10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
комментарий   [102772] / Форум

 [все темы]   [дерево]  [сообщений на странице

 Тема: Игра-поход
Автор: Дайнар (Ковалев Андрей)
Дата: 31.08.01 06:36
Исходный материал: текст Игра-поход
 ответить

 Тема:
Автор: Дайнар (Ковалев Андрей)
Дата: 26.02.01 16:45
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [102577]
Представляю на обсуждение пришедшую в голову идею. Жду от вас конструктивной критики, идей, описания опыта проведения подобных игр.
Итак, давно хотелось совместить ролевую игру с туристическим походом: организовать поход, в котором люди шли бы по маршруту находясь в ролях, зная, для чего они собрались и куда идут, общаясь друг с другом как персонажи. Костюмы, вероятно, будут необходимы при этом настолько, насколько они будут создавать антураж, не мешая на переходах.
Чуть позже возникла мысль: а что, если в подобной игре будет участвовать более одной команды? Рассмотрим следующий пример: отряд хранителей направляется к Ородруину, чтобы бросить в жерло кольцо. Что мешает ввести еще и команду орков\назгулов, дав им примерный маршрут движения первой команды? В команде орков тоже будет своя внутрикомандная игра; если же команды встретятся, интересно будет всем. При перемещении команд в этом случае нужно будет использовать реальное знание тактики и стратегии, что, на мой взгляд, сделает игру интереснее.
А почему не поставить в тех или иных местах, отмеченных на картах, несколько населенных пунктов-строяков (например, Лориенн, Гондор и др.), где в течении времени игры, например, 1 недели, поживут, опять же соблюдая антураж, игроки? В результате получается игра на большом по территории полигоне, где перемещение между городами будет представлять реальную сложность, исключив такое безобразие, как путь от Шира до Мордора за 15 минут.
Итак, жду Ваших мыслей и замечаний.Представляю на обсуждение пришедшую в голову идею. Жду от вас конструктивной критики, идей, описания опыта проведения подобных игр.
Итак, давно хотелось совместить ролевую игру с туристическим походом: организовать поход, в котором люди шли бы по маршруту находясь в ролях, зная, для чего они собрались и куда идут, общаясь друг с другом как персонажи. Костюмы, вероятно, будут необходимы при этом настолько, насколько они будут создавать антураж, не мешая на переходах.
Чуть позже возникла мысль: а что, если в подобной игре будет участвовать более одной команды? Рассмотрим следующий пример: отряд хранителей направляется к Ородруину, чтобы бросить в жерло кольцо. Что мешает ввести еще и команду орков\назгулов, дав им примерный маршрут движения первой команды? В команде орков тоже будет своя внутрикомандная игра; если же команды встретятся, интересно будет всем. При перемещении команд в этом случае нужно будет использовать реальное знание тактики и стратегии, что, на мой взгляд, сделает игру интереснее.
А почему не поставить в тех или иных местах, отмеченных на картах, несколько населенных пунктов-строяков (например, Лориенн, Гондор и др.), где в течении времени игры, например, 1 недели, поживут, опять же соблюдая антураж, игроки? В результате получается игра на большом по территории полигоне, где перемещение между городами будет представлять реальную сложность, исключив такое безобразие, как путь от Шира до Мордора за 15 минут.
Итак, жду Ваших мыслей и замечаний.
 ответить

 Тема:
Автор: аноним
Дата: 27.02.01 11:33
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [102772]
Истории известно проведение игры "Поход в Хранителей в Мории", проводимой в пещерах. Так что в принципе - возможно.

Малореально качественно отыграть встреченное поселение. Или надо очень сильно думать, как сделать, чтобы те, кто будут его отыгрывать, чувствовали себя в этом поселении хзяевами (а не статистами, которые появились за час до прихода команды походников, и исчезнут, когда они уйдут). Пожалуй, проще найти одиночек на роли типа Беорна или Тома Бомбадила, которые способны просто жить в лесу, хоть целый месяц, и в нужный момент включиться и подыграть тем, кто к ним придет.Истории известно проведение игры "Поход в Хранителей в Мории", проводимой в пещерах. Так что в принципе - возможно.

Малореально качественно отыграть встреченное поселение. Или надо очень сильно думать, как сделать, чтобы те, кто будут его отыгрывать, чувствовали себя в этом поселении хзяевами (а не статистами, которые появились за час до прихода команды походников, и исчезнут, когда они уйдут). Пожалуй, проще найти одиночек на роли типа Беорна или Тома Бомбадила, которые способны просто жить в лесу, хоть целый месяц, и в нужный момент включиться и подыграть тем, кто к ним придет.

 ответить

 Тема:
Автор: Дайнар (Ковалев Андрей)
Дата: 27.02.01 14:06
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [102841]
Нина, а для чего им исчезать? Пусть живут! :-)И чувствуют себя хозяевами. Тем более, что если команд много, нет-нет кто-нибудь да зайдет на огонек.Нина, а для чего им исчезать? Пусть живут! :-)И чувствуют себя хозяевами. Тем более, что если команд много, нет-нет кто-нибудь да зайдет на огонек.
 ответить

 Тема:
Автор: родимец
Дата: 27.02.01 15:28
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [102862]
Есть,кажется, и более свежий пример. В журнале "Крылатый вестник"(кажется так, не уверен)видел рекламу игры-похода по Алтаю на тему поисков Грааля. Только там более "чистый" вариант, без встречных приключенцев.Есть,кажется, и более свежий пример. В журнале "Крылатый вестник"(кажется так, не уверен)видел рекламу игры-похода по Алтаю на тему поисков Грааля. Только там более "чистый" вариант, без встречных приключенцев.
 ответить

 Тема:
Автор: аноним
Дата: 27.02.01 16:54
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [102869]
Дайнар, чтобы "стационарные" поселения не загнили, то есть чтобы в них шла игра, заходящих на огонек должно быть очень много - раз в час кто-то должен заходить. Либо поселение должно быть очень большим, чтобы внутри него фактически все время могла идти игра. См. на этом же сайте обсуждение статьи о внутрикомандной игре.
Если поселение будет выходить из игры во время пауз между гостями, оно не будет успевать вернуться в игру, когда гости все-таки появятся.Дайнар, чтобы "стационарные" поселения не загнили, то есть чтобы в них шла игра, заходящих на огонек должно быть очень много - раз в час кто-то должен заходить. Либо поселение должно быть очень большим, чтобы внутри него фактически все время могла идти игра. См. на этом же сайте обсуждение статьи о внутрикомандной игре.
Если поселение будет выходить из игры во время пауз между гостями, оно не будет успевать вернуться в игру, когда гости все-таки появятся.
 ответить

 Тема:
Автор: Ник Гришин
Дата: 28.02.01 06:32
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [102952]
Дайнару. Основная проблема - чем заполнить время стационарных команд, поскольку плотность событий на игре должена быть выше, чем в реально жизни. Как правильно заметила Нина, команда либо должна быть очень большой, чтобы поддерживать игру внутри себя, либо вокруг на небольшом расстоянии должны быть еще команды, иначе игра быстро стухнет. В этом смысле, чистый вариант без стационарных команд представляется более интересным, готов в нем участвовать, если проект таки будет реализовываться.Дайнару. Основная проблема - чем заполнить время стационарных команд, поскольку плотность событий на игре должена быть выше, чем в реально жизни. Как правильно заметила Нина, команда либо должна быть очень большой, чтобы поддерживать игру внутри себя, либо вокруг на небольшом расстоянии должны быть еще команды, иначе игра быстро стухнет. В этом смысле, чистый вариант без стационарных команд представляется более интересным, готов в нем участвовать, если проект таки будет реализовываться.
 ответить

