10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [14.04.24]
текст   Экономические правила / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Экономические правила
Автор: аноним
Дата: 04.06.01 14:12
Исходный материал: текст Экономические правила
Экономические правила игры Birthright.;;;;;;;;;;;;;;;;;

BirthRight Экономика стр. 1 из 1

Экономика

1.Ресурсы. На игре присутствуют следующие ресурсы:
1.1. Деньги (не совсем ресурс, но об этом ниже). Приходят в качестве дохода регентствам 4 и 5 уровней. От этого на полигоне отказались.
Кроме собственно денежного использования, деньги служат для покупки умений. (Для некоторых умений только денег будет недостаточно). См. Таблицу «Умения».
1.2. Голдбары (сиречь золотые кирпичи), они же ГБ
Специальный формат денег, в одностороннем порядке на них обменивающийся. Реально, обмен ГБ на деньги происходил без ограничений и практически мгновенно, что оказалось серьёзной ошибкой (слишком много денег появлялось в результате грабительских набегов). Возможно, имело смысл ограничить его по времени (типа не более 5ГБ в час) Необходимы для любых макроэкономических операций и для разменивания на деньги (1ГБ = 30 марок). Являются основным доходом регенту с регентства. Произведение базового дохода при данном ТехУровне и Размере (берётся из таблицы) на экономический эффект лояльности регентства - основной показатель, определяющий кол-во голдбаров, приносимых регентством в качестве дохода.
1.3. Железо.
Необходимо для создания, поддержания и укручивания ю н и т о в, повышения и поддержания уровня города, повышения уровня экономического развития регентства (в дальнейшем - уровень регентства). Текущий объём железодобычи этого регентства - основной показатель, определяющий кол-во железа, приносимое регентством в качестве дохода. (Хотя некоторый дефицит железа кое-где и имелся, пожалуй , надо было его слегка увеличить)
1.4. Камень.
Необходим для увеличения уровня города, поддержания оного, увеличения уровня регентства, постройки зданий(см. Таблицу «Здания»)

Текущий объём камнедобычи этого регентства - основной показатель, определяющий кол-во камня, приносимое регентством в качестве дохода.
1.5. Фураж. - нетехнологический ресурс, включающий в себя дерево, силос, кожу и т.д.
Необходим для увеличения уровня крепости, поддержания оного, увеличения уровня регентства.

Текущий объём фуражедобычи этого регентства - основной показатель, определяющий кол-во фуража, приносимое регентством в качестве дохода.

1.6. Лошади. - специальный ресурс, который может содержаться только в конюшне(если оперативно не пристроить лошадь, т.е. поместить её в конюшню или потратить - лошадь дохнет). Необходим для создания конницы. Уже на полигоне порулили, что команда цыган - сама себе конюшня ходячая (единственный их доход был в лошадях).

Текущий объём лошадедобычи этого регентства - основной показатель, определяющий кол-во лошадей, приносимое регентством в качестве дохода.


1.7. Со всеми ресурсами, кроме денег и ГБ действуют следующие правила: Регент может понизить текущий уровень добычи соответствующего ресурса, получив за это 1ГБ за понижение текущей ресурсодобычи на 2, или поднять его, заплатив 1ГБ за повышение на 1. Повышать выше максимального уровня(свой у каждого регентства) нельзя. Как ни странно, этой возможностью пользовались в гораздо меньших объёмах, чем предполагалось.


2.1. Общие свойства всех ресурсов, кроме денег:
2.1.2 Перемещение ресурсов на статистически значимые расстояния (безусловно таковыми являются любые иные крепости и любая точка на территории иного регентства) возможно только торговцами в составе караванов (см. ниже), контрабандистами, или юнитами. Нахождение у кого-нибудь, кроме человека из юнита, торговца при исполнении, или контрабандиста в кармане/нах хотя бы чипа ресурса запрещено. Нахождение у человека из юнита, или контрабандиста в кармане/нах хотя бы двух чипов ресурса запрещено. У торговцев в составе каравана эта планка равна количеству хитов. Делайте гос.хранилища, сиречь сокровищницы.Основным средством перетаскивания ресурсов оказались юниты.
2.1.3. Все ресурсы (кроме денег) являются доходом регентств (не во всех регентствах есть все ресурсы, скорее наоборот). Реально, почти в каждом регентстве были все нужные ресурсы в почти достаточных количествах. Вероятно надо было слегка уменьшить всеобщие доходы Раз в ц и к л появляются в назначенном на территории регентства регентом месте (сохранить его в тайне регенту точно не получится, так что рекомендуем таким местом назначать сокровищницу в столице). Количество ресурсов, появляющихся в данный цикл зависит от уровня регентства, лояльности, текущего уровня ресурсодобычи, от ряда изменяющихся внешних факторов, таких как потоптанность регенства вражескими войсками, какая-нибудь чарка, сказанная магом или клериками (обойдётся, впрочем, это недёшево). Это единственный способ их попадания в игру (кое-что есть на старте), кроме того, что регентства 5-го Технического Уровня имеют возможность в ограниченном объёме покупать любые ресурсы за голдбары (До 5 каждого ресурса на флаг в цикл по цене 1ресурс/2ГБ). Единственное регентство 5-го ТУ (Свободный Город Эндаир) не пользовалось этой возможностью, по моим предположениям, по причине траты большей части немалого дохода на наёмников.

3.Продукты.
3.1. Игровыми вещами являются все продукты В дальнейшем под продуктами, или едой, понимаются именно игровые продукты.
3.2. Любая земля имеет некоторое количество прод.точек , зависящее от размера провинции. Прод.точки обозначаются флагом, находящимся на территории провинции. На начало игры местоположение этих точек определяет мастер. Регент может в любой момент его изменить, обратившись к техмастеруhttp://birthright.spb.ru:8080/ - golgbaar. Техмастер переставит точки на новые случайные места. К любой (случайной) из этих точек в течении цикла (в случайный момент) мастер принесет мешок с едой. Кто их оттуда заберет - это уже не мастерского ума дело.

3.3.Сколько команда получает продуктов? Практически, все (если не считать случаев мастерского головотяпства) получали чуть больше прожиточного минимума. Это было зря. Мой прокол, поскольку вовремя я не отобрал у Олюшки управление раздачей продуктов - мне хватало проблем и с чипами.

Средним значением является средняя (ТУ 2-3), ничем не примечательная, провинция, у которой все хорошо. По ней давно не ходили армии соседа, вытаптывающие все посевы на своем пути; она давно сама ни с кем не воевала, так что больших срывов в экономике у нее нет; на нее никто не нападал, и не приходилось тратить огромные деньги на срочную мобилизацию защитников, а потом - не приведи Единый - еще и контрибуцию платить! Вот такая провинция будет получать столько продуктов, чтобы нормально прокормить живущих в ней людей - читай команду (ТУ 2) , а после этого излишками еще и поторговать (ТУ4). Но на игре практически невозможно найти вот такой вот идеал. Увы. Поэтому мы приведем несколько факторов, которые влияют на то, насколько много команда сможет получить продуктов.

Технический уровень провинции

Чем выше ТУ провинции, тем больше она получает продуктов пропорционально экономическому эффекту ТУ (п. 5.1)

Лояльность

Чем выше лояльность населения к правящей верхушке провинции (команде), тем больше в цикл приходит продуктов. (Умножается примерно на экономический эффект лояльности п.5.3.)

Неблагоприятная ситуация в регионе

Всеразличные войны, проходящие на землях команды, и просто армии снующие туда-сюда, не благоприятствуют урожаю - команда получает меньше продуктов

Проклятие

Все и так очевидно

Благословение

Ну.... команда получает больше продуктов

Денежные ресурсы команды, затраченные на улучшение полей и пастбищ

Никаких шишечек и палочек при этом сажать не надо. Надо просто дать мастеру голдбаров и сказать на что они потрачены - команда получает больше продуктов. Этот эффект единовременен.

Здесь перчислены не все факторы, которые влияют на количество получаемых командой продуктов, но даже сейчас видно, что факторов неблагоприятных среди них больше. Увы. Мы не обещаем, что будет легко, но поверьте нам - голодным на игре останется только ленивый... или слабый... или глупый.

4. Специфические термины, связанные с экономикой.
4.1. Т о р г о в е ц - человек, входящий в караван.
4.2. К о н т р а б а н д и с т - профессия. Для того, чтобы купить умение контрабандист нужно быть членом Воровской Гильдии. Контрабандист может носить с собой чип ресурса .
4.3. Караван - специальное войско, . По боевым возможностям значительно уступает обычному войску (х5 хитов у человека и без бонусов на снятие), может ходить только по дорогам, не может инициировать боевые действия, не может осаждать города, не обладает возможностью брать в плен, не использует доспешных хитов. Стоит (по созданию и поддержанию) значительно меньше войскового юнита. Каждый отряд каравана может переносить при себе столько чипов ресурса, сколько у него хитов. Практически не использовался (пару раз слышал, что кто-то видел)

5.Регентство и Экономика.

У регентства имеется несколько параметров подробное влияние которых на экономику и описано ниже:

5.1 Технический Уровень(ТУ). Принимает значения от 1 до 5

ТехЛевел

1

2

3

4

5

Экон.Коэфф

1

1,25

1,5

1,6

2

Каждому ТУ соответствует свой экономический эффект, который влияет на доходы еды регентства и некоторые стоимости строительства.

Чтобы поднять ТУ необходимо единовременно или по частям выплатить (ТУ-1(не меньше 1))* (доход ГБ при 0 лояльности + 5 Железа + 5 Камня + 5 Фуража).

Опускается ТУ всегда сам или происками врагов. Если Вам захотелось опустить собственный ТУ, то применяйте те же методы, что и ко врагам.

5.2 Размер - определяется количеством флагов регентства, указанным в «Политике».

5.3 Лояльность.

Лояльность

низкая

нормальная

высокая

Экон.Коэфф

0,8

1

1,2

Каждому уровню лояльности соответствует свой экономический эффект, который, собственно, и влияет на доходы регентства и некоторые стоимости строительства. Стоит заметить, что низкая лояльность болезненно отражается на регенте неэкономическими методами - он не может арестовывать людей приказом.

Лояльность провинции задана на старте и в дальнейшем меняется техмастером, в зависимости от разных факторов:

5.3.1.Своевременная выплата денег жителям, в соответствии с их умениями(см Таблицу «Умения»),

позволит Вам при прочих равных поднять лояльность за несколько (3-5) циклов. Отсутствие оной выплаты может опустить лояльность очень быстро(при полном отсутствии - за один цикл).

5.3.2.Маленькая победоносная война очень полезна для лояльности. Большая или непобедоносная - наоборот.

5.3.3.Смена регента не по наследству - почти наверняка опустит лояльность.

5.3.4.Голод в той или иной степени - хороший метод расстаться с лояльностью населения.

5.3.5.Некоторые заклинания могут поднять или опустить лояльность.

5.3.6.Если не меньше 3-х человек из этого регентства сообщат техмастеру, что лояльность падает - она падает.

5.3.7.Если в вашей провинции есть Храм и в неё прибывает архипрелат, то пока он здесь(архипрелат в провинции), лояльность поднимается на один пункт.

5.3 Железодобыча макс - максимальный возможный уровень добычи железа. Не меняется со временем. Берётся из таблицы п.5.10.

5.4 Железодобыча текущая - текущий уровень добычи железа (то, сколько получает регент в данный цикл).

Не бывает выше максимального. Меняется регентом по правилам, описанным в п.1.7.

5.5 Камнедобыча макс - максимальный возможный уровень добычи камня. Не меняется со временем

Берётся из таблицы п.5.10.

5.6 Камнедобыча текущая - текущий уровень добычи камня (то, сколько получает регент в данный цикл).

Не бывает выше максимального. Меняется регентом по правилам, описанным в п.1.7.

5.7 Фуражедобыча макс - максимальный возможный уровень добычи фуража. Не меняется со временем

Берётся из таблицы п.5.10.

5.8 Фуражедобыча текущая - текущий уровень добычи фуража (то, сколько получает регент в данный цикл).

Не бывает выше максимального. Меняется регентом по правилам, описанным в п.1.7.

5.7 Лошадедобыча макс - максимальный возможный уровень добычи лошадей. Не меняется со временем

Берётся из таблицы п.5.10.

5.8 Лошадедобыча текущая - текущий уровень добычи лошадей (то, сколько получает регент в данный

цикл). Не бывает выше максимального. Меняется регентом по правилам, описанным в п.1.7.

5.9.Гбдобыча - кол-во ГБ, приносимых данным регентством регенту в качестве дохода. Вычисляется следующим образом: Из таблицы 5.11 по текущему ТУ и кол-ву флагов выясняется базовый уровень добычи ГБ, умножается на экономический эффект лояльности (п.5.3).

5.10 Добыча ресурсов в разных регентствах

Столбцы:

1 - N Регентства

2 - Название Регентства

3 - Технический Уровень на старте.

4 - Размер. Измеряется во флагах.

5.1 - макс. железодобыча

5.2 - тек. Железодобыча на старте

6.1 - макс. Камнедобыча

6.2 - тек. Камнедобыча на старте

7.1 - макс. Фуражедобыча

7.2 - тек. Фуражедобыча на старте

8.1 - макс. лошадедобыча

8.2 - тек. лошадедобыча на старте

1

2

3

4

5.1  5.2

6.1  6.2

7.1  7.2

8.1 8.2

N

Название Регентства

ТУ

Ра

Железо

Камень

Фураж

Лошади

1

Имперская столица Ануир*

4

2

15

15

5

5

10

5

2

Принципат Аванил

3

6

15

15

15

10

15

10

2

1

3

Герцогство Боэруин

4

5

30

20

15

5

10

5

4

Баронство Диимед

3

4

15

10

5

5

20

10

5

Баронство Доезон

2

4

15

10

15

5

20

5

6

Свободный город Эндаир*

5

2

15

10

5

5

10

5

7

Баронство Роезон

3

3

10

10

5

5

30

15

8

Баронство Кровавого Черепа

2

6

20

10

25

15

10

5

9

Королевство Туразор*

3

4

20

15

25

15

5

5

10

Королевство Маркозор

2

4

30

10

30

20

5

5

1

11

Королевство Зендарал

3

4

30

10

20

10

5

5

5

2

12

Шейхство Салемах

2

4

10

10

5

5

10

10

10

5

13

Княжество Молочев

3

3

15

10

10

5

20

10

1

14

Княжество Уст-Атка

2

3

25

20

20

10

5

5

10

3

15

Княжество Веленое*

3

4

25

10

15

5

10

10

5

3

16

Государство Рове

3

3

25

10

20

5

25

5

1

1

17

Королевство Туарвиэль

2

4

10

10

5

5

30

5

3

18

Цыгане

-

-

0

0

0

0

0

0

6

6

5.11 Базовый уровеньдобычи ГБ в разных регентствах

Флагов\ТУ

1

2

3

4

5

2

5

10

15

20

35

3

8

13

18

23

38

4

10

15

20

25

40

5

13

18

23

28

43

6

15

20

25

30

40

6. Постройки

Название

Время Разрушения

Уровень

строения

ГБ

Камень

Железо

Фураж

Сокровищница

2

1

5,00

2,50

Университет(1-3)*

1+(1-3)

2+(1-3)

(1-3)*2,50

(1-3)*2,50

Конюшня*

1

1

3,00

5,00

Храм*

4

1

15,00

5,00

Башня Мага*(Башня Мага1)

3

1

15,00

10,00

Защита к Башне Мага(Башня Мага2)

2

1

15,00

5,00

Капище

2

1

10,00

10,00

Форт(не строили ни разу)

2

1

8,00

3(или 5 фуража)

5(или 3 камня)

Город (Город1)

-

2

10,00

15,00

Укреплённый Город (Город2)

2

4

20,00

24,00

10,00

Крепость(Город3)

2

5

40,00

40,00

20,00

20,00

Стоимость постройки вычисляется следующим образом - берётся стоимость из таблицы, если уровень строения (УС) больше технического уровня(ТУ) регентства, на территории которого всё это происходит, то умножается на (УС - ТУ + 1). Если это upgrade существующей постройки, то вычитается её стоимость в пересчёте на нынешние условия (с тех пор, как её построили мог поменяться ТУ). Если эта постройка помечена * в таблице (Университет, Конюшня, Храм, Башня Мага), то всё получившиеся умножается на количество уже существующих в этом регентстве построек данного типа +1.

Стоимость поддержания =Стоимость постройки при текущем ТУ/Коэффициент окупаемости строений(=10)/Экономический эффект лояльности(п.5.2.).

Если не выплатить содержание, то постройка перестаёт функционировать, а после невыплаты содержания (возможно с перерывами) в течение Время Разрушения циклов разрушается (если постройка многоуровневая[Город2-3, Башня Мага2, Университет2-3] понижает свой уровень). Чтобы избежать накапливания невыплат их можно выплачивать позже в двойном размере(это не заставит постройку функционировать в цикл, когда невыплачено содержание, но предохранит от разрушения).

Также постройка (кроме Форта, Города[1-3]) может быть разрушена создателем за цену её поддержания за цикл (нужно эту цену заплатить, а не получить), или любым юнитом бесплатно за час за Уровень строения (из таблицы)

6.1. Сокровищница.

Верёврочный квадрат 1х1м на стойках. Большой склад ресурсов, кроме лошадей. Ресурс из сокровищницы может забрать только хозяин, вор (ограниченное кол-во и со сложными приготовлениями), или вражеское войско, захватившее город. Одна сокровищница есть у каждого регента абсолютно бесплатно. При её разрушении регент может назначить бесплатной одну любую другую(если есть). Может размещаться внутри других строений.

6.2. Университет

Территория, огороженная верёвкой на стойках, площадью >= 1кв. м. х Уровень Университета (1-3) с табличкой «Университет <Название>». Не может размещаться внутри других зданий (кроме Форта, Города[1-3]). Все процессы обучения проходящие внутри дают бонус учителям +1 уровнь учителя за каждый уровень Университета. Делайте здания больше .

6.3. Конюшня

Территория, огороженная верёвкой на стойках 2. м. х 0/5. м.с табличкой «Конюшня». Своеобразная Сокровищница для лошадей. Лошади, в отличие от остальных ресурсов дохнут, лёжа на земле. Не может размещаться внутри других зданий (кроме Форта, Города[1-3]). Может содержать до 5 лошадей.

Своеобразный метод обойтись без конюшни - всегда их сразу отправлять с караваном, контрабандистом или платить за поддержание/создание конного войска. Если у вас это получится - вперёд.

6.4. Храм

Территория, огороженная верёвкой на стойках 2. м. х 2. м. с табличкой «Храм». Нужен священникам. Деньги за него платит клерикальный регент. Сколько он требует за это с местного регента - его дело. До сих пор эти цифры колебались в диапазоне 1-3 ГБ + поддержание.

6.5. Капище.

Тот же храм, но местный. Используется шаманами. Не имеет отношения к церковной иерархии.

6.6. Башня Мага(1-2)

Территория, огороженная верёвкой на стойках >= 2. м. х 2. м., <=5. м. х 5. м., с табличкой «Башня Мага». Нужна магу.

Башня Мага2 даёт владельцу (магу) неубиваемость в городе, где она расположена. (Если не в городе, то на территории башни).

6.7. Город(1-3) и Форт

Не совсем строения(на их территории могут располагаться любые другие строения.) Их описание в общих правилах.

7.Умения

N

Название Умения

Деньги

(в марках)

Пререквизиты

1

Воин

30,00

------------

2

Мастер оружия

15,00

Воин

3

Мастер доспеха

15,00

Воин

4

Щитник

15,00

Воин

Лучник

15,00

Воин

Военный Инженер

65,00

5

Скаут

30,00

Воин

6

Вор

50,00

Членство в Воровсой Гильдии

7

Шпион

50,00

Только регент может заплатить за это умение

8

Убийца

50,00

Только регент может заплатить за это умение

9

Контрабандист

50,00

Только регент может заплатить за это умение

10

Священник

60,00

Только клерикальный регент может заплатить за это умение

11

Шаман

120,00

Учитель

12

Маг

150,00

13

Маналинк-мастер

75,00

Маг

14

Магическое моделирование

75,00

Маг

15

Лекарь(*)

50,00

16

Учитель(*)

50,00

17

Астролог(*)

50,00

7. Война

7.1 Войска и отряды

эфТУ - экономический эффект технического уровня(п.5.1)

эфЛо - экономический эффект лояльности(п.5.3)

кОкВо - коэффициент окупаемости войск. =2

Действие

Объект

ГБ

Железо

Фураж

Лошади

Создание

Войска

5/эфЛо

3/эфЛо

Отряда

2/эфЛо

2/эфЛо

Каравана.

2,5/эфТУ/эфЛо

1,5/эфТУ

/эфЛо

1

Отряда в караван(торговца)

1/эфТУ/эфЛо

1/эфТУ

/эфЛо

1/эфТУ

/эфЛо

Поддержание

Войска

5/кОкВо

3/кОкВо

Отряда

2/кОкВо

2/кОкВо

Каравана. грузоподъёмность= кол-во хитов

=создание/кОкВо

=создание/кОкВо

Отряда в караван(торговца)

=создание/кОкВо

=создание/кОкВо

=создание/кОкВо

Придание Свойств Войску

Конный (цена умножается на кол-во отрядов в войске)

6/эфТУ

Среднее кол-во досп. хитов в войске(до умножения)

Среднее кол-во досп. хитов в войске(до умножения)

1

Поддержание Свойств Войска

Конный (цена умножается на кол-во отрядов в войске)

=придание

/кОкВо/эфЛо

= придание

/кОкВо

/эфЛо

=придание

/кОкВо

/эфЛо

=придание

/кОкВо

/эфЛо

Придание Свойств Отряду

Досп. Хит отряда (возможно несколько раз)

=стоим. отряда/3

=стоим. отряда/3

=стоим. отряда/3

=стоим. отряда/3

Поддержание Свойств Отряда

Досп. Хит отряда (возможно несколько раз)

=придание/ кОкВо

=придание/ кОкВо

=придание/ кОкВо

=придание/ кОкВо

Стоимость войска, включает в себя сам штандарт с 0 отрядов. Войско немедленно расформировывается, если одновременно с созданием войска не создан хотябы один отряд. Новые отряды пихать в войско можно и позже. На полигоне добавилось правило, затыкающее дырку с добавочными хитами конных войск: если конным войскам добавляют хиты, то перерасчитывают, как если бы сначала добавляли хиты, а потом делали войско конным

Досп. хит - доспешный хит, считается до умножения на отрядные 10 (т.е. один доспешный хит отряду фактически прибавляет ему 10 хитов). Обязательно присутствие на игроке, изображающем отряд доспеха, дающего игроку не меньше хитов, чем у отряда доспешных (человеческий отряд в короткой кольчуге может иметь 10-30 хитов).

Стоимость создания, придания свойств необходимо платить непосредственно(не заранее, не позже) перед этим самым приданием-созданием. Стоимость поддержания за данный цикл (у каждого объекта - свой) - в течение этого цикла. При этом должно присутствовать сама оплачиваемая сущность(Нельзя оплатить содержание экспедиционного корпуса, не привезя ресурсы к войскам). Войска желательно извещать о факте оплаты maintenance cost. Отряд в любой момент может отказаться от любого своего свойства. Для удобства мастеров все свойства отряда или войска считаются по одному циклу с округлением этого цикла в меньшую сторону (если отряд хочет получить доспешный хит при том, что цикл уже имеющегося доспешного хита истекает через 10 мин., то эти 10 минут - первый цикл его нового доспешного хита).

8. Разные разности.

8.1.Фишки

Шпионские 2ГБ/10 шт

Воровские 2ГБ/10 шт

Прим. Воровские фишки можно подкладывать торговцам. В таком случае, ближайший встреченный ими стационарный техмастер, узнавший о подкладывании фишек (если вор с караваном - он может сообщить теху о фишках лично, может отделиться от каравана, встретить теха и попросить передать по рации просьбу о проверке каравана), заберет у каравана часть ресурсов и оставит себе на хранение, попросив вора по рации или лично зайти за ними. Ресурсы лежат у теха до тех пор, пока за ними не зайдёт вор, или город не будет разграблен войсками (в последнем случае ресурсы получают войска). Надо было делать фишки чуть дороже (около 4 ГБ за 10шт), или проводить жёсткий инструктаж регентов по контрразведывательной и полицейской деятельности.

8.2.Асассинские предметы.

Булавка 20ГБ

Сигарета 10ГБ

Коробок 8ГБ

Кружка 6ГБ

Оружие 4-5ГБ

Лист бумаги 1ГБ

Тяжело сейчас сказать какие именно предметы будут наиболее эффективны. Наверное - экземпляр правил. Но таких денег не будет ни у одного асассина или регента. Расчитывайте, что техи будут руководствоваться здравым смыслом.

8.3 Вытаптывание территории.

2 отрядочаса непрерывного громкого(слышимого по всему регентству) шума на территории регентства (те, кто этим занимается должны поставить мастеров в известность о вытаптывании заранее и на любые вопросы типа: «А чё это вы тут делаете, а?», отвечать: «Мародёрствуем» и только потом посылать подальше) приводят к падению технического уровня. Чтобы этого избежать, можно прервать злодеев, а можно заплатить бабок в размере ГБ_доход_регентства_при_0_лояльности + по 5 единиц каждого ресурса. Злодеям придётся шуметь на 2 отрядочаса дольше. Эти цифры можно дробить, с округлением цены в большую, а спасительного эффекта - в меньшую стороны.

Прим. - Конные отряды считаются за два отряда каждый.

Прим. Этим не могут заниматься караваны

8.3 Возмещение за проход по территории чужих войск.

Каждые 15 минут нахождения на территории регентства чужого войска стоят регенту 1ГБ. Если не заплатить до конца следующего цикла - упадёт лояльность. Если не заплатить до конца следующего цикла, хотя бы половину - упадёт ТУ.

Прим. - один быстрый проход по территории = 5 мин. Этого эффекта одно войско не может добиваться чаще, чем раз в 10 мин. (Быстро бегать через границу регентства менее эффективно, с точки зрения вытаптывания, чем стоять в регентстве).

Прим. Этим не могут заниматься караваны.

P.S.Вроде Всё. Ежели чего забыл - звиняйте. Обращайтесь на полигоне.

Вам будет нужен (надеюсь не часто ) мастер по экономике.

Александр Воеводский aka Voy. Комментарии, написанные после игры выделены вот так.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
 аноним
 
Текст
  Экономические правила
 04.06.01 14:12 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог