------------ Рефлексия команды «Вечная молодость» по итогам тренажа «Корпорация D-vision». Тезис N1: Тренаж был, по нашим оценкам, довольно простым и не содержал непреодолимого вызова для команды, посему считаем бесполезным постадийно рассматривать действия и давать им соответствующую оценку - это будет на более поздних играх (где и баллов даётся больше :-) ) Тезис N2: В свою очередь, считаем подходящей данному случаю формой написания рефлексии следующую: обсудив действия команды (что мы и сделали) и, вскрыв некие глобальные проблемы, возникшие при игре, отразить это обсуждение в письменном виде, к сведению мастеров... Теперь к делу: Наиболее главная проблема или «Кажимость или реальность»? На предигровом обсуждении уже столкнулись две различные точки зрения на принципиально важный вопрос: «Как набирать баллы?». Спорными были признаны, например, номинация «За внутрикомандное взаимодействие» и «этический позитивизм». Долго пытались понять, исходя из каких принципов мастера будут оценивать команды по этой номинации. Возможны варианты: 1. «спонтанно увиденное» (все мастера и роли, не задаваясь особо целью что-нибудь да заприметили в процессе игры. Например то, что команда в красных касках неоднократно собиралась вместе и долго шушукалась, при этом в стороны летели разные там возгласы, свидетельствующие о интенсивном договаривании... 2. «по алгоритмам взаимодействия»: мастерам заранее известны наиболее распространённые схемы взаимодействий, к которым они относят команды. Есть иерархия этих схем. Например: анархичное - авторитарное - демократичное - парное - и т. д. 3. Как-то иначе В зависимости от того, как оно происходит на самом деле, можно совершенно по-разному планировать стратегию команды. Если «спонтанно..», тогда наши костюмы не очень подходили для этих целей, лучше - яркие и однообразные (меньше баллов за костюмы, зато проходящий мимо мастер уж точно не пропустит группу, собравшуюся вместе). Далее - в том же духе. С позитивизмом то же самое. Нигде ведь не лежит методичка, в которой описана мастерская точка зрения на оный, с методичкой можно ознакомится и уже соответственно строить свою игру. * В процессе обсуждения выходим на тезис: Тезис N3: Хочешь выиграть - волей-неволей придётся подстраиваться под мастеров. Именно они субъективно (а как иначе?) оценивают численно твои поступки. * Это очень важно!!! В итоге мы сразу поняли, что командное взаимодействие можно имитировать или реально делать. В первом случае стратегия команды состоит в том, чтобы настойчиво создавать у мастеров ощущение того, что у нас всё кипит (заученные фразы: «общий сбор», «действуем по плану А», «ребята, такая-то фигня, давайте все вместе сейчас соберёмся и решим как действовать» и т. д., при появлении мастеров самые слабые звенья команды начинают интенсивно говорить неважночто, остальные усердно их слушают). Во втором случае нами была признана реально работающей следующая схема: те, кто способен и готов взаимодействовать делают это, а те, кто нет (допустим, человек вообще в первый раз на игре) стараются не мешать им в этом, играя роль хороших исполнителей. Каждый знает своё место! Возможно, и это тоже является особой формой взаимодействия... Тезис N4: Признаемся честно, в игре старались делать кажимость взаимодействия, но, к счастью, считаем, что реальное взаимодействие у нас (посмотрим, конечно, на баллы..) наладилось неплохо(?)! Эту самую кажимость мы стремились создавать во многом потому, что решили быть априори неуверенными в том, что мастера объективно (то есть субъективно, но по-нашему) оценят наше взаимодействие. вот собственно и ключевая проблема. Приглашаем мастерские команды к диалогу. Теперь о том, как игровая и предигровая тактика влияла на поведение персонажей: Мы, наверное, немного подзат... [заменено] подзадолбали уважаемых мастеров игры и мастерских ролей своим настырным поведением. Это объяснялось тем, что a) проанализировав задачу игры, сформулированную в самом начале (получить подпись Генантоныча), мы естественно решили, что «...а не пройти ли нам к нему, безо всяких там тестов и кастингов...», потому что «в какой стране живём?», «если нельзя, но очень хочется, то можно...» и т. п. Мы активно пытались это сделать (проникнуть, в смысле), не нарушая при этом правила игры. Не удалось. b) да и вообще мы решили, что нашу команду должны, если пока что не оценить, то хотя бы элементарно запомнить. А это уже, зачастую, игра на грани фола... c) Если же вообще задуматься, то получается, что мы - команда молодых журналистов в как обычно отстающем от молодёжи обществе, довольно настырных по-жизни (уличное воспитание) и в силу профессии. Естественно мы пытались залезть во все возможные д.. [заменено] куда только получится. В то же время впредь мы, посовещавшись, не собираемся играть безпринципных папарацци (не наш, всё-таки, стиль). Без Банальности никуда: Кем же был каждый человек в нашей команде: 1) Шершаков Андрей - запоминающаяся фишка, ещё бы, свой гей и т. п. Мыслитель на тему: «как максимально, где только возможно, можно выйти за рамки, навязываемые нам ситуацией». Первый раз на игре. Справился на твёрдую четвёрку. 2) До Александр - действователь. В критические моменты способен быстро принимать решения, реализуя их в виде ёмких словесных императивов (руководств к действию). Также - систематизатор работы команды. Твёрдая четвёрка. 3) Суарес Антон - подстраховка Александра. Может открывать рот в ответственные моменты. Творческий исполнитель. Тоже важно. Тройка. 4) Дима Леонтьев (он же - Илья Ильин, он же - Эраклий)- генератор идей. Оценка - отлично. (реальная ситуация: на приёме у Генантоныча звучит роковая фраза: «выкладывайте, чего вам надо», Антон открывает рот, с ужасом понимая, что изливать будет банал и тому подобный кал, виснет роковая пауза, людишки в ступоре, и в тишине Дима за нашими спинами отчётливо проникновенно произносит: мы хотим взять у вас ... интервью?.. а для этого нам нужна ... лицензия...) 5) Андрей Саратовкин - практический стилист группы. На деле создаёт наш антураж. Мастер отыгрыша. Добыватель информации. Второй раз на игре. Оценка - удовлетворительно. 6) Варвара Никитина - первый раз на игре. Оценка - отлично. 7) Женя Карпов - первый раз на игре. Оценка - отлично. Теперь о том, что мешало нам играть: Непонятно, с кем имеешь дело - с мастером или с игровой ролью, персонажем мира!!! Отсюда - постоянное надоедание, ведь если Алёна, например, является ролью, то есть сотрудником корпорации, то, ona nam ne pomeha!, а если имеем дело с мастером, то тут другой коленкор. Возможно, мастерам, вообще, не стоило играть на тренаже роли. Возможно, мы сами не поняли контекста... На этом всё...
|