 Тема:
Автор: Борис Головацкий
Дата: 05.03.01 20:54
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [104273]
Мы такое несколько раз делали, может быть не в том ключе как хочется Дайнару, но все же думаю что наш опыт может оказаться полезным...
Делалось это традиционно в Крыму или на Кавказе. Несколько (3-8) туристских групп шли по одинаковому маршруту (как ты говоришь про нарзгулов и хранителей). Таким образом, стационарных поселений не требуется (Нина тут права -- или игра в них, или они загнивают). По нашему опыту для обеспечения нормального хода игры нужны 1-3 встречи в день (в походе скорости игры совершенно другие) для чего нужно 5-6 играющих команд; точки в которых вынуждены выходить все; нормальные туристы, могущие вести группы (это связано и с безопасностью и с интересом игры для группы в итоге (один раз мы играли с харьковчанами -- те заблудились на первый день)); хорошо себя оправдывает сильная группа туристов, мобильная и агрессивная... Если будете делать -- приглашайте, одну группу я обеспечу.Мы такое несколько раз делали, может быть не в том ключе как хочется Дайнару, но все же думаю что наш опыт может оказаться полезным...
Делалось это традиционно в Крыму или на Кавказе. Несколько (3-8) туристских групп шли по одинаковому маршруту (как ты говоришь про нарзгулов и хранителей). Таким образом, стационарных поселений не требуется (Нина тут права -- или игра в них, или они загнивают). По нашему опыту для обеспечения нормального хода игры нужны 1-3 встречи в день (в походе скорости игры совершенно другие) для чего нужно 5-6 играющих команд; точки в которых вынуждены выходить все; нормальные туристы, могущие вести группы (это связано и с безопасностью и с интересом игры для группы в итоге (один раз мы играли с харьковчанами -- те заблудились на первый день)); хорошо себя оправдывает сильная группа туристов, мобильная и агрессивная... Если будете делать -- приглашайте, одну группу я обеспечу.
 ответить

 Тема:
Автор: Ник Гришин
Дата: 06.03.01 15:40
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [104493]
Борис, а есть ли какие-нибудь разработки на эту тему в печатном виде. Очень хотелось бы видеть их опубликованными на этом сайте, если это возможно.Борис, а есть ли какие-нибудь разработки на эту тему в печатном виде. Очень хотелось бы видеть их опубликованными на этом сайте, если это возможно.
 ответить

 Тема:
Автор: Дайнар (Ковалев Андрей)
Дата: 14.03.01 13:24
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [106757]
Всем большое спасибо за поддержку и высказанные идеи. Насчет стационарных поселений, пожалуй, соглашусь с вами целиком и полностью - самому такая мысль в голову приходила.
Кстати, продолжая обсуждение, хотел бы узнать ваше мнение по поводу судьбы на подобных играх людей, чей персонож погиб (сиречь "глюков"). Пока мысль, кажущаяся наиболее здравой - надевать белые хайратники и доводить до ближайшей точки, из которой возможна отправка в город. Но вот проблема в том, что в Жигулях, например, такая точка имеет место быть днях в 3 пути... Так что буду признателен, если кто-нибудь предложит другой возможный вариант.Всем большое спасибо за поддержку и высказанные идеи. Насчет стационарных поселений, пожалуй, соглашусь с вами целиком и полностью - самому такая мысль в голову приходила.
Кстати, продолжая обсуждение, хотел бы узнать ваше мнение по поводу судьбы на подобных играх людей, чей персонож погиб (сиречь "глюков"). Пока мысль, кажущаяся наиболее здравой - надевать белые хайратники и доводить до ближайшей точки, из которой возможна отправка в город. Но вот проблема в том, что в Жигулях, например, такая точка имеет место быть днях в 3 пути... Так что буду признателен, если кто-нибудь предложит другой возможный вариант.
 ответить

 Тема:
Автор: Ник Гришин
Дата: 15.03.01 11:58
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [107108]
Гибнут обычно в столкновениях с другой группой, так что можно предложить группам меняться "глюками", т.е. погибшие через некоторое время выходят в игру уже в другой группе. Вариант второй - оставлять в своей же группе, но некотое время он идет вне игры просто как турист, как предельный случай - до конца игры.
Кстати еще один вопрос, который пришел в голову: что мы делаем с мастерами: с каждой группой идет свой мастер или как-то еще?Гибнут обычно в столкновениях с другой группой, так что можно предложить группам меняться "глюками", т.е. погибшие через некоторое время выходят в игру уже в другой группе. Вариант второй - оставлять в своей же группе, но некотое время он идет вне игры просто как турист, как предельный случай - до конца игры.
Кстати еще один вопрос, который пришел в голову: что мы делаем с мастерами: с каждой группой идет свой мастер или как-то еще?
 ответить

 Тема:
Автор: Дайнар (Ковалев Андрей)
Дата: 15.03.01 14:43
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [107200]
Ну, по крайней мере, в каждой группе обязательно должен быть проводник - человек, обладающий туристическим опытом, хорошо знающий местность, на которой идет игра, и способный предупредить группу в случае возможности возникновения опасной ситуации. А также способный принять правильное решение в случае какого-либо (тьфу-тьфу-тьфу!) ЧП. Так что, в общем-то, будет логично, если он же будет выполнять и функции командного мастера...Ну, по крайней мере, в каждой группе обязательно должен быть проводник - человек, обладающий туристическим опытом, хорошо знающий местность, на которой идет игра, и способный предупредить группу в случае возможности возникновения опасной ситуации. А также способный принять правильное решение в случае какого-либо (тьфу-тьфу-тьфу!) ЧП. Так что, в общем-то, будет логично, если он же будет выполнять и функции командного мастера...
 ответить

 Тема:
Автор: Алина Малышева
Дата: 15.03.01 20:00
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [107236]
Iz pogibshikh mozhno i novuju gruppu sozdat pri nadobnosti. Ikh luchsche srazu izolirovat' :))), a to na pokhode i tak za schet pozhiznennoi zadachi sklonnost' k neigrovukhe povyshe budet.

Sorry za latinitsu :(Iz pogibshikh mozhno i novuju gruppu sozdat pri nadobnosti. Ikh luchsche srazu izolirovat' :))), a to na pokhode i tak za schet pozhiznennoi zadachi sklonnost' k neigrovukhe povyshe budet.

Sorry za latinitsu :(

 ответить

 Тема:
Автор: Ник Гришин
Дата: 16.03.01 08:03
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [107315]
Дайнару
Функции проводника и командного мастера все-таки лучше разделить, поскольку они должны думать о совершенно разных вещах.Дайнару
Функции проводника и командного мастера все-таки лучше разделить, поскольку они должны думать о совершенно разных вещах.
 ответить

 Тема:
Автор: Борис Головацкий
Дата: 09.04.01 20:37
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [114892]
Проводник -- это все-таки вопрос безопасности такого мероприятия, достаточно опытный человек, чтобы собрать, например разбежавшуюся группу, или не податься на авантюру.

>Функции проводника и командного мастера все-таки лучше
>разделить, поскольку они должны думать о совершенно разных
> вещах.

Это как раз не обязательно -- основная динамика не в том что поисходит боевка или собственно игра (это все-таки не классический случай), а в ситуации ожидания и/или мобилизации. Например, готовность сарбаканов при встрече с засадой редко достигает 10%, а на засаду выходят именно в тот момент, когда она, устав ждать, разлеглись на солнышке...

> Гибнут обычно в столкновениях с другой группой, так что
> можно предложить группам меняться "глюками",

Это не очень хорошо, придется менятся рюкзаками... У нас было три жизни за поход, если вырезается более половины населения группы, то она останавливается на два-три часа.
Таким образом победившая сторона получает фору.

>Борис, а есть ли какие-нибудь разработки на эту тему
>в печатном виде.
:( нет, нету.Проводник -- это все-таки вопрос безопасности такого мероприятия, достаточно опытный человек, чтобы собрать, например разбежавшуюся группу, или не податься на авантюру.

>Функции проводника и командного мастера все-таки лучше
>разделить, поскольку они должны думать о совершенно разных
> вещах.

Это как раз не обязательно -- основная динамика не в том что поисходит боевка или собственно игра (это все-таки не классический случай), а в ситуации ожидания и/или мобилизации. Например, готовность сарбаканов при встрече с засадой редко достигает 10%, а на засаду выходят именно в тот момент, когда она, устав ждать, разлеглись на солнышке...

> Гибнут обычно в столкновениях с другой группой, так что
> можно предложить группам меняться "глюками",

Это не очень хорошо, придется менятся рюкзаками... У нас было три жизни за поход, если вырезается более половины населения группы, то она останавливается на два-три часа.
Таким образом победившая сторона получает фору.

>Борис, а есть ли какие-нибудь разработки на эту тему
>в печатном виде.
:( нет, нету.

 ответить

 Тема:
Автор: Сычев Олег Игоревич
Дата: 28.04.01 05:43
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий [117258]
Меня заинтересовала тема обсуждения, тем более, что мы, готовим такую игру в горах Алтая.
Вообще я прочитал что написано в этом форуме и у меня возникла такая мысль, что не стоит «втискивать» в совершенно новое, по смыслу игровое действо, стереотипы проведения обычных полевых игр.
Мне думается что рождается новый тип игры. Вообще задача не тривиальная и мы делающие такой эксперимент, строим все на «глубоком вживании» в роль, потому что, на обычной игре, для поддержания имиджа и «вживаемости» - достаточно взаимодействовать с другими игроками. Происходят некоторые события которые просто сподвигают хоть к каким-то «игровым» действиям.
На нашей игре будет всего одна команда, это игра по королю Артуру и рыцарям круглого стола отправившихся на поиски «Святого Грааля». Игра будет проходить на Алтае не случайно, там места связанные с некоторыми легендами о чаше Грааля, которые есть и н Руси. Нам кажется важным, чтобы в игре-путешествии все было максимально большим и настоящим, чтобы участники по настоящему ощутили в себе те качества, которые несет людям понятие чаши Грааля и круглого стола. И это стало для них очень важным духовным опытом, который бы помог им в осознании себя в реальной жизни. Интересно, как поведут себя участники, когда внешних стимулов довольно мало, потому где-то это будет не совсем игра в обычном понимании.
Мы в дальнейшем собираемся продолжать такие игры - путешествия. Мы пока не можем привести конкретные методики которые будут использованы во время игры. На то есть причины.
Первое игра еще не прошла и мы не можем разглашать некоторую игровую информацию.
Второе игра экспериментальная и мы,, вместе с участниками сейчас еще не знаем на все сто, какие методы лучше себя покажут, ведь большая часть методов в разработке.
Третье мы пока нашли мало желающих в этом участвовать, поскольку не тривиальна сумма взноса (ведь транспорт, продукты и все это 2000 руб) и конечно наличие тур снаряжения у участников.
Но мы обязательно осветим этот проект в «Крылатом Вестнике» после того как он состоиться.
Кстати если кто захочет поехать с нами то подавайте заявки на
elendil_numenor@mail.ru
и мы готовы выслать правила.

p. s. Предлагаю данную дискуссию представить в нашем журнале «Крылатый Вестник»

У НАС ОТКРЫЛСЯ САЙТ http://www.kvestnik.narod.ru
С уважением Элендиль

 ответить

 Тема: Игра-поход
Автор: Наталия Таранова (Mei)
Дата: 31.07.01 07:36
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий Игра-поход
Простите, что я так поздно подключаюсь к этому разговору... Просто хочется поделиться собственным опытом :)
21 сентября 1997 года под С-Петербургом прошла однодневная игра-поход по книге М. Семеновой "Волкодав". Идея, разработка, мониторинг команды разбойников - мои :)
Сюжет - свадебный поезд кнесинки Елень. Полигон: 15-км маршрут "Дибуны-Тарховка". 2 команды: кнесинка с телохранителями под руководством Волкодава и команда разбойников. В команде Волкодава также была внутренняя интрига: Лучезар со товарищи. Команды двигались навстречу друг другу по единственной дороге (в Тарховку и Дибуны - отправные точки - можно добраться параллельными электричками). В облюбованном месте разбойники устроили засаду. Задачей команд было довезти кнесинку до платформы (разбойникам - захватить ее).
Несмотря на ряд мастерских и игроцких ошибок, игра удалась настолько, что желающие пытались ее повторить 2 мая 1998 года (но уже без меня, поэтому ничего не могу сказать).

Как показал этот опыт, игры подобного рода возможны, но:
1) нужна радиосвязь между мастерами, отслеживающими команды (у нас ее не было)
2) требуется доскональное знание маршрута/полигона как минимум мастерами (а то волкодавцы решили "срезать путь" и в результате 4 часа проплутали в болоте. Хотя четко предуперждалось, что дорога там ОДНА и "обойти" засаду возможности НЕТ).

Вывод: считаю такой вид игр, при должной проработке, весьма перспективным для однодневок. асчет больших походов - не имея опыта, утверждать ничего не буду.
P.S. Идею "волкодавовки" дарю всем желающим :) Пусть у вас получится лучше (и не забудьте пригласить меня поиграть :) )Простите, что я так поздно подключаюсь к этому разговору... Просто хочется поделиться собственным опытом :)
21 сентября 1997 года под С-Петербургом прошла однодневная игра-поход по книге М. Семеновой "Волкодав". Идея, разработка, мониторинг команды разбойников - мои :)
Сюжет - свадебный поезд кнесинки Елень. Полигон: 15-км маршрут "Дибуны-Тарховка". 2 команды: кнесинка с телохранителями под руководством Волкодава и команда разбойников. В команде Волкодава также была внутренняя интрига: Лучезар со товарищи. Команды двигались навстречу друг другу по единственной дороге (в Тарховку и Дибуны - отправные точки - можно добраться параллельными электричками). В облюбованном месте разбойники устроили засаду. Задачей команд было довезти кнесинку до платформы (разбойникам - захватить ее).
Несмотря на ряд мастерских и игроцких ошибок, игра удалась настолько, что желающие пытались ее повторить 2 мая 1998 года (но уже без меня, поэтому ничего не могу сказать).

Как показал этот опыт, игры подобного рода возможны, но:
1) нужна радиосвязь между мастерами, отслеживающими команды (у нас ее не было)
2) требуется доскональное знание маршрута/полигона как минимум мастерами (а то волкодавцы решили "срезать путь" и в результате 4 часа проплутали в болоте. Хотя четко предуперждалось, что дорога там ОДНА и "обойти" засаду возможности НЕТ).

Вывод: считаю такой вид игр, при должной проработке, весьма перспективным для однодневок. асчет больших походов - не имея опыта, утверждать ничего не буду.
P.S. Идею "волкодавовки" дарю всем желающим :) Пусть у вас получится лучше (и не забудьте пригласить меня поиграть :) )

 ответить

 Тема: Игра-поход
Автор: Сергей Леденев
Дата: 31.07.01 09:00
В ответ на Наталия Таранова (Mei) , от 31.07.01 07:36 по теме "Игра-поход"
Исходный материал: комментарий Игра-поход
Собираюсь провести такую игру в следующем году под Питером.
Несколько идей, которые можно использовать при создании многодневных игр такого типа.
Игра делится на несколько блоков. Фактически каждый блок - это отдельная, живущая сама собой, сама по себе игра. Приключенцы, двигаясь по определенному маршруту,
последовательно попадают из одного блока в другой.
Большинство блоков-игр - однодневки, проходят одна за другой, по мере продвижения группы.
* Игроки, которые приезжают на эти однодневные игры, могут вообще не знать ни о том, что существует группа приключенцев, ни о том, что поблизости будут проходить другие игры.
И это только главные моменты.
Было бы вообще классно сделать кольцо из таких игр по всей России (типа эстафеты :)))Собираюсь провести такую игру в следующем году под Питером.
Несколько идей, которые можно использовать при создании многодневных игр такого типа.
Игра делится на несколько блоков. Фактически каждый блок - это отдельная, живущая сама собой, сама по себе игра. Приключенцы, двигаясь по определенному маршруту,
последовательно попадают из одного блока в другой.
Большинство блоков-игр - однодневки, проходят одна за другой, по мере продвижения группы.
* Игроки, которые приезжают на эти однодневные игры, могут вообще не знать ни о том, что существует группа приключенцев, ни о том, что поблизости будут проходить другие игры.
И это только главные моменты.
Было бы вообще классно сделать кольцо из таких игр по всей России (типа эстафеты :)))
 ответить

 Тема: Игра-поход
Автор: Наталия Таранова (Mei)
Дата: 31.07.01 09:03
В ответ на Сергей Леденев , от 31.07.01 09:00 по теме "Игра-поход"
Исходный материал: комментарий Игра-поход
Замечательные идеи! Думаю, что такой - несколько новый тип игр - может стать на какое-то время источником "второго дыхания" и для игроков, и для мастеров!
/Сергею: надеюсь, пригласите? :)Замечательные идеи! Думаю, что такой - несколько новый тип игр - может стать на какое-то время источником "второго дыхания" и для игроков, и для мастеров!
/Сергею: надеюсь, пригласите? :)
 ответить

 Тема: Игра-поход
Автор: Сергей Леденев
Дата: 31.07.01 10:39
В ответ на Наталия Таранова (Mei) , от 31.07.01 09:03 по теме "Игра-поход"
Исходный материал: комментарий Игра-поход
Mitchell Mei/ В качестве кого вам хотелось бы принять участие, мастера или игрока?Mitchell Mei/ В качестве кого вам хотелось бы принять участие, мастера или игрока?
 ответить

 Тема: Игра-поход
Автор: Андрей Ленский
Дата: 01.08.01 09:24
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий Игра-поход
Есть еще одна схема игры "с элементами похода", которую когда-то проектировали: Новая Гвинея с прибытием белых на второй игровой день. Для белых - вполне себе путешествия...

Вообще, для возникновения элементов похода достаточно просто большого полигона. Уже на ХИ-96 они местами появлялись...

Но вот схему "Новой Гвинеи" было бы интересно увидеть воплощенной.

Вообще же проблема в том, что игры "приключенцы + фон" имеют непомерно большой коэффициент "обслуживания". То есть очень много игроков, работающих на игру, по сравнению с просто играющими. "Новогвинейская" схема в этом плане несколько более "щадящая". Игры класса "поход А к Б + поход В вдогонку за А" (безо всяких стационарных поселений) этим тоже не страдают, но там свои трудности.Есть еще одна схема игры "с элементами похода", которую когда-то проектировали: Новая Гвинея с прибытием белых на второй игровой день. Для белых - вполне себе путешествия...

Вообще, для возникновения элементов похода достаточно просто большого полигона. Уже на ХИ-96 они местами появлялись...

Но вот схему "Новой Гвинеи" было бы интересно увидеть воплощенной.

Вообще же проблема в том, что игры "приключенцы + фон" имеют непомерно большой коэффициент "обслуживания". То есть очень много игроков, работающих на игру, по сравнению с просто играющими. "Новогвинейская" схема в этом плане несколько более "щадящая". Игры класса "поход А к Б + поход В вдогонку за А" (безо всяких стационарных поселений) этим тоже не страдают, но там свои трудности.

 ответить

 Тема: Игра-поход
Автор: Дайнар (Ковалев Андрей)
Дата: 31.08.01 04:31
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий Игра-поход

Приветствую всех! Прошу прощения за столь длительное отсутствие на форуме и благодарю за советы и поддержку идеи! :-)

Сначала постараюсь обобщить поданные мысли по предложенной схеме. Действительно, по здравому размышлению пришел к тому, что:
1) стационарные поселения "нежизнеспособны", если их размеры невелики
2) функции командного мастера и проводника лучше действительно разделить. При этом проводник может быть представлен в игре как старший в отряде, а мастер - как аналитик (маг, ученый-книжник и т.п.).
3) радиосвязь командных мастеров необходима, в идеале в распоряжении мастерской команды должно быть и транспортное средство
4) возможно введение отдельной мастерской группы, в состав которой, помимо мастера-координатора, входят "игротехи", играющие при встрече с группами те самые одиночные персонажи.
5) "мертвые" (при достаточной мобильности мастерской группы) могут быть использованы в дальнейшем как игротехники
Схема "один персонаж - несколько жизней", имхо, не очень хороша, ибо в данном случае в составе отряда появляются виртуальные персонажи, что при взаимодействии с другими группами нежелательно.

Сергей, идея очень интересная! Насколько понял - отряд, двигаясь по маршруту, при Вашей схеме фактически проходит через ряд полигонов, на которых идут взаимосвязанные по смыслу игры-однодневки? Было бы также очень интересно принять участие. Вот только сразу возникает ряд проблем (а что новое без них обходилось? :-)
1) сложность координации (вот тут то связь не просто нужна, а жизненно необходима)
2) большая нагрузка на мастерскую команду (фактически мастерится несколько игр)
3) по-моему, в "модулях" возрастает вероятность гибели членов отряда. Ибо если модули и связаны при данной схеме, то только проходящей через них партией. И тогда при гибели последней модуле на первом-втором, перед мастерами встает проблема "Что делать дальше"?

Кстати, в порядке обобщения нестандартных схем:
1) несколько мобильных отрядов
2) базовый лагерь, из которого осуществляются радиальные выходы (проще в плане координации)
3) Схема, предлоденная Сергеем: группа идет через отдельные блоки
3) В порядке новой идеи: совмещение городской игры с полевой на расположенном в пригороде полигоне. Имхо, подошло бы для того же "Заповедника гоблинов"
4) Уже несколько "из другой оперы", но все же: координация ряда городских игр в разных городах через сеть. Насколько знаю, когда по времени совпали самарские и московские "Дозоры" по Лукьяненко, "темные" устраивали конференции через интернет. Так что при титаническом труде мастеров, общероссийская игра, в принципе, возможна...

"От теории - к практике" - на следующий сезон собираемся делать игру-поход по Жигулям. Основа сюжета: группа студентов-"аномальщиков", получив информацию о неких загадочных явлениях, отправляется для исследований. За ними следует группа "КГБ" (название условно-рабочее). +имеется мастерская группа, играющая собственно "аномалку" (странные встречные путники и т.п.)

Жду новых идей и предложений! :-)

 ответить

 Тема: Игра-поход
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 31.08.01 06:33
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , от 31.08.01 04:31 по теме "Игра-поход"
Исходный материал: комментарий Игра-поход

Тоже в плане идей:

В нашей компании в свое время обсуждался вариант игры-похода по нелинейному полигону, где имеется сетка из расположенных на местности "пунктов" и "поселений". С разных точек полигона выходит несколько команд приключенцев, получивших каждая свою "карту"-маршрут и квест. Игротехи на точках имеют информацию о маршрутах и могут приблизительно рассчитывать время прибытия. (Ну, и радиосвязь, опять же). Группы вполне могут пересечься на маршруте - случайно или запланированно. Также не исключено передвижение по полигону одиночек.

Таким образом в большой степени снимается проблема "безделья" поселений. К ним в любой момент могут притопать, и даже не один раз. Если это "мастерская" точка - то она работает на протяжении игры. Если это игровое поселение - у них может быть своя игра, не только совсем внутренняя, но и напрямую завязанная на "прохожих", на вовлечение их в свою сюжетную ветку.

Таким образом к финальной точке, расположенной, например, в относительном центре полигона, все приходят разными путями. А там уже - кто успел, кто выполнил условия и т.д. - вписать нужное мастерам.

 ответить

 Тема: Игра-поход
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 31.08.01 06:33
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , от 31.08.01 04:31 по теме "Игра-поход"
Исходный материал: комментарий Игра-поход

Тоже в плане идей:

В нашей компании в свое время обсуждался вариант игры-похода по нелинейному полигону, где имеется сетка из расположенных на местности "пунктов" и "поселений". С разных точек полигона выходит несколько команд приключенцев, получивших каждая свою "карту"-маршрут и квест. Игротехи на точках имеют информацию о маршрутах и могут приблизительно рассчитывать время прибытия. (Ну, и радиосвязь, опять же). Группы вполне могут пересечься на маршруте - случайно или запланированно. Также не исключено передвижение по полигону одиночек.

Таким образом в большой степени снимается проблема "безделья" поселений. К ним в любой момент могут притопать, и даже не один раз. Если это "мастерская" точка - то она работает на протяжении игры. Если это игровое поселение - у них может быть своя игра, не только совсем внутренняя, но и напрямую завязанная на "прохожих", на вовлечение их в свою сюжетную ветку.

Таким образом к финальной точке, расположенной, например, в относительном центре полигона, все приходят разными путями. А там уже - кто успел, кто выполнил условия и т.д. - вписать нужное мастерам.

 ответить

 Тема: Игра-поход
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 31.08.01 06:35
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , от 31.08.01 06:33 по теме "Игра-поход"
Исходный материал: комментарий Игра-поход

Ну вот, дубли полезли...

 ответить

 Тема: Игра-поход
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 31.08.01 06:44
В ответ на Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо) , от 31.08.01 06:33 по теме "Игра-поход"
Исходный материал: комментарий Игра-поход

Имелась и другая идея:

Маршрут по линейному полигону, расположенному в относительной близости проезжей дороги. При таком раскладе мастерская группа не ставит стационарный лагерь вообще, а просто движется на машине параллельно полигону. Группа движется по полигону, который разворачивается и сворачивается, как ковровая дорожка - т.е., пункт прошли - игротехи сворачивают манатки, выходят к трассе и обгоняют приключенцев на машине. Пока те бредут по лесам - ставят следующий пункт... Требования: декорации и реквизит мастерской группы должны быть предельно мобильны, а постройки или каркасы под них сделаны заранее. Организация всего действа должна работать без сбоев и тормозов. В группе должен быть игротех с рацией. Ну, и машина нужна, естественно... :)

Правда, до осуществления пока руки не дошли - ну, ах...

 ответить

 Тема: Игра-поход
Автор: Andru Karm
Дата: 03.11.06 10:23
В ответ на Дайнар (Ковалев Андрей) , текст Игра-поход
Исходный материал: комментарий Игра-поход

Идея классная. Вот если бы еще добавить психологический аспект. То есть создать искусственно психологическую ситуацию, интересную, где каждый из игроков сможет проявить себя. И потом это все оценить. Только никто не должен знать об этой затее, кроме ведущего. Рюкзаки и палатки можно посмотреть на сайте www.onhill.ru там недорого и большой выбор.

 ответить

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог