10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [09.05.24]
текст   рефлексия команды ВЕЧНАЯ МОЛОДОСТЬ / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: рефлексия команды ВЕЧНАЯ МОЛОДОСТЬ
Автор: Вечная молодость
Дата: 01.12.01 08:31
Исходный материал: текст рефлексия команды ВЕЧНАЯ МОЛОДОСТЬ
------------

Рефлексия команды «Вечная молодость» по итогам тренажа «Корпорация D-vision».

Тезис N1: Тренаж был, по нашим оценкам, довольно простым и не содержал непреодолимого вызова для команды, посему считаем бесполезным постадийно рассматривать действия и давать им соответствующую оценку - это будет на более поздних играх (где и баллов даётся больше :-) )

Тезис N2: В свою очередь, считаем подходящей данному случаю формой написания рефлексии следующую: обсудив действия команды (что мы и сделали) и, вскрыв некие глобальные проблемы, возникшие при игре, отразить это обсуждение в письменном виде, к сведению мастеров...

Теперь к делу:

Наиболее главная проблема или «Кажимость или реальность»?
На предигровом обсуждении уже столкнулись две различные точки зрения на принципиально важный вопрос: «Как набирать баллы?». Спорными были признаны, например, номинация «За внутрикомандное взаимодействие» и «этический позитивизм». Долго пытались понять, исходя из каких принципов мастера будут оценивать команды по этой номинации. Возможны варианты:
1. «спонтанно увиденное» (все мастера и роли, не задаваясь особо целью что-нибудь да заприметили в процессе игры. Например то, что команда в красных касках неоднократно собиралась вместе и долго шушукалась, при этом в стороны летели разные там возгласы, свидетельствующие о интенсивном договаривании...
2. «по алгоритмам взаимодействия»: мастерам заранее известны наиболее распространённые схемы взаимодействий, к которым они относят команды. Есть иерархия этих схем. Например: анархичное - авторитарное - демократичное - парное - и т. д.
3. Как-то иначе

В зависимости от того, как оно происходит на самом деле, можно совершенно по-разному планировать стратегию команды. Если «спонтанно..», тогда наши костюмы не очень подходили для этих целей, лучше - яркие и однообразные (меньше баллов за костюмы, зато проходящий мимо мастер уж точно не пропустит группу, собравшуюся вместе). Далее - в том же духе.
С позитивизмом то же самое. Нигде ведь не лежит методичка, в которой описана мастерская точка зрения на оный, с методичкой можно ознакомится и уже соответственно строить свою игру.
* В процессе обсуждения выходим на тезис:
Тезис N3: Хочешь выиграть - волей-неволей придётся подстраиваться под мастеров. Именно они субъективно (а как иначе?) оценивают численно твои поступки. *
Это очень важно!!!

В итоге мы сразу поняли, что командное взаимодействие можно имитировать или реально делать. В первом случае стратегия команды состоит в том, чтобы настойчиво создавать у мастеров ощущение того, что у нас всё кипит (заученные фразы: «общий сбор», «действуем по плану А», «ребята, такая-то фигня, давайте все вместе сейчас соберёмся и решим как действовать» и т. д., при появлении мастеров самые слабые звенья команды начинают интенсивно говорить неважночто, остальные усердно их слушают). Во втором случае нами была признана реально работающей следующая схема: те, кто способен и готов взаимодействовать делают это, а те, кто нет (допустим, человек вообще в первый раз на игре) стараются не мешать им в этом, играя роль хороших исполнителей. Каждый знает своё место! Возможно, и это тоже является особой формой взаимодействия...

Тезис N4: Признаемся честно, в игре старались делать кажимость взаимодействия, но, к счастью, считаем, что реальное взаимодействие у нас (посмотрим, конечно, на баллы..) наладилось неплохо(?)!
Эту самую кажимость мы стремились создавать во многом потому, что решили быть априори неуверенными в том, что мастера объективно (то есть субъективно, но по-нашему) оценят наше взаимодействие.

вот собственно и ключевая проблема. Приглашаем мастерские команды к диалогу.

Теперь о том,
как игровая и предигровая тактика влияла на поведение персонажей:
Мы, наверное, немного подзат... [заменено] подзадолбали уважаемых мастеров игры и мастерских ролей своим настырным поведением. Это объяснялось тем, что
a) проанализировав задачу игры, сформулированную в самом начале (получить подпись Генантоныча), мы естественно решили, что «...а не пройти ли нам к нему, безо всяких там тестов и кастингов...», потому что «в какой стране живём?», «если нельзя, но очень хочется, то можно...» и т. п.
Мы активно пытались это сделать (проникнуть, в смысле), не нарушая при этом правила игры. Не удалось.
b) да и вообще мы решили, что нашу команду должны, если пока что не оценить, то хотя бы элементарно запомнить. А это уже, зачастую, игра на грани фола...
c) Если же вообще задуматься, то получается, что мы - команда молодых журналистов в как обычно отстающем от молодёжи обществе, довольно настырных по-жизни (уличное воспитание) и в силу профессии. Естественно мы пытались залезть во все возможные д.. [заменено] куда только получится. В то же время впредь мы, посовещавшись, не собираемся играть безпринципных папарацци (не наш, всё-таки, стиль).
Без
Банальности
никуда:
Кем же был каждый человек в нашей команде:
1) Шершаков Андрей - запоминающаяся фишка, ещё бы, свой гей и т. п. Мыслитель на тему: «как максимально, где только возможно, можно выйти за рамки, навязываемые нам ситуацией». Первый раз на игре. Справился на твёрдую четвёрку.
2) До Александр - действователь. В критические моменты способен быстро принимать решения, реализуя их в виде ёмких словесных императивов (руководств к действию). Также - систематизатор работы команды. Твёрдая четвёрка.
3) Суарес Антон - подстраховка Александра. Может открывать рот в ответственные моменты. Творческий исполнитель. Тоже важно. Тройка.
4) Дима Леонтьев (он же - Илья Ильин, он же - Эраклий)- генератор идей. Оценка - отлично.
(реальная ситуация: на приёме у Генантоныча звучит роковая фраза: «выкладывайте, чего вам надо», Антон открывает рот, с ужасом понимая, что изливать будет банал и тому подобный кал, виснет роковая пауза, людишки в ступоре, и в тишине Дима за нашими спинами отчётливо проникновенно произносит: мы хотим взять у вас ... интервью?.. а для этого нам нужна ... лицензия...)
5) Андрей Саратовкин - практический стилист группы. На деле создаёт наш антураж. Мастер отыгрыша. Добыватель информации. Второй раз на игре. Оценка - удовлетворительно.
6) Варвара Никитина - первый раз на игре. Оценка - отлично.
7) Женя Карпов - первый раз на игре. Оценка - отлично.

Теперь о том, что мешало нам играть:
Непонятно, с кем имеешь дело - с мастером или с игровой ролью, персонажем мира!!!
Отсюда - постоянное надоедание, ведь если Алёна, например, является ролью, то есть сотрудником корпорации, то, ona nam ne pomeha!, а если имеем дело с мастером, то тут другой коленкор. Возможно, мастерам, вообще, не стоило играть на тренаже роли. Возможно, мы сами не поняли контекста...
На этом всё...

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Вечная молодость
 
Текст
  рефлексия команды ВЕЧНАЯ МОЛОДОСТЬ
 01.12.01 08:31 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог