10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [17.05.24]
текст   Правила игры / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [дерево]  [сообщений на странице

 Тема: Правила игры
Автор: аноним
Дата: 10.09.01 10:19
Исходный материал: текст Правила игры

Легенда об Арда

Правила игры

Досточтимые господа игроки!

Текст, который вы сейчас читаете, немного непохож на обычные правила ролевой игры, тем не менее это они и есть. Делая игру, мастерская группа решила не делать пошлую рубрикацию ``магия'', ``религия'', ``экономика'', ``быт'' и протчая, поскольку с нашей точки зрения к игре по произведениям Дж. Р.Р. Толикиена эти слова вообще мало применимы во-первых, а во-вторых - очень уж они нас задрали на других играх.

Первое, и, пожалуй, главное правило этой игры:

НИКТО НЕ ЗНАЕТ О МИРЕ ВСЕ.

Даже мастера. Мы даже не знаем (хотя и узнаем об этом чуть раньше вас), кинут ли в Ородруин злополучное Кольцо, поскольку мы делаем не инсценировку по Профессору, а ролевую игру. Игра сама покажет, какие события случатся в игровом мире.

Следствием из этого правила является то, что о магии, лечении и других узкоспециальных областях знает только тот, кого это касается. А все остальные знают только то, что написано в прекрасных книгах Дж.Р.Р., да и то - откуда же рядовому орку или крестьянину из Пригорья знать, правда это или художественный вымысел.

Единственный классический раздел, который мы оставили в общепринятом виде - это боевка, поскольку она должна быть простой, бесспорной и не вызывать травм и конфликтов на игре.

Об игровых условностях

Второе важное правило:

МЫ ИГРАЕМ НА ЧЕСТНОСТЬ.

Мы стремимся сделать игру с минимумом чипов, сертификатов и табличек с надписью ``горы'', но при этом ряд условностей приходится оговаривать, чтобы избежать фанатизма системной игры.

Итак, игровое время - круглые сутки. Масштаб времени 1:1. Один человек - это один человек, а не отряд.

Палатка - неигровая зона, поэтому игровые вещи в ней хранятся только на владельце, если он, допустим, спит. Оружие всегда (NB!) оставляется вне палатки. Крупные игровые вещи и экономические ценности либо хранятся в амбаре (шалашике, отмеченном флажком на палке для наглядности), либо прячутся по жизни в границах лагеря, о чем необходимо ставить в известность мастеров с указанием места нычки. В амбаре при этом обязано (NB!) что-нибудь лежать, поскольку переныкать все запасы по углам и подвалам невозможно.

Веревочка, натянутая между деревьями - это веревочка, а не забор. Хотите - стройтесь, не хотите - ставьте караулы или делайте сигнализацию из подручных средств. Если ворота выносятся с одного пинка - значит, это такие ворота.

Во избежание конфликтов и пожизненных потерь:

  • при изъятии оружия снимается метка, означающая, что оружие в игре;
  • обыск производится по жизни только с согласия обыскиваемого (в противном случае - на честность соощается есть ли что-нибудь в том месте - носке, кармане и пр. - где ищут);
  • игровая одежда игровой ценностью не является;
  • продукты по игре изымаются только очипованные.

Страна мертвых является запретным для живых местом, туда приходят только трупы (быстро и молча), срок отсидки не лимитирован ничем, кроме необходимости в игре новых персонажей.

О хозяйстве

Сельское хозяйство и производство по причине реального масштаба времени не отыгрываются. Роли, связанные с экономикой - торговцы, ремесленники и зажиточные крестьяне. Экономика - торговая, т.е. поселения торгуют некоторыми излишками, оставленными на продажу, торговцы сами выбирают свой ассортимент. У каждого поселения есть некоторый запас еды (амбар) и казна (деньги и ценности). Мастера выписывают сертификаты на некоторые запасы пищи (без пожизненного эквивалента недействителен, так что уважаемые команды, купите, пожалуйста на пару банок тушенок-сгущенок больше, чем собирались - не пожалеете... или бутылки омерзительного плодово-ягодного пойла, но это мы сами понимаем - сложно ;), которые могут обращаться в игре за игровые деньги и ценности. Заезжие торговцы едой не торгуют - хоть и северные, но эти земли могут себя прокормить. Они торгуют оружием, украшениями, зельями-травами (иногда сомнительными)... да чем только не торгуют. Даже книгами иногда.

ПРИМЕЧАНИЕ. Вышеупомянутые торговцы могут выбирать - торговать игровыми предметами по игре, скажем, оружием с изъятием оного по окончании игры или, если продажа по жизни (например, фибулы, застежки и прочие феньки...), то еще и пожизненными деньгами по обоюдному сговору (мастеров сие не касается, но мы бы хотели знать об этом до игры).

Экономический центр игры - трактир ``Гарцующий пони'' в Пригорье. Трактирщик скупает у местных продовольствие и нехитрый местный товар (шкуры, гончарные и деревянные изделия) у жителей западных хуторов. Также в трактире всегда можно поесть, а еще Лавр Наркисс (как и любой хороший трактирщик) всегда в курсе новостей с Юга, Запада и прочих частей света, да и местных тоже - у кого что купить, кого с кем видели... да мало ли новостей в мире!

Конкретные раскладки будут обсуждаться с командами и персонажами на загрузе, если не успеем до игры - на полигоне. Тогда же будет оглашен примерный перечень цен на все.

О боях и оружии

  1. Система боевки хитовая. У обычного человека 2 хита. Доспехи добавляют хиты. Поражаемая зона - полуторка ( т.е. торс + руки до локтя + ноги до колен). Удары в голову, шею и пах запрещены. Обозначенный удар поражающей частью оружия снимает 1 хит. Попадание в запрещенную зону, не нанесшее травмы и не повлекшее выхода противника из боя снимает 1 хит с попавшего. В других случаях оба выходят из боя и идут разбираться с мастером в Страну мертвых.
  2. Доспехи бывают легкие - кожаные (+1 хит), средние - легкая кольчуга, хорошая бригантина (+2) и тяжелые - латы, тяжелая кольчуга(+3). Также: шлем открытый (+1), закрытый(+2), поножи(+1), наручи(+1).

NB! тяжелые доспехи, закрытые шлемы, наручи и поножи пропускаются только по предварительной договоренности с мастерской группой. Доспехи (как и оружие) не привязаны к конкретным историческим эпохам, но обычными считаются доспехи Европы вплоть до 16 века. К оружию и доспехам, например, Востока должна прилагаться легенда о том, как они здесь оказались.

  1. Щиты. Основные требования - безопасность и внешний вид. Т.е. щит не должен иметь острых краев и не должен выглядеть листом дюраля (хотя бы покрасьте). Круглые щиты пропускаются свободно, прочие - при наличии соотв. легенды и предварительной (т.е. в Казани) договоренности.
  2. Оружие бывает следующих видов:

Мечи: дерево, трубка, дюраль. Меч должен быть похож на меч, и не являться травмоопасным. Острