Сайт свободных игровых коммуникаций поддерживается МГ Александр VI |
[карта сайта] [login] [настройки] | [ пользователь : инкогнито ] [30.01.25] |
Написать редакторам |
Экономические правила игры Birthright.
04.06.2001
BirthRight Экономика стр. 1 из 1 Экономика1.Ресурсы. На игре присутствуют следующие ресурсы: Текущий объём камнедобычи этого регентства - основной показатель, определяющий кол-во камня, приносимое регентством в качестве дохода. Текущий объём фуражедобычи этого регентства - основной показатель, определяющий кол-во фуража, приносимое регентством в качестве дохода. 1.6. Лошади. - специальный ресурс, который может содержаться только в конюшне(если оперативно не пристроить лошадь, т.е. поместить её в конюшню или потратить - лошадь дохнет). Необходим для создания конницы. Уже на полигоне порулили, что команда цыган - сама себе конюшня ходячая (единственный их доход был в лошадях). Текущий объём лошадедобычи этого регентства - основной показатель, определяющий кол-во лошадей, приносимое регентством в качестве дохода.
3.Продукты. 3.3.Сколько команда получает продуктов? Практически, все (если не считать случаев мастерского головотяпства) получали чуть больше прожиточного минимума. Это было зря. Мой прокол, поскольку вовремя я не отобрал у Олюшки управление раздачей продуктов - мне хватало проблем и с чипами. Средним значением является средняя (ТУ 2-3), ничем не примечательная, провинция, у которой все хорошо. По ней давно не ходили армии соседа, вытаптывающие все посевы на своем пути; она давно сама ни с кем не воевала, так что больших срывов в экономике у нее нет; на нее никто не нападал, и не приходилось тратить огромные деньги на срочную мобилизацию защитников, а потом - не приведи Единый - еще и контрибуцию платить! Вот такая провинция будет получать столько продуктов, чтобы нормально прокормить живущих в ней людей - читай команду (ТУ 2) , а после этого излишками еще и поторговать (ТУ4). Но на игре практически невозможно найти вот такой вот идеал. Увы. Поэтому мы приведем несколько факторов, которые влияют на то, насколько много команда сможет получить продуктов. Технический уровень провинции Чем выше ТУ провинции, тем больше она получает продуктов пропорционально экономическому эффекту ТУ (п. 5.1) Лояльность Чем выше лояльность населения к правящей верхушке провинции (команде), тем больше в цикл приходит продуктов. (Умножается примерно на экономический эффект лояльности п.5.3.) Неблагоприятная ситуация в регионе Всеразличные войны, проходящие на землях команды, и просто армии снующие туда-сюда, не благоприятствуют урожаю - команда получает меньше продуктов Проклятие Все и так очевидно Благословение Ну.... команда получает больше продуктов Денежные ресурсы команды, затраченные на улучшение полей и пастбищ Никаких шишечек и палочек при этом сажать не надо. Надо просто дать мастеру голдбаров и сказать на что они потрачены - команда получает больше продуктов. Этот эффект единовременен. Здесь перчислены не все факторы, которые влияют на количество получаемых командой продуктов, но даже сейчас видно, что факторов неблагоприятных среди них больше. Увы. Мы не обещаем, что будет легко, но поверьте нам - голодным на игре останется только ленивый... или слабый... или глупый. 4. Специфические термины, связанные с экономикой. 5.Регентство и Экономика. У регентства имеется несколько параметров подробное влияние которых на экономику и описано ниже: 5.1 Технический Уровень(ТУ). Принимает значения от 1 до 5
Каждому ТУ соответствует свой экономический эффект, который влияет на доходы еды регентства и некоторые стоимости строительства. Чтобы поднять ТУ необходимо единовременно или по частям выплатить (ТУ-1(не меньше 1))* (доход ГБ при 0 лояльности + 5 Железа + 5 Камня + 5 Фуража). Опускается ТУ всегда сам или происками врагов. Если Вам захотелось опустить собственный ТУ, то применяйте те же методы, что и ко врагам. 5.2 Размер - определяется количеством флагов регентства, указанным в «Политике». 5.3 Лояльность.
Каждому уровню лояльности соответствует свой экономический эффект, который, собственно, и влияет на доходы регентства и некоторые стоимости строительства. Стоит заметить, что низкая лояльность болезненно отражается на регенте неэкономическими методами - он не может арестовывать людей приказом. Лояльность провинции задана на старте и в дальнейшем меняется техмастером, в зависимости от разных факторов: 5.3.1.Своевременная выплата денег жителям, в соответствии с их умениями(см Таблицу «Умения»), позволит Вам при прочих равных поднять лояльность за несколько (3-5) циклов. Отсутствие оной выплаты может опустить лояльность очень быстро(при полном отсутствии - за один цикл). 5.3.2.Маленькая победоносная война очень полезна для лояльности. Большая или непобедоносная - наоборот. 5.3.3.Смена регента не по наследству - почти наверняка опустит лояльность. 5.3.4.Голод в той или иной степени - хороший метод расстаться с лояльностью населения. 5.3.5.Некоторые заклинания могут поднять или опустить лояльность. 5.3.6.Если не меньше 3-х человек из этого регентства сообщат техмастеру, что лояльность падает - она падает. 5.3.7.Если в вашей провинции есть Храм и в неё прибывает архипрелат, то пока он здесь(архипрелат в провинции), лояльность поднимается на один пункт. 5.3 Железодобыча макс - максимальный возможный уровень добычи железа. Не меняется со временем. Берётся из таблицы п.5.10. 5.4 Железодобыча текущая - текущий уровень добычи железа (то, сколько получает регент в данный цикл). Не бывает выше максимального. Меняется регентом по правилам, описанным в п.1.7. 5.5 Камнедобыча макс - максимальный возможный уровень добычи камня. Не меняется со временем Берётся из таблицы п.5.10. 5.6 Камнедобыча текущая - текущий уровень добычи камня (то, сколько получает регент в данный цикл). Не бывает выше максимального. Меняется регентом по правилам, описанным в п.1.7. 5.7 Фуражедобыча макс - максимальный возможный уровень добычи фуража. Не меняется со временем Берётся из таблицы п.5.10. 5.8 Фуражедобыча текущая - текущий уровень добычи фуража (то, сколько получает регент в данный цикл). Не бывает выше максимального. Меняется регентом по правилам, описанным в п.1.7. 5.7 Лошадедобыча макс - максимальный возможный уровень добычи лошадей. Не меняется со временем Берётся из таблицы п.5.10. 5.8 Лошадедобыча текущая - текущий уровень добычи лошадей (то, сколько получает регент в данный цикл). Не бывает выше максимального. Меняется регентом по правилам, описанным в п.1.7. 5.9.Гбдобыча - кол-во ГБ, приносимых данным регентством регенту в качестве дохода. Вычисляется следующим образом: Из таблицы 5.11 по текущему ТУ и кол-ву флагов выясняется базовый уровень добычи ГБ, умножается на экономический эффект лояльности (п.5.3). 5.10 Добыча ресурсов в разных регентствах Столбцы: 1 - N Регентства 2 - Название Регентства 3 - Технический Уровень на старте. 4 - Размер. Измеряется во флагах. 5.1 - макс. железодобыча 5.2 - тек. Железодобыча на старте 6.1 - макс. Камнедобыча 6.2 - тек. Камнедобыча на старте 7.1 - макс. Фуражедобыча 7.2 - тек. Фуражедобыча на старте 8.1 - макс. лошадедобыча 8.2 - тек. лошадедобыча на старте
5.11 Базовый уровеньдобычи ГБ в разных регентствах
6. Постройки
Стоимость постройки вычисляется следующим образом - берётся стоимость из таблицы, если уровень строения (УС) больше технического уровня(ТУ) регентства, на территории которого всё это происходит, то умножается на (УС - ТУ + 1). Если это upgrade существующей постройки, то вычитается её стоимость в пересчёте на нынешние условия (с тех пор, как её построили мог поменяться ТУ). Если эта постройка помечена * в таблице (Университет, Конюшня, Храм, Башня Мага), то всё получившиеся умножается на количество уже существующих в этом регентстве построек данного типа +1.Стоимость поддержания =Стоимость постройки при текущем ТУ/Коэффициент окупаемости строений(=10)/Экономический эффект лояльности(п.5.2.). Если не выплатить содержание, то постройка перестаёт функционировать, а после невыплаты содержания (возможно с перерывами) в течение Время Разрушения циклов разрушается (если постройка многоуровневая[Город2-3, Башня Мага2, Университет2-3] понижает свой уровень). Чтобы избежать накапливания невыплат их можно выплачивать позже в двойном размере(это не заставит постройку функционировать в цикл, когда невыплачено содержание, но предохранит от разрушения). Также постройка (кроме Форта, Города[1-3]) может быть разрушена создателем за цену её поддержания за цикл (нужно эту цену заплатить, а не получить), или любым юнитом бесплатно за час за Уровень строения (из таблицы)6.1. Сокровищница. Верёврочный квадрат 1х1м на стойках. Большой склад ресурсов, кроме лошадей. Ресурс из сокровищницы может забрать только хозяин, вор (ограниченное кол-во и со сложными приготовлениями), или вражеское войско, захватившее город. Одна сокровищница есть у каждого регента абсолютно бесплатно. При её разрушении регент может назначить бесплатной одну любую другую(если есть). Может размещаться внутри других строений. 6.2. Университет Территория, огороженная верёвкой на стойках, площадью >= 1кв. м. х Уровень Университета (1-3) с табличкой «Университет <Название>». Не может размещаться внутри других зданий (кроме Форта, Города[1-3]). Все процессы обучения проходящие внутри дают бонус учителям +1 уровнь учителя за каждый уровень Университета. Делайте здания больше . 6.3. Конюшня Территория, огороженная верёвкой на стойках 2. м. х 0/5. м.с табличкой «Конюшня». Своеобразная Сокровищница для лошадей. Лошади, в отличие от остальных ресурсов дохнут, лёжа на земле. Не может размещаться внутри других зданий (кроме Форта, Города[1-3]). Может содержать до 5 лошадей. Своеобразный метод обойтись без конюшни - всегда их сразу отправлять с караваном, контрабандистом или платить за поддержание/создание конного войска. Если у вас это получится - вперёд. 6.4. Храм Территория, огороженная верёвкой на стойках 2. м. х 2. м. с табличкой «Храм». Нужен священникам. Деньги за него платит клерикальный регент. Сколько он требует за это с местного регента - его дело. До сих пор эти цифры колебались в диапазоне 1-3 ГБ + поддержание. 6.5. Капище. Тот же храм, но местный. Используется шаманами. Не имеет отношения к церковной иерархии. 6.6. Башня Мага(1-2) Территория, огороженная верёвкой на стойках >= 2. м. х 2. м., <=5. м. х 5. м., с табличкой «Башня Мага». Нужна магу. Башня Мага2 даёт владельцу (магу) неубиваемость в городе, где она расположена. (Если не в городе, то на территории башни). 6.7. Город(1-3) и Форт Не совсем строения(на их территории могут располагаться любые другие строения.) Их описание в общих правилах. 7.Умения
7. Война 7.1 Войска и отряды эфТУ - экономический эффект технического уровня(п.5.1) эфЛо - экономический эффект лояльности(п.5.3) кОкВо - коэффициент окупаемости войск. =2
Стоимость войска, включает в себя сам штандарт с 0 отрядов. Войско немедленно расформировывается, если одновременно с созданием войска не создан хотябы один отряд. Новые отряды пихать в войско можно и позже. На полигоне добавилось правило, затыкающее дырку с добавочными хитами конных войск: если конным войскам добавляют хиты, то перерасчитывают, как если бы сначала добавляли хиты, а потом делали войско конным Досп. хит - доспешный хит, считается до умножения на отрядные 10 (т.е. один доспешный хит отряду фактически прибавляет ему 10 хитов). Обязательно присутствие на игроке, изображающем отряд доспеха, дающего игроку не меньше хитов, чем у отряда доспешных (человеческий отряд в короткой кольчуге может иметь 10-30 хитов). Стоимость создания, придания свойств необходимо платить непосредственно(не заранее, не позже) перед этим самым приданием-созданием. Стоимость поддержания за данный цикл (у каждого объекта - свой) - в течение этого цикла. При этом должно присутствовать сама оплачиваемая сущность(Нельзя оплатить содержание экспедиционного корпуса, не привезя ресурсы к войскам). Войска желательно извещать о факте оплаты maintenance cost. Отряд в любой момент может отказаться от любого своего свойства. Для удобства мастеров все свойства отряда или войска считаются по одному циклу с округлением этого цикла в меньшую сторону (если отряд хочет получить доспешный хит при том, что цикл уже имеющегося доспешного хита истекает через 10 мин., то эти 10 минут - первый цикл его нового доспешного хита). 8. Разные разности. 8.1.Фишки Шпионские 2ГБ/10 шт Воровские 2ГБ/10 шт Прим. Воровские фишки можно подкладывать торговцам. В таком случае, ближайший встреченный ими стационарный техмастер, узнавший о подкладывании фишек (если вор с караваном - он может сообщить теху о фишках лично, может отделиться от каравана, встретить теха и попросить передать по рации просьбу о проверке каравана), заберет у каравана часть ресурсов и оставит себе на хранение, попросив вора по рации или лично зайти за ними. Ресурсы лежат у теха до тех пор, пока за ними не зайдёт вор, или город не будет разграблен войсками (в последнем случае ресурсы получают войска). Надо было делать фишки чуть дороже (около 4 ГБ за 10шт), или проводить жёсткий инструктаж регентов по контрразведывательной и полицейской деятельности. 8.2.Асассинские предметы. Булавка 20ГБ Сигарета 10ГБ Коробок 8ГБ Кружка 6ГБ Оружие 4-5ГБ Лист бумаги 1ГБ Тяжело сейчас сказать какие именно предметы будут наиболее эффективны. Наверное - экземпляр правил. Но таких денег не будет ни у одного асассина или регента. Расчитывайте, что техи будут руководствоваться здравым смыслом. 8.3 Вытаптывание территории. 2 отрядочаса непрерывного громкого(слышимого по всему регентству) шума на территории регентства (те, кто этим занимается должны поставить мастеров в известность о вытаптывании заранее и на любые вопросы типа: «А чё это вы тут делаете, а?», отвечать: «Мародёрствуем» и только потом посылать подальше) приводят к падению технического уровня. Чтобы этого избежать, можно прервать злодеев, а можно заплатить бабок в размере ГБ_доход_регентства_при_0_лояльности + по 5 единиц каждого ресурса. Злодеям придётся шуметь на 2 отрядочаса дольше. Эти цифры можно дробить, с округлением цены в большую, а спасительного эффекта - в меньшую стороны. Прим. - Конные отряды считаются за два отряда каждый. Прим. Этим не могут заниматься караваны 8.3 Возмещение за проход по территории чужих войск. Каждые 15 минут нахождения на территории регентства чужого войска стоят регенту 1ГБ. Если не заплатить до конца следующего цикла - упадёт лояльность. Если не заплатить до конца следующего цикла, хотя бы половину - упадёт ТУ. Прим. - один быстрый проход по территории = 5 мин. Этого эффекта одно войско не может добиваться чаще, чем раз в 10 мин. (Быстро бегать через границу регентства менее эффективно, с точки зрения вытаптывания, чем стоять в регентстве). Прим. Этим не могут заниматься караваны. P.S.Вроде Всё. Ежели чего забыл - звиняйте. Обращайтесь на полигоне. Вам будет нужен (надеюсь не часто ) мастер по экономике. Александр Воеводский aka Voy. Комментарии, написанные после игры выделены вот так.
Рекомендации
Комментарии (0)
Предыдущий Случайный Следующий Каталог |