10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.03.24]
текст   Дети подземелья. / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Дети подземелья.
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 08.03.06 06:33
Исходный материал: текст Дети подземелья.
Отчет о конвенте Мастер-зилант 2006

Дети подземелья.

Мастер Зилант 2006

 

 

Очередной, уже шестой мастерский конвент прошел в Казани с 3 по 5 марта 2006 года. На начало пришло 20 человек, потом количество участников подросло до 30 и колебалось между этими двумя цифрами. В программе как всегда были мероприятия Казанского игротехнического семинара. Из посторонних семинар  по настольным играм заявил только Константин Сорокин.

 

Мастер-Зилант в этот раз проходил в подвалах ДК Гайдара, посему дневной свет мы видели лишь изредка, выползая на обед, или через единственное зарешеченное окно. Тем не менее, в подвале было вполне уютно и мило.

 

Вводный доклад

 

Как всегда, начальный вводный доклад произнес Петр Шилов. Он озвучил пять основных тезисов в адрес Мастер-Зиланта.

1. На больших конвентах основное содержание сейчас составляют презентации. Это крайне мешает созданию творческой и рабочей атмосферы. Суть дела на презентации обсудить нельзя, ибо разговор о проблемах здесь неуместен. Поэтому вместо дискуссии получается пиар и политическая борьба. МастерЗилант решает проблему профессиональной коммуникации, так как здесь презентационная составляющая исключена.

2. Ролевые игры отчетливо перенимают методы реального бизнеса. Возникла жесткая конкуренция за игроков. Применяются профессиональные методы пиара. От бизнеса игры отличает лишь отсутствие серьезного финансового потока. На этом основании П.Шилов сделал вывод, что РИ постепенно становятся профессиональной деятельностью.

3. Тем не менее, мастера РИ не осознают собственной профессионализации. Докладчик предложил рассматривать игру как сложную услугу. Так как финансового потока нет, то товарная ценность игры определяется через количество и качество привлеченных игроков. Причем критерием  качества работы мастерской группы в длительной перспективе является повторная продажа - привлечение тех игроков, которые уже были на их играх.

Соответственно, как и режиссеры кино, мастера-профессионалы нуждаются в специальной коммуникации - мастерском конвенте.

4. По опыту КИС игра вышла за пределы сообщества. Бизнесмены уже заказывают игровые проекты для подготовки собственного персонала. Некоторые профессии лучшим образом готовятся игровыми методами. Поэтому необходимо обсуждать методы игровой работы с внешним заказчиком, а также остаются ли они таковыми при работе в бизнесе.

5. Возьмем кино - родственное искусство. Вокруг него за 100 лет сформирована мощная инфраструктура - финансы, образование, профессии и, наконец, прокат. Если в далеком прошлом режиссер был одновременно всем - костюмером, декоратором, продюсером, оператором, то теперь фильмы снимают огромные коллективы. Вокруг игр такая инфраструктура только образуется. Например, это полигонные или медицинские команды. Наличие такой инфраструктуры, однако, никоим образом не гарантирует качества финального продукта.

 

Итак, эти пять тезисов по мнению организаторов составили основное содержание мастерского конвента.

 

Организация ролевых игр

 

Следующим мероприятием конвента был круглый стол имени Шилова об организации ролевой игры. Основной его темой был тезис об игре как о сложной услуге. Ведущий задался вопросом о том, что если для любой игры есть ряд стандартных аспектов - транспорт, заезд, медицина и проч, то чем отличается наша РИ от того же пейнтбола и где же ролевая составляющая. Вопрос семинара - как добиться хороших результатов в повторной продаже - привлечении сильных игроков на свои следующие игры.

 

Честно говоря, здесь мне надоело конспектировать. В данной постановке нет чего-то нового. Другими словами вопрос звучит : как сделать  игры хорошими. Мне также совершенно не понравилась идея рассматривать игры как товар. Согласен, что можно говорить о деятельности мастера как о продаже игры некоторому количеству игроков. Но это можно сказать о любом мероприятии. Например, Сорокин предложил сравнить игру с днем рождения, на который мы приглашаем друзей. Шилов возразил, что чиновник, например, не может не приглашать на свой юбилей важных персон. Если принять это сравнение, то я на день рождения приглашаю тех, кого хочу. А Шилов вынужден приглашать гостей по их статусу.

 

В тему также выступил Орлик, который говорил об играх в школе. Повторная продажа здесь идет со стопроцентным результатом, так как школьники никуда не денутся от игры в учебном плане. Однако, это вовсе не говорит о качестве игр в школе.

 

Наверное, такие вопросы действительно могут возникать только у профессионалов, которые продают свои игры и рассматривают их как некий товар.

 

Это старый спор. Я рассматриваю игру как инструмент для извлечения удовольствия, эмоций и переживаний прежде всего для меня, любимого. Не секрет для любого некоммерческого мастера, что подготовка к игре в течение года или двух дает массу положительных эмоций, а выезд с проектом на полигон - испытание на прочность долгого мастерского труда. Поэтому на наших играх игрок не рассматривается как товарная единица. Скорее это со-участник в проекте. Красивые сайты вовсе не маркетинговая уловка, как думают профессионалы. Это инструмент для создания нужного настроения у будущих игроков-партнеров, источник их вдохновения на полигоне. И пусть профессионалы рассматривают наши правила как публичную оферту, если им так проще. На самом деле это приглашение к единомышленникам - "эй, мы нашли классную тему, приезжайте к нам и играйте с нами".

 

И тогда легко понять, почему мастера не осознают собственной профессионализации. Ее просто нет, мы объединены по признаку общего хобби. Профессиональная коммуникация происходит на играх, где мастер-"конкурент" воспринимается как желанный гость в роли ведущего игрока или даже полноправного мастера. Мы не можем рассматривать такую среду, как конкурентную, скорее это некоммерческое партнерство.

 

Не спорю, соперничество есть и в некоммерческой среде. Вряд ли на презентации игры будет радушно принят критик, так же как и на дне рождения вряд ли обрадуются обличительному пафосу одного из гостей. Тем не менее никто не отменял послеигровые разборы полетов, форумы и живой журнал. Так что профессиональная коммуникация идет, просто сменилась форма общения.

 

Есть еще одна причина, почему мне не нравится коммерческая терминология в ролевых играх. Слова "конкуренция", "маркетинг" тащат за собой довольно жесткие смыслы. Слово имеет власть. Поэтому мастер, принявший коммерческую терминологию, будет воспринимать игрока  в своем проекте не как партнера, а как товарную единицу. Мне не нравится это чисто эмоционально. Игры помогают делать мир лучше. Чтобы нам было легче, предлагаю сознательно отказаться от жестких терминов в отношении ролевого сообщества. Мы тратим немало усилий, чтобы не перебивать друг у друга ключевых игроков. Мы легко объединяемся в совместные творческие проекты и встречаемся на наших играх. Давайте дорожить нашими человеческими отношениями. Соперничество должно быть творческим, а не бизнесовым. И еще. Если когда-нибудь мне с неба свалится бюджет на рекламный видеоролик для игры, я лучше потрачу его на съемки красивого прогруза, чем на рекламу проекта.

 

И все-таки Мастер-Зилант нужен. Сейчас это действительно одна из немногих площадок, на которых мастера разных школ общаются интенсивно и вживую. Так что вернемся обратно к содержательной части конвента.

 

В некоторый момент дискуссия повернула в более конструктивное русло. В аудиторию были вброшены интересные темы, которые, однако, раскрыты не были.

 

Тема первая - как соотнести замысел игры и получившийся результат. Пока что это лишь субъективное ощущение мастера. Нет ни терминологии, ни критериев. Как облечь в слова шекспировские страсти и как показать, что страсти на игре действительно были шекспировскими?

 

Тема вторая. Мастер достаточно жестко привязан к организационно-технической схеме игры, разработанной при ее подготовке. Менять эту схему прямо на игре возможности нет. Хорошая идея - изучение таких схем на предмет устойчивости и непротиворечивости.

 

Настольные игры

 

Следующим по порядку шел семинар Сорокина о настольных ролевых играх. Слушателям было предложено сочинить настольную игру для трех и более участников. Были заданы довольно жесткие ограничения - пошаговый движок и  отсутствие мастера. Важным условием было также наличие семантической нагрузки игры. Так, шахматы в свое врея имели прототипом индийскую битву. Сейчас этот смысл утрачен.

 

Ведущий предложил довольно интересный подход. Есть два возможных пути для построения нагруженных смыслом игр. Первый - идти от реального смысла и под него придумать модель с правилами. Второй - взять игровую схему (например, шашки) и нагрузить ее смыслами. Идея была в том, чтобы разбиться на группы и идти к общей цели пошагово с разных сторон. К сожалению, подход не сработал по разным причинам.

 

В качестве схемы была предложена игра Life on the plane. Она хорошо знакома компьютерщикам как программистский этюд. Суть игры :  на большом клеточном поле расставлены фишки. Игра происходит по шагам. На каждом шаге анализируется каждая клетка. Если клетка пуста и вокруг нее есть три фишки, то в клетке рождается новая фишка. Если вокруг фишки меньше двух или больше трех соседей, то фишка умирает, клетка становится пустой. Интересны в данной игре предопределенные фигуры. Например, самолетик, который за каждый такт перемещается на одну клетку, или цветок, который крутится на месте. На самом деле фигур гораздо больше. Интересны их столкновения друг с другом, когда появляется что-то новое.

 

К сожалению, с предложенной другими товарищами сюжетной идеей Кин-дза-дза эта игра не срослась. Довольно долго массировали мозг и ничего особенно интересного не придумали.

 

У меня возникло две идеи семантической нагрузки для игры в жизнь на плоскости. Во первых, звездные войны, в которых каждый соперник пуляет в противника боевые фигуры. Цель - выпихнуть противника с доски. Вторая идея - игра в идеологию. При передвижении фишки могут менять цвет поля, на котором они стояли. Осмысленным в данной игре является термин "оранжевая революция", когда по клеткам противника активно бегают фигуры и перекрашивают их в свой цвет. Было бы интересным привлечь политологов в такую игру и понаблюдать их ассоциации. Может быть, им придут в голову аналогии между их приемами черного пиара и фигурами "жизни на плоскости".

 

Анализ авторского текста от Скади

 

Мероприятие, на мой взгляд, довольно скучное и вторичное. Всем раздали тексты из Толкиена, Фрая и Калашникова (книга про Чингисхана). Задача на первом туре была придумать мастерского персонажа, который в тексте не присутствует, но озабочен какими-то своими личными проблемами. В настоящий момент в КИСе изучают предположение, что только игрок с собственной пожизненной бедой может тянуть сюжетную линию в игре. Мало того, почему-то игроки-паровозы должны являться мастерскими персонажами. Подробное обоснование этого тезиса есть в журнале Magister Ludi. Но я с ним не согласен и отношусь к тезису скептически.

 

Итак, участники семинара наплодили персонажей. На втором туре от имени этого персонажа потребовался текст. В результате шестичасовой работы был сделан глубокомысленный вывод о том, что единственный метод для делания игр - шестеренка. Сам процесс был достаточно прикольным, не могу назвать его совсем уж бесполезным. Но со всемирно-теоретическим значением мероприятия был серьезный напряг. Если на ранних мастер-зилантах любимой игрушкой КИСа была экспертиза, то теперь ею стала сюжетная мастерская.

 

Однако, на установке была высказана одна здравая мысль. Мы пользуемся хорошим первоисточником для создания игры. Но применить интересные идеи оттуда не можем, так как игроки его тоже читали. Для этого и запускается в мастерятнике на основе исходного художественного текста сюжетная карусель, которая  генерирует новые шестеренки по мотивам первоисточника.

 

Ода шестеренке

 

Никто не спорит, что шестеренка - один из самых мощных инструментов мастера. Казанцы научились делать многомерные шестеренки на базе социальных ролей или личных отношений. Однако, наличие у мастеров шестеренки не является необходимым и достаточным условием для хорошей игры. Проходили прекрасные игры, в которых шестеренки цепляли небольшое количество персонажей или вообще отсутствовали, как инструмент разработки.  Можно говорить об играх, построенных на стимулах или эмоциональных загрузах. Простой пример : на Ведьмаке было 2700 человек. В лучшем случае 1000 из них была охвачена шестеренкой. Во что играли остальные 1700?

 

 Честно говоря, фраза КИСовцев о том, что кроме шестеренки в играх ничего нет, меня сильно зацепила и включила дремлющий мозг. В результате получился небольшой доклад о способах загруза игроков. Он не претендует на полноту, это краткий обзор того, о чем вспомнилось.

 

Итак, почему шесиеренка так популярна. Ответ прост - это универсальный и абсолютный инструмент для описания игровой реальности в любой момент времени. Шестеренка это просто граф, узлы которго есть объекты игры, а дуги -  связи между ними. Поэтому мы в любой момент можем зарисовать текущее состояние игры в виде статической картинки объектов и связей.

 

Шестеренка как инструмент задания сюжета выглядит следующим образом  : мастер рисует объекты игры на листе бумаги и задает отношения между ними. Отношения эти непростые, они нагружены некоторым потенциалом, напряженностью, конфликтом. так с помощью шестеренки мастер планирует начальную ситуацию.

 

У этого метода есть недостатки :

- неустойчивость к недозаезду. Неприезд одного игрока из заготовленной заранее, рожденной в муках шестеренки может поломать весь механизм.

- шестеренка плохо работает на играх с произвольным доступом (без предварительных заявок)

- будь мастер семи пядей во лбу, он не сможет расписать шестеренку на 200 человек. Известный мне максимум - 60.

 

Как повысить устойчивость шестеренки? Например, раздавать вводные уже на полигоне, по факту заезда игроков. В этом случае мы теряем глубину прогруза, но зато можно заготовить массу обезличенных вводных и выдавать их по мере появления игроков на полигоне, просто раздавая конверты.

 

Однако, рисование шестеренок далеко не единственный способ задания конфликта в игре и даже далеко не самый эффективный. Альтернативные методы подталкивания игры

- активные локации со своими целями - ловушки для игроков. Например, можно посадить на полигоне черного колдуна, который будет манипулировать забредшими к нему игроками для достижения своих черных целей

- игротехнический движок (экономика с чипоболом - самый известный)

 

Соадание вводных на 1000 человек - серьезная проблема. Один сюжетник с этим не справится, а  10 сюжетников не смогут работать вместе. Задача - разгрузить их и упростить им работу. Для декомпозиции сложной задачи сюжета на 1000 человек выработано много механизмов.

- работа с командами (шестеренка расписывается не на персоналии, а на группы игроков).

- идейная мотивация и опора на стереотипы, а также опора команд на разные первоисточники. К примеру, можно поделить игроков на христиан и мусульман. Одним ярлыком мы проделываем массу работы - сообщаем игроку его обряды, отношение к другим игрокам и примерную линию поведения. Можно также попросить разные команды использовать антураж и общественное устройство  разных стран при подготовке к игре. Например, отыграть  Германию и Испанию.

- Горизонтальные связи - сословное проектирование. Можно построить наднациональные межгосударственные слои. Например, слой торговцев или слой банкиров. Классовое самосознание задаст им определенную поведенческую тактику, продиктует особые интересы.

- серийные шестеренки - массовая выдача одинаковых вводных. Я уже упоминал этот подход выше, когда обсуждал проблему выдачи вводных  по факту заезда на полигон. Так вот, одну и ту же вводную можно выдавать по несколько раз.

- Функциональные вводные. Например, стражник на воротах имеет право проверить документы у короля. Хорошо с точки зрения играбельности зарекомендовала себя паспортная служба с пропиской и прочим бюрократическим абсурдом.

- Конечно, украшением любой игры являются самомотивированные личности, которые тянут за собой шлейф событий. Этот ресурс на игре надо расходовать рачительно. Таким людям подойдут роли Гэндальфов или Гераклов.

- Фоновая деятельность и культура. Раздайте роли архивариусов и университетских профессоров уверенным середнячкам. Увидите, что этот шаг значительно улучшит общий игровой фон. Тем более, в последнее время культура на игре стала востребована.

- Стоит подготовить заранее массовые события - зрелища. Это может быть театральное выступление или красивый массовый обряд. Игрокам о нем стоит сказать до игры,

- В игру можно встроить механизмы для застраивания неприкаянных - вербовщиков в армию и прапорщиков. Также для тех, кто себя не нашел, полезен выпас рогулек.

- монстры и прочие чудовища. Нападая на выпасальщиков рогулек, они создают игровой фон.

 

Такими нехитрыми приемами мы и обеспечим игрокам необходимый поток игровых ощущений.

 

И теперь немного из личного опыта. В 2005 году мы провели игру "Сказки лицедеев". Мы разработали шестеренки, но недозаезд заранее прогруженных персонажей составил до 90 процентов по некоторым регионам. Почему игра не провалилиась, а удалась? Оказалось, мы заложили в нее довольно много из вышеперечисленных механизмов :

- популярные первоисточники. Все и без мастеров знали во что играть.

- Свобода выбора роли.

- Активные локации и двигающие игру персонажи

- богатая фоновая деятельность - салоны красоты, школа танцев, кофейни.

- наличие сильных групповых заявок

- четыре театральные команды создавали эмоциональный фон

- большой праздник-карнавал во второй день игры

 

После моего доклада Петр Львович Шилов произнес мудрую речь, из которой я ничего не понял

Потом мне перевели, что он нашел отличие некоторых подходов от шестеренки. Общая идея его реплики - мы задаем игрокам некоторые мифы и углы их восприятия. Так в игре получаются разные представления реальности, которые порождают конфликты и двигают игру.

 

4 марта.

 

Игровые методы в бизнесе.

 

Заводилой на этом мероприятии был Забиров. Он делился опытом проведения игровых трейнингов на производстве. Интересное замечание - ролевые игры входят в нашу жизнь. Раньше, приходя на предприятие, консультант говорил "Давайте проведем ролевую игру", а на него недоуменно таращились "Что это". Теперь термин вошел в бытовой обиход и долго объяснять его заказчику уже не надо.

 

Первый пример с производства. На предприятии есть конфликт между продажниками и директором. Продажники приносят контракты, но иногда клиенты просят отсрочек или скидок. Директор категорически отказывает. Продажники, несмотря на штрафы им лично, желают сохранить клиента и подписывают контракты. Деловая игра поставила продажников на роль директора. Как оказалось, для них было полной неожиданностью наличие давления банков, процента по кредитам и прочих неотложных затрат предприятия. Как только это было осознано, дебиторская задолженность резко сократилась.

 

Итак, что такое консалтинг. Дословно это помощь в принятии решения. Консультант решает проблемы клиента. Каким образом? В фирме есть люди и у них есть определенные представления, диктуемые их позициями в организации. Нестыковки между этими представлениями порождают проблемы. Консультанты как раз и работают над коррекцией таковых представлений, приведением их к общему знаменателю..

 

У консалтинга два пути. Можно поменять реальность или можно в рамках реальности решить проблему. Следующий пример иллюстрирует эти пути.

 

На некотором предприятии возникла проблема. Продажники приносили мелкие и крупные заказы. Но заказы часто срывались по срокам, из-за чего фирма несла убытки. Консультантам заказали трейнинг для продажников, в результате которого выявилась интересная картина. Бардак творился в порядке выполнения заказов, т.е. почему-то менее значительные работы выполнялись раньше более значительных. Дело пахло коррупцией внутри фирмы. Трейнинг выявил, что источником коррупции был коммерческий директор, заказчик трейнинга. Он брал определенные откаты с доверенных продажников за постановку заказа вне очереди и последующую премию.

 

К счастью, заказчик не осознал, что консультанты вскрыли внутреннюю структуру фирмы. Иначе ролевая общественность могла бы не досчитаться некоторых видных представителей казанского игротехнического семинара. Перед консультантами стояла дилемма - или рискнуть жизнью, открыть карты и поменять обстановку на предприятии, или ограничиться косметическими трейнингами, которые повысят эффективность продаж, но сохранят статус-кво. Как вы понимаете, здравый смысл победил.

 

А будущим консультантам стоит иметь в виду, что с инструментом "ролевая игра" на предприятии стоит обращаться осторожно. Игра может выявить такие конфликты, что предприятие развалится. И консультанту-неудачнику останется только давать объявление в газету : "Ликвидация предприятий, проблемно, болезненно, дорого".

 

Следующая станция - работа с прессой.

 

В этом году в Казани сменился мэр. Поэтому Зиланткону приходится заново формировать позитивный имидж в глазах городских властей. Пожалуй, самой интересной темой из обсуждавшихся была : "что в ролевых играх может служить информационным поводом". Сама ролевая игра не может быть таким поводом, так как журналист увидит там не самые красивые картинки. Гораздо лучше - балы, турниры и фестивали. Очень хорошо смотрится в прессе наша работа с детьми и молодежью. Ее можно подавать и как досуговоу деятельность, и как отвлечение от наркотиков, и как новое слово в образовании.

 

Вторая, уже традиционная тема - поиск финансового потока. Ничего особенно нового там сказано не было. Источниками такого потока могут служить госорганы со своими грантами на борьбу с молодежью. Конечно, есть мечта о богатом дяде, который за удовольствие играть с нами будет выкладывать круглую сумму из кармана. По образу и подобию кино хочется завести продюсеров, которые найдут денег на творческие изыски игровых мастеров. Мечты, мечты...

 

Важным является факт, что нас заметили. Общество осознало наше присутствие и начало присматриваться. Начальный имидж уже сформирован. Сейчас мы должны принять решение, как позиционировать себя. То ли как нечто полезное, то ли как дорогостоящее хобби. Лично мне симпатичнее второе. По крайней мере я не обязан буду совершать ритуальные движения и доказывать кому-то внешнему, что я еще и крестиком вышиваю.

 

Вечерняя сюжетная мастерская под руководством Забирова не принесла ничего особенно интересного. Прокрутили два круга сюжетной карусели. На первом круге представляли своего персонажа, на втором - из присутствующих искали себе врага и друга, у которого спрашивали совета, как от оного врага избавиться.

 

После сюжетной мастерской куролесили до 4 утра.

 

5 марта проснулись в состоянии, близком к консенсусу. Решили повторить пройденное и наметить программу следующего Мастер-Зиланта.

 

Из интересных метафор мне понравилась футбольная. Есть дворовые команды, которые с азартом и восторгом сражаются для собственного удовольствия на свободном пятачке. Те, кому этого мало, начинают тренироваться и искать встречи с более сильным противником. Так появляется массовый спорт. и, наконец, чемпионаты страны и мира. Этот высший уровень несет награды, всемирную известность, деньги. Но он тянет за собой допинг, договорные игры, раннюю старость спортсменов. Мне не хочется профессионализации. мне гораздо ближе дворовые команды с их искренностью. Пусть желающие штурмуют вершины. Я куплю билет на зрительскую трибуну и посмотрю на них со стороны.

 

И в заключение. Мастер-Зилант проходит уже в шестой раз. Мы знаем друг друга как облупленные. Шутки старых клоунов уже приелись, хочется чьей-то свежей крови. Мастерский конвент 2007 будет совсем иным. Прежде всего, в его сердцевине будет игра. Она станет предметом тщательного разбора. Практика показывает, что столкновение мнений представителей разных школ чрезвычайно интересно и дает пищу для массы новых идей. Также мы договорились, что несколько секций будут отданы на откуп мастерам других школ. Программу следующего конвента мы будем обсуждать на большом Зиланте, когда станет ясно, что принес сезон 2006. А пока жднм следующее событие - Комкон, конвент в подмосковье.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Вячеслав Рожков
 
Текст
  Дети подземелья.
 08.03.06 06:33 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог