Сайт свободных игровых коммуникаций поддерживается МГ Александр VI |
28.08.2001, Вячеслав Рожков
Ящик Пандоры или Рог Изобилия? Не могу считать себя одним из мастеров игры. Побывав на нескольких мастерятниках, я ощутил себя огнетушителем в творческом горении и счел за благо ретироваться. Тем не менее, общаясь с мастерами и присутствуя на презентациях, я имею некоторое представление об идеях, которые были заложены в игру. Эти идеи касаются прежде всего игротехники. Целью статьи является прежде всего изложение их в письменной форме, чтобы не забылось и не ушло бесследно. Я попытаюсь также сформулировать те приемы, которые были использованы командой в подготовке игры и были удачны. Почему эти идеи во многом не сработали? Прежде всего потому, что некому было воплощать их в жизнь. К сожалению, мастерской группе не удалось построить бюрократический, административный аппарат, реализующий игротехнику на полигоне. За счет чего игра была успешной? Попробуем разобраться, какие приемы использованы для мистериализации игры. Чем в реальности мистериальные игры отличаются от обычных? Прежде всего, высоким уровнем подготовки игроков к игре. Игрок четко понимает свое место в мире, он имеет представление о том, какие цели собирается достичь и какие средства ему будут доступны, как и в каком окружении ему предстоит жить. Как заставить игрока подготовиться, если реальных рычагов воздействия и методов контроля нет? Ответ - личным примером. Перечисленные выше приемы задают стандарт для подготовки к игре, ожидаемый от участника уровень трудозатрат на подготовку. Вторая составляющая успеха игры в Ящик - удачная расстановка персонажей. Кажется, прием известен и используется всеми, но здесь он был использован немного нетрадиционно. Мастерам удалось уйти от стандартной силовой схемы. Ключевые (но не силовые) роли были сознательно отданы личностям, которые способны создавать вокруг себя круговерть событий и передавать игровые пасы другим. Результат - могучий бог Аполлон был гораздо менее заметен в игре, чем человек Одиссей. Здесь же хочется отметить удачную идею "антуражной команды" - агитбригады Диониса, которая на полигоне распространяла вокруг себя древнегреческий винный дух и втягивала в мир Гомера тех, кто пытался оттуда выпасть. Теперь о том, что не сработало. Раскопки. Остатки доспехов, свитки, артефакты попадали в 19 век тяжкими трудами археологов. Археологи выпрашивали деньги на исследования у денежных тузов под конкретные идеи. Надо отметить, что идеи эти базировались не на пустом месте, а на заранее, до игры запасенных источниках информации. Пропорционально полученным деньгам археологи могли покопаться в раскопах и, при удаче, найти что-то интересное. Идею, к сожалению, погубило отсутствие налаженной связи с греческим пластом игры. В результате археологи пробавлялись домашними заготовками вроде таблички "Пенелопа - дура", греческой вазы с клеймом завода-изготовителя и рецепта разведения вина водой в соотношении 1 к 2. Была работа и для литераторов. Светлая идея - по греческому плану ходят певцы-аэды и воспевают подвиги греков. Воспевания эти переносятся на бумагу и доставляются в 19 век. К сожалению, в связи с отсутствием на игре достаточного количества воспевателей, прием не сработал. Первые материалы попали в 19 век лишь утром в воскресенье, последний день игры. Оккультисты традиционно занимаются общением с душами мертвых. Схема достаточно забавна : умерший древний грек пишет в Аиде сочинение на тему "Как я провел жизнь". После чего он благополучно выходит в новой роли. А в Аиде остается мастер-игротехник, который по данному писанию отвечает на вопросы оккультиста по рации. Этот прием также не сработал из-за отсутствия радиосвязи Аида и 19 века. Результат - 19 век провис и жил за счет внутренней игры и доигровых заморочек. А жаль. Несколько жемчужин из греческой жизни. Те же аэды должны были заниматься распространением слухов и сплетен. Выйдет эдакий мерзавец на городскую площадь и прокричит "А у Клетимнестры - перхоть". И ничего ведь не сделаешь - людская молва. Нити судьбы. Идея, кажись, не сработала в силу сложности. Сплетни и разговоры, пожелания и просьбы персонажей не пропадают, а фиксируются и отправляются к оракулам. Оракулы делают предсказания на основе этой информации и в дальнейшем боги принимают меры к реализации этих предсказаний. Дельфийский оракул умудрялся довольно точно предсказывать судьбы, но к деятельности богов это не имело особого отношения. Закончить статью хочу красивой идеей общего неба. Древние греки дали имена звездам и созвездиям. В названиях созвездий отразилась их история и мифы. В процессе игры подвиги греческих героев должны были зажигать новые звезды и формировать новые созвездия - создавать новый рисунок. Это дало бы прекрасный финал игры - сбор участников под общим небом. Жаль, что на реализацию этого проекта не хватило сил и воли мастерской группы. И совсем под конец. Спасибо "Лабиринту" за красивые идеи. Мы постараемся их реализовать. Рекомендации
Комментарии (6)
Последние темы: Предыгровой настрой | Все темы
Предыдущий Случайный Следующий Каталог |