАНЕНИЯХ И СМЕРТИ / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: О ВОЙНЕ, РАНЕНИЯХ И СМЕРТИ
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 19.06.03 16:09
Исходный материал: текст О ВОЙНЕ, РАНЕНИЯХ И СМЕРТИ
Боевые правила (последняя версия, много изменений!)

О ВОЙНЕ, РАНЕНИЯХ И СМЕРТИ

(БОЕВЫЕ ПРАВИЛА)

ОРУЖИЕ

Главные требования к оружию - безопасность, соответствие реальным стандартам, эстетичность. Пусть ваше оружие соответствует вашей роли: страж Цитадели с ятаганом - это даже не смешно.

Все оружие перед игрой проходит мастерский контроль и на него наклеивается неснимаемая метка допуска. Однозначно не допускаются: шпаги, рапиры и им подобное (ввиду культурного несоответствия), клинки с круглым сечением, клинки, обладающие свойством легко гнуться и сильно пружинить («хлысты»), любое метательное оружие, кроме луков и арбалетов. Спорные случаи отдаются на откуп мастеру по боевке.

Оружие проверяется двумя мастерами на самих себе на предмет его травмобезопасности при поражающем воздействии, оказанном на незащищенное тело. В ходе игры все мастера осуществляют плановый контроль допущенного оружия. МГ рекомендует каждой команде иметь инструменты и оборудование, необходимые для мелкой починки оружия (зашкуривание, полировка, армирование и т. п.). Оружие, ставшее в ходе игры травмоопасным, изымается мастером до устранения травмоопасности (под присмотром мастера).

Оружие в игре и вне игры:

Перед игрой оружие проходит мастерский контроль, и на него наклеивается неснимаемая метка допуска. Используемое недопущенное оружие изымается мастерами и возвращается владельцам после игры. Травмоопасные стрелы и арбалетные болты также изымаются и возвращаются владельцам после игры. Кроме того, на оружии (кроме кулуарок и осадных машин) должна быть метка «железо» -- ее наличие означает, что оружие в игре. При «отнимании» оружия у живого или мертвого персонажа, с оружия снимается метка «железо», само оружие остается у владельца. Метка «железо», похищенная, отобранная, подаренная или купленная, может быть наклеена на свое оружие, только если оно прошло допуск безопасности.

Стрелковое оружие закрепляется за его владельцем, что указывается в прикрепленном к оружию допуске. Для допуска стрелкового оружия в игру его владелец сдает экзамен (поражение кружка диаметром 10 см. с дистанции 10 м., кулачного щита диаметром 60 см. -- с 20 м., строевого щита -- с 30 м.). Владелец стрелкового оружия должен обеспечить поражение цели не менее чем в 2 случаях из 3, при максимуме в 15 попыток для каждого из трех этапов. Допущенное в игру стрелковое оружие может использоваться только его владельцем, сдавшим экзамен. Участники игры, использующие чужое стрелковое оружие, экзамен с которым они не сдавали, будут подвергаться преследованиям со стороны мастеров. Один стрелок может сдать допуск для нескольких единиц стрелкового оружия.

Все доспехи (см.ниже) также проходят мастерский допуск.

Применение оружия, не прошедшего допуск безопасности, является грубым нарушением правил и влечет за собой санкции, начиная от запрета на пользование оружием и заканчивая удалением провинившегося с полигона.

Особое («артефактное») оружие может быть помечено особыми метками и иметь особые свойства. См. раздел «О волшебных вещах».

Требования к безопасности и внешнему виду оружия

- рабочая поверхность и древко гладкие и не содержат заусенцев, сколов и т. п.;

- рабочая поверхность (в том числе и резиновая) имеет скругление каждой грани (диаметром не меньше 5 мм.) и острия (диаметром не меньше 10 мм. по ширине и 5 мм. по толщине);

- гарды, поперечины и т. п. не оставляют царапин на голом теле при контакте;

- элементы крепления утоплены и/или замаскированы (обмоткой, изолентой и т. п.);

- вес рабочего элемента кистеня не должен превышать 100 граммов;

- оружие дробящего действия (кистень, дубина, молот, палица) должны иметь смягченную рабочую часть;

- чекан, топор, копье с наконечником из резины должны иметь деформирующуюся рабочую часть;

- деформирующиеся и мягкие наконечники древкового оружия или стрел при воздействии деформируются, смягчая воздействие, но при этом не допускают древко к поражаемой поверхности;

- наконечник оружия должен быть надежно закреплен, исключая снятие его рывком;

- наконечник древкового оружия или стрел не теряет смягчающих свойств и не деформируется перманентно после поражающего воздействия;

- натяжка стрелкового оружия не должна превышать 20 кг.

- «кулуарка» - маленький кинжальчик с длиной лезвия не более ладони, должна быть тщательно ошкурена.

Щиты. На внешней стороне щита не должно быть выступающих болтов и креплений. Запрещены удары щитом, пинки ногой в щит. Также в целях безопасности запрещены шипы на щитах.

Запрещено участие в бою щитовика без шлема, бойца без шлема на штурме в воротах, на стенах.

Запрещено применение рукопашного боя.

СИСТЕМА БОЯ

Мы осознаем, что создать систему боя, идеально соответствующую реальности, невозможно. У «хитовой» системы есть свои преимущества, однако практика показывает, что учитывать повреждения намного легче, если они соответствуют реальности и здравому смыслу; к тому же это освобождает от необходимости запоминать длинную и подробную «расхитовку».

Существует бесконечное разнообразие боевых приемов, доспехов и видов оружия. Однако поскольку все это разнообразие учесть сложно, а запомнить - практически невозможно, мы вводим систему, рассчитанную в зависимости не от разновидности оружия, а от класса удара и класса защиты (тяжести доспеха). Класс доспеха определяет мастер по оружию во время проверки.

Доспехи делятся на три класса - легкий, средний и тяжелый.

Легкий: войлок, кожа. Толщина - такая, чтобы реально защищать от синяков при использовании игрового оружия.

Средний: хорошо армированная кожа, кольчуга (кольца диаметром не более 8 мм), толстая стеганка.

Тяжелый: кираса, чешуйчатый или пластинчатый доспех.

Любой доспех, включая наручи, поножи, бармицы и проч., защищает то, что реально защищает. То есть, если на вас кольчуга до колен, усиленная на груди зерцалом, то там, где зерцало - тяжелый доспех, где кольчуга - средний, а где ничего нет - там ничего и нет.

Удар бывает:

одноручный колющий - нанесенный одной рукой без замаха любым оружием тяжелее ножа

(кроме кистеней и дубин;

одноручный рубящий - нанесенный любым оружием тяжелее ножа одной рукой с замахом, в т.ч.

удар кистеня или дубины;

двуручный колющий - нанесенный двумя руками без замаха любым оружием тяжелее ножа

(кроме кистеней и дубин);

двуручный рубящий - нанесенный любым оружием тяжелее ножа двумя руками с замахом;

режущий - нанесенный ножом или режущим движением лезвия любого острого оружия;

Для метательного оружия:

выстрел из лука

выстрел из арбалета

Поражаемая зона - полная, кроме кистей, стоп, головы и паха.

Удары отслеживает пострадавший. Пропустив удар, боец, в зависимости от тяжести доспеха, получает рану, обозначенную в таблице соответствующей буквой.

(Л) - легкая рана в корпус - никаких ограничений, только через 15 минут, если не окажут помощь, станет тяжелораненым. Ранение в конечность - «выключение» конечности. Невозможно держать оружие в раненой руке, невозможно стоять на раненой ноге. Три легких ранения приводят к состоянию тяжелораненого!

(Т) - тяжелая рана - не может драться, идти, только лежит, стонет, может говорить, диктовать завещание и пр. Не может совершить самоубийство! Если не оказывается помощь, то через 15 минут умирает.

(О) - отсечение - тяжелая рана, сопровождающаяся потерей конечности. Потеря конечности остается до конца игровой жизни и отыгрывается в дальнейшем.

(С) - смерть - все, умер...

Класс удара

Бездоспешник

Легкий доспех

Средний доспех

Тяжелый доспех

Корпус

Конечность

Корпус

Конечность

Корпус

Конечность

Корпус

Конечность

Одноручный колющий

Т

Л

Т

Л

Л

-

-

-

Одноручный рубящий

Т

Т

Л

Л

Л

Л

-

-

Двуручный колющий

Т

Л

Т

Л

Л

Л

Л

-

Двуручный рубящий

С

О

С

О

Т

Т

Л

Л

Режущий

Л

Л

-

-

-

-

-

-

Стрела из лука

Т

Л

Т

Л

Л

Л

-

-

Арбалетный болт

С

Т

С

Т

С

Т

Т

Т

Таблица будет напечатана для всех в «паспорте игрока». Каждому игроку рекомендуется самостоятельно рассчитать свои ТТХ в зависимости от экипировки и запомнить их.

Данная система работает для всех «стандартных» существ - людей, эльфов, орков, гномов, урук-хай, хоббитов и оборотней в человеческом облике. Для нелюдей и тварей существуют особые правила.

Особенности боя у зверей и прочих тварей:

Звери и оборотни в зверином облике:

Волк - особенности шкуры и живучесть приравниваются к легкому доспеху по всему телу. Удар рукой или ножом (укус) равен одноручному рубящему. Положил обе руки на плечи - загрыз, если нет защиты на горло.

Медведь - шкура = средний доспех. Удар рукой - двуручный рубящий. Положил обе руки на плечи - заломал.

Кабан - шкура = средний доспех. Удар рукой с кинжалом (клык)- двуручный рубящий.

Твари, нежить и проч.:

Если тварь человекоподобна и сражается оружием, то бой идет по обычной системе.

Если тварь особо экзотична, то удар жала (ножа), щупальца (веревка с грузом) приравнивается по силе к одноручному колющему, плюс (возможно) «спецэффект», который вам сообщит сама тварь.

Как убиваются оборотни и твари, известно им самим. Информацию о том, как их убить, вы можете раздобыть в игре. Прочие подробности - в отдельной вводной для оборотней.

Необходимые подробности:

«Швейная машинка» (серия ударов, нанесенная подряд без замаха и интервалов) считается за одно попадание.

Удар в непоражаемую зону. (Наличие у пострадавшего доспеха на соответствующем месте ситуации не меняет).

Если пострадавший выдвигает претензии к виновнику происшествия, то оба - и виновник, и пострадавший автоматически получают тяжелое ранение в то место, куда пришел удар.

Если пострадавший от удара в непоражаемую зону не имеет претензий к виновнику происшествия, то игра продолжается.

Боец, на которого поступило несколько жалоб по поводу бесконтрольного владения оружием, считается перенесшим тяжелое и не совсем понятное заболевание, следствием которого явилось усыхание (частичный паралич и т.п.) верхних конечностей (чаще всего рук) до такой степени, что ложку, письменные принадлежности и «кулуарку» игрок держать и использовать может, а все остальное - нет, силенок не хватает. Такое решение имеет право принять мастер по боевке по докладу игротехника, отслеживающего бой, он же сообщает об этом проштрафившемуся игроку и делает об этом запись в его ролевой карте. Это решение будет распространяться и на все остальные роли игрока.

Самопоражение и поражение союзника засчитываются так же, как и удар, полученный от противника.

Перехват. Разрешен в случае, если рука защищена настоящей латной перчаткой. Для незащищенной руки разрешен перехват древкового оружия за деревянную часть, мечей - за рукоять или руку противника. В случае контакта незащищенной латной перчаткой руки с лезвием любого оружия, схвативший получает легкую рану конечности.

«Кулуарное убийство» - имитация перерезания горла. Не делается в бою, друручным и метательным оружием. Смертельно. От «кулуарки» защищает бармица или ошейник.

Оглушение. 1 удар в область лопаток или по плечу неострым оружием (дубина, палица, кистень, посох, тяжелый и тупой предмет) или непоражающей частью (рукоять, древко, клинок плашмя) любого другого оружия со словами "оглушен". Оглушить человека в шлеме можно только двуручным оружием или камнем. Оглушение действует 5 минут (считать про себя до 300). Оглушенный неподвижен, не отражает окружающих, переносится «по жизни». После трех оглушений подряд - смерть.

«Неопознанный» удар в спину вне массового боя (на посту, в ночном рейде, во время романтической прогулки или дворцового приема, в кабаке и т.д.) - вы не знаете, чем вас ударили сзади; вы проморгали удар неизвестным оружием. В такой ситуации у вас мало шансов. Валитесь сразу с тяжелым ранением.

СМЕРТЬ

Если вам не повезло и ваш персонаж умер, то дальнейший путь его лежит в Чертоги Мандоса, где игра продолжится, но уже совершенно в ином ключе.

Всякий персонаж, ставший покойником по любой причине, должен честно изображать труп там, где его застигла кончина, не двигаясь, не разговаривая и не подавая прочих признаков жизни. Если на улице проливной дождь, а под вами глубокая лужа, то ложиться прямо в нее необязательно, в таком крайнем случае можно и постоять все в том же режиме молчаливого и безучастного чучела.

Пока тело почившего не погребено, с ним можно проделать много разнообразных вещей: похоронить, оживить, заколдовать, украсть, ограбить, продать, подарить, использовать в гастрономических целях и т.д. С тела можно снять игровые ценности (игровые грамоты, артефакты, метки железа или другого металла, игровые деньги) - что найдут. Обыск - как и в случае с пленным, но тихим шепотом.

Если смерть настигла вас в пустынном месте, а вам очень хочется, чтобы ваше тело было все-таки хоть кем-нибудь найдено, в таком случае, досчитав для порядку до тысячи, вы можете оставить на месте гибели знак или записку, информирующую о том, что это тут валяется и как оно выглядит, и спокойно удалиться в Чертоги Мандоса.

Если вас нашли, или если вы скончались в людном месте - следует оставаться «трупом», пока окружающие не проделают с безответным телом вашего персонажа все, что захотят.

Если вы погибли в жаркой и многолюдной схватке, то, исходя из соображений безопасности, лучше всего будет после падения тихо выбраться из-под ног дерущихся и прилечь поблизости в сторонке до полного окончания боя, пока вашим телом не займутся.

Если вы убедились, что ваше тело здесь и сейчас уже никого не интересует, то надеваете белый хайратник и самой короткой дорогой отправляетесь в Чертоги Мандоса, никуда не заходя, нигде не задерживаясь и ни с кем не разговаривая.

В любом случае, «издевательства над трупом» не могут продолжаться более получаса без согласия почившего на их продолжение в течение большего времени.

Прочие подробности - см. в приложениях «О посмертии и возвращении в мир».

РАНЕНИЯ И ИХ ЛЕЧЕНИЕ

(то, что по этому поводу необходимо знать и помнить всем и каждому)

Классификация повреждений:

Легкая рана:

в корпус - особого эффекта нет, но если не оказана помощь, то через 30 мин. переходит в тяжелую, а еще через 15 - все, умер;

в конечность - то же самое, плюс «выключение» конечности. Невозможно держать оружие в раненой руке, невозможно стоять на раненой ноге.

Три легких ранения приводят к состоянию тяжелораненого!

Тяжелая рана: раненый не может драться, идти, только лежит, стонет, может говорить, диктовать завещание и пр. Если не оказывается помощь, то через 15 минут умирает.

Оглушение - удар по спине или плечу тупой частью ЛЮБОГО оружия со словом "Оглушен!", после чего оглушенный в течение 5 мин. не может разговаривать и самостоятельно передвигаться; после трех оглушений - смерть.

Отсечение конечности. Приравнивается к тяжелой ране. Естественно, что лекарь не может отрастить вам новую руку или ногу, хотя, возможно найдется кто-то другой, кто сможет помочь в такой ситуации.

Ожог - приравнивается к легкой ране, если вы находились под действием огня не более 10 сек. Если более - то вы тяжело ранены. Ожог в любом случае требует специального лечения, за подробностями - к лекарям.

Переломы - могут произойти в отдельных ситуациях: например, при падении в ров, но случай бывает всякий. Эффект на самочувствие равносилен легкому ранению - при переломе конечности, тяжелому - в иных случаях. Разница в том, что не происходит усугубления состояния. Лечится только доктором. Если не лечить - вызывает усыхание и паралич поврежденной конечности.

Повторяем: если не оказана медицинская помощь, то через 30 минут легкое ранение переходит в тяжелое, а тяжелое - через 15 минут в агонию и смерть.

Легкораненый после окончания боя уже не может сражаться (в случае ранения конечности - конечность не работает), но может самостоятельно передвигаться и совершать другие нетрудные действия.

Тяжелораненый самостоятельно передвигаться не может, переносится "по жизни" на руках.

Если произведена перевязка и остановлена кровь, то не происходит утяжеления раны. Перевязку может сделать любой человек. Действия аналогичны действиям в реальной ситуации.

При легком ранении на рану накладывается повязка (не обязательно лекарем), после чего раненый должен находиться в покое в течение 30 мин. Затем повязка снимается (раненый может сделать это и сам).

При тяжелом ранении на рану необходимо "наложить швы", т.е. пришить на нее заплатку из чистой ткани. Это может сделать только лекарь. После этого раненый должен находиться в покое 1 час, затем "швы" снимаются (только лекарем).

Если раненый не соблюдает "исцеляющее" время, рана открывается и всю процедуру оказания медицинской помощи надо начинать сначала.

Повязку и швы накладывают только на одежду, предварительно сняв с раненого доспехи.

Если лекарь обработает рану специальным ранозаживляющим средством, то время лечения может сократиться. Подробности - к лекарю.

Особые случаи лечения

Возможно лечение магией или силой жизни. Особенности такого лечения известны тем, кто это умеет. Особенности лечения нелюдей известны им самим и профессиональным лекарям (не обязательно). Вся информация по этому поводу является игровой.

Любого пленного или связанного игрока можно лечить против его воли.

ПРИМЕЧАНИЕ: в случаях, не описанных в правилах, действуйте так, как действовали бы "по жизни" (или имитируйте эти действия).

Следует знать, что лекарь, осмотрев вашу рану, может сообщить вам срок излечения, отличный от обозначенного в общих правилах, как в большую, так и в меньшую сторону. Более подробные правила по медицине - см. отдельное приложение.

ПЛЕН

Пленение. Игрок считается пленным с того момента, как 2 других игрока взяли его за обе руки. Пока одна рука свободна, можно вырываться, сопротивляться и все прочее (естественно, без членовредительства), как только заблокирована вторая рука - сопротивление должно быть сразу прекращено. Другой способ - оглушение.

Нельзя оглушить или взять в плен обычным способом тварей, зверей, оборотней в зверином облике. Зато могут найтись необычные способы. Информация в игре.

Ловушка. Веревка, протянутая по земле (2х2 м), которую можно скрывать чем попало - листья, ветки и пр. Охотник должен сидеть поблизости, чтобы предупредить добычу, что она попалась. Всех, кого нельзя взять в плен, кроме зверей и оборотней, нельзя и поймать в ловушку. А вот звери и оборотни, ничего, говорят, ловятся... Вот только достать их оттуда живыми - проблема охотника. Находящегося в ловушке можно ранить, убить или оглушить в соответствии с общими правилами. В одну ловушку может попасть только одна жертва. Если у кого есть идеи других ловушек, то он может попробовать утвердить их у мастеров, получить сертификат и далее использовать.

Связывание. Конкретный способ связывания вы уточняете устно.

1. Веревка, повязанная на запястье. Если связаны еще и ноги - то и на щиколотке. Сам пленник развязаться не может. Если в результате каких-либо действий НЕ со стороны пленного веревки, имитирующие путы, сняты, пленник получает право пользоваться освободившимися конечностями.

2. По обоюдному согласию возможно связывание «по жизни», но тогда пленник имеет право (возможность зависит от качества связывания) освобождаться сам.

Кляп. Если у вас с собой есть вещь, которую можно использовать как кляп, то вы ее предъявляете жертве и сообщаете, что кляп вставлен. Действия жертвы должны честно соответствовать ситуации.

Кандалы. Веревка на обеих руках, обозначенная меткой «железо». Надевается только кузнецом. Пленник не может бежать, сопротивляться, даже если вдруг схватит оружие. Кандалы снимаются кузнецом, либо сбиваются 10 рубящими ударами меча, топора. Использование реальных наручников и кандалов - по согласованию с мастерами.

Тюрьма. Обозначается как угодно, хоть веревками, но должно быть понятно, где дверь и как она запирается (замок, засов и пр.) Если есть замок, то должен существовать и использоваться ключ. Вынос двери - см. Разрушение и восстановление строений и укреплений.

Связанного можно напоить и накормить чем угодно.

Пленник остается пленником, пока его либо не убьют, либо не освободят, либо не сбежит.

Пленный не используется на хоз.работах по лагерю, но может быть привлечен для восстановления (разрушения) укреплений, переноса камней, осадных машин и пр.

Пленный не должен терпеть неигровых голода, холода, побоев и издевательств! В случае, если пленник считает свои условия содержания неудовлетворительными с бытовой точки зрения в течение часа, он может (надев белый хайратник) заявить об этом любому игротехнику или мастеру и, если последние согласятся с доводами пленного, он может умереть от плохого обращения, после чего бывший пленник направляется в Чертоги Мандоса на общих основаниях.

ОБЫСКИ. ОГРАБЛЕНИЯ

Разграблению подлежит только собственность персонажа: игровые грамоты, артефакты, игровые ценности и деньги. (Напоминаем: сюда не входят палатки, рюкзаки, продукты и пр.). Естественно, что артефакты, яды, лекарства и др. вещества отдаются вместе с сертификатами. С оружия только снимается метка «железо». Если вы забрали оружие у пленного, то несете за него ответственность.

Непосредственно же обыск проходит по следующей схеме:

- А что у него в правом карманце? (Честно отдается содержимое правого карманца)

- А в левом носке, наша прелесть? (Отдается содержимое левого носка)

- А за корсажем?.. (Как вариант, звук пощечины...)

По договоренности с пленным возможен и вариант обыска «по жизни».

ПЫТКИ

Известно, что пытка - это, в первую очередь, испытание духа, а не тела; стойкость человека зависит от силы духа куда сильнее, чем от его физических кондиций, и хрупкая девушка или упрямый мальчишка при случае могут доставить истязателям куда больше хлопот, чем сильномогучий воин. Также известно, что не только жертвы, но и палачи, бывает, испытывают от своей работы страх, отвращение и даже сходят с ума - не проходит даром такая работа для живых людей. Поэтому, раз уж история злодейств не может обойтись без этой неприятной части, мы ставим условия, при которых и жертва, и палач будут подвергаться, в первую очередь, моральному испытанию.

Пытки изображаются (отыгрываются) любым относительно правдоподобным (антуражным) способом (без отыгрыша это работать не будет). При этом пытуемый не должен испытывать неигровых неудобств и издевательств. Суть же состоит в следующем: жертва может выдержать ограниченное количество испытаний, после чего умирает. За каждую выдержанную пытку, в зависимости от степени ее тяжести, жертве добавляется определенное количество времени, которое ей придется провести в загробном мире. Жертва не знает заранее, каким количеством времени вне основного действия ей придется заплатить за свою стойкость. Жертва не знает заранее, на каком пределе ее жизненные силы истощатся окончательно, и палачу останется добить несчастного. Это знает только палач, он же ведет все записи и, в соответствии с тяжестью испытаний, насчитывает дополнительные часы. Когда жертва погибает, палач отправляет сообщение в Чертоги Мертвых обо всех насчитанных часах.

Если жертва не выдерживает испытаний, соглашается на условия палача и остается в живых, то все насчитанное время обнуляется.

Если палач сам прекращает испытание по той или иной причине, то насчитанное время также обнуляется.

Закрытая часть - «пыточный кадастр», где указана зависимость насчитанного времени от степени тяжести испытаний - открыто не публикуется, известна только специально обученным пыточных дел мастерам. Самодеятельные пытчики могут пытаться разговорить жертву любым доступным способом, на исключением неигровых. В этом случае жертва никому ничего не обязана, и необученному палачу придется прикладывать собственные мозги.

Страшно? А вы как думали? Это вам не кубики кидать...

СТРОЕНИЯ

Все строения (включая дома-палатки) делятся на деревянные и каменные. Укрепления и ворота могут дополнительно усиливаться железом или чем похитрее. На все строения и укрепления в начале игры наклеивается метка «дерево», «камень», «железо», а то и «мифрил».

Чтобы у вас была крепость, вам надо построить ворота (с надвратной башней или без) и одну стену, прилегающую к воротам. Если у вас по плану две стены прилегает к воротам, то обе они должны быть сделаны одинаково. Можно и больше, было бы желание. Высота всех укреплений - не менее 2х метров, не более 2.5. Качество крепости, ворот определяется на начало игры в зависимости от того, что вы построите.

Деревянные стены. Квадрат из жердей, внутри которого крест-накрест еще две жерди. Крепость огораживается таким образом со всех сторон.

Каменные стены. Частокол из лесин, без зазора и дырок. Таким образом нужно сделать все стены, прилегающие к воротам. Остальные - как в деревянной крепости, но вся крепость будет считаться каменной. Каменные стены не горят.

Ров. Обозначается веревками, желательно цветными, протянутыми по земле (не над землей). Максимальное расстояние от стен - 2 метра. Падение в ров (попадание в него обеими ногами) влечет за собой оглушение и переломанные ноги (к лекарю). Выбраться из рва самостоятельно невозможно.

Ворота. Ворота из плотно пригнанных деревяшек, без щелей, считаются железными, они не горят. Все остальные - деревянные. Мифрильные ворота - только в Минас-Аноре. Ширина ворот - не менее 1,5 метра, высота - не менее 2-х.

Воротный коридор. Если у вас несколько ворот, то расстояние между ними должно быть не менее 2х метров. Ширина ворот - не менее 1,5 метра, высота - не менее 2-х.

Подземный ход. Вход и выход обозначаются квадратом из натянутых веревок 1х1 м. Маскируются по усмотрению игроков, но не стоит использовать для маскировки неигровые вещи (палатку, кучу рюкзаков и пр.). Считается, что человек, вышедший из города подземным ходом, свободно уходит, выйдя за пределы видимости в белом хайратнике. Для возвращения в город по подземному ходу он должен прийти к месту «выхода», надеть там белый хайратник и зайти в нем в город, где хайратник снимается. Проход по подземному ходу возможен только строго по очереди.

Если чужой каким-то образом узнал, где выход, и способ его открывания, то может прийти по подземному ходу в любое время суток и в любом количестве, согласно уже указанному времени прохода (не забывая, однако же, о правилах ночного боя). Выход из подземного хода - так же строго по очереди, по одному.

Разрушение и восстановление СТРОЕНИЙ И укреплений.

Разрушение. Ворота и стены разрушаются «по жизни» (к палаткам это не относится).

Высаживание виртуально-деревянной двери (например, тюрьмы) - 20 ударов тяжелым рубящим оружием или топором, или 5 - тараном. При этом надо вслух и громко отсчитывать все удары, потому что такие дела тихо не делаются. Высаживание ворот - см. «Осады и штурмы».

Деревянные строения могут быть сожжены (см. «Огонь»)

Восстановление. Разрушенные строения восстанавливаются также «по жизни». Каменные строения восстанавливаются только при участии строителей. Если вашу крепость взяли, что смогли, то спалили, а остальное разрушили, то сами возвести вы можете только деревянные укрепления (т. е. на строения наклеивается метка «дерево»). Что касается ворот, то сами вы сможете возвести только деревянные ворота, а за железными придется обращаться к кузнецам.

ОСАДЫ И ШТУРМЫ

Внезапный штурм возможен только при взятии незащищенного лагеря, поскольку подойти незаметно к городу или крупной крепости и застать защитников врасплох целому войску невозможно. Поэтому при попытке взятия города или крепости войско нападающих подходит к стенам, объявляет о нападении, ждет, когда защитники сообщат о своей готовности отражать нападение, и только после этого начинает боевые действия. Примечание: защитники не могут задержать войско таким образом более, чем на 20 мин.

Осада происходит следующим образом - вражеские войска стоят под стенами крепости. При этом непременно должно быть налажено продовольственное снабжение осаждающих. То есть, через каждый час осады каждому из осаждающих интендантским взводом должна быть подана как минимум кружка горячего чаю. Если этого не делается, осаждающие будут дохнуть от голода также, как и осажденные.

Возможность выдерживания длительной осады напрямую зависит от наличия в осажденной крепости запасов воды и их количества. Норма запаса известна игротехникам. Следует предъявить запасы мастеру, отслеживающему осаду, и он сообщит осажденным, какое время они могут выдержать осаду. По истечении этого времени (если не будет способа пополнить запасы ИГРОВЫМИ МЕТОДАМИ) осажденные начнут страдать от голода и жажды и тихо вымирать. Вопрос обеспечения каждого из защитников крепости горячим чаем также касается и осажденных.

Вопрос вымирания от лишений решается игроками - кого они будут обеспечивать в первую очередь, тот и получит шансы на выживание. За консультациями - к мастеру, отслеживающему осаду.

Осада возможна и в ночное время. Подвоз продуктов имитируется приносом воды (единственный случай, когда туда и обратно за водой ходят без белого хайратника). Пожизненные бытовые проблемы (выходы за водой, в туалет и т.д.) решаются посредством белого хайратника. На вашу честность, уважаемые.

Заваливание рва. Требуется принести с собой мостки из жердей, реально перекрывающие ров. Для переноса мостков требуется не менее 6 человек.

Штурм. Штурмуются ворота и штурмовая стена. В качестве бойниц используются только специально для этой цели созданные отверстия. В основании стен бойниц нет и быть не может. Так что не следует тыкать оружием во все щели. Также недопустимо тыкать копьями в стоящих на стенах и башнях - во первых, нереально по жизни достать стоящего на стене, во-вторых - это довольно травмоопасно.

Штурмовые и оборонительные орудия:

Камни - полиэтиленовый мешок с травой, хвоей, листьями и т. п. Его может переносить или кидать 1 человек. Попадание таким камнем в человека (эльфа, орка, гнома, хоббита...) приводит к мгновенной смерти, доспех не спасает. Попадание в щит вызывает оглушение. Камнем можно зарядить катапульту или баллисту.

Бревно - свернутая в рулон и обвязанная пенка (коврик). Для переноски и бросания требуется 2 человека. Убивает насмерть ЛЮБОЕ существо одним попаданием. Если бревном задето несколько человек, то убиты все.

Камни и бревна должны бросаться со стены либо башни вертикально вниз. Камень, отлетевший от стены более чем на 2 метра (полезно вспомнить, что ров делается не дальше 2-х метров от стены и может служить ограничителем) - считается просто мешком с травой и т.п.

Смола и кипящее масло - имитируется теплой (не горячей!) водой. При попадании вызывает ожог со всеми вытекающими (тяжелое ранение + специальное лечение).

Катапульта, баллиста рассматриваются по факту предъявления мастерам реально работающей модели, способной бросить «камень» на необходимое расстояние. Для переноса требуют не менее 4 человек. Катапульта и баллиста не разрушают укреплений, но наносят урон живой силе противника.

Таран - ровное бревно, длиной от 3 метров, с 3-мя перекладинами. Его переносят, или работают им не менее 6 человек. Тараном в ворота бьют «по жизни». Таран можно сжечь (см. «Огонь»), для этого необходимо не менее 20 горящих стрел или факелов. То же касается и иных осадных орудий. Таран можно обить железом (20 меток железа при участии кузнеца), тогда он не горит.

Разрушение ворот и стен - по жизни.

Мифрильные ворота - разрушить при штурме невозможно. Сначала возьмите крепость, а потом уже можете заняться ее разбиранием.

НОЧНОЙ БОЙ

В ночное время суток (22:00 - 6:00) массовые бои и штурмы крепостей запрещены, а также запрещено использование любого стрелкового оружия. На открытой местности разрешены схватки не больше шести человек, не более 3-х с каждой стороны.

При нападении на неукрепленный лагерь его жители имеют 1 минуту на сборы (а также привыкание глаз к темноте), затем полевая схватка за пределами лагеря по ночным правилам. В таком случае все боеспособные жители лагеря обязаны, при необходимости, принять бой, или быстро ретироваться за пределы видимости и слышимости, оставив представителя вне игры, чтобы проследить за пожизненными вещами и отдать захватчикам неунесенные игровые ценности. По окончании эпизода представитель беспрепятственно покидает место происшествия.

Допускается проникновение в крепость или лагерь группой не более трех человек и одиночные диверсионные действия внутри крепости, а также поджоги (см. соответствующий раздел).

ОГОНЬ

Имитируется лоскутками красной ткани.

Горят только деревянные предметы и строения.

Поджоги. Для сожжения деревянных стен требуется не менее 5 связок хвороста, затем «поджечь» - кинуть факел, попасть горящей стрелой. Для сжигания «дома» надо навязать красную ткань как минимум на четыре веревки, крепящие палатку. Через 15 минут строение считается сгоревшим, все, кто находился внутри и не вышел, погибают. Чтобы потушить пожар, достаточно до окончания этого срока снять больше половины лоскутков, а в случае стены - залить огонь водой либо закидать землей, дерном.

Кроме жилых домов, к деревянным строениям относятся все сооружения с меткой «дерево»: например, деревянные мосты, помещение тюрьмы, деревянный таран, осадное орудие и т. п.

Стена огня (немагического), т. е. просто круг из костров. Необходимо выложить в линию любой длинны вязанки хвороста и «поджечь», т. е., обозначить красной тканью. Максимальное время горения такой цепи костров - полчаса. Пройти через огонь могут только существа, огня не боящиеся, получив при этом легкую рану, которая осложняется ожогами и требует особого лечения - перевязкой не обойтись. Некоторые существа огня боятся по определению. Если живое существо находилось в огне более 10 сек., то ожог приравнивается к тяжелому ранению и также требует специального лечения.

Зажженные стрелы. Имитируются привязанными к обычным стрелам красными лоскутками. Попадание такой стрелой в игрока или в щит ничем не отличается от попадания обычной стрелой.

Факел. Палка с привязанной к ней красной тряпкой. Попадание наносит ожог, равносильный легкому ранению и требующий отдельного лечения. Также можно использовать для поджога хвороста, строений.

Если сгорела крепость, это вовсе не значит, что сожжен лагерь; в лагере каждое строение (палатка) сжигается отдельно.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
 
Текст
  О ВОЙНЕ, РАНЕНИЯХ И СМЕРТИ
 19.06.03 16:09 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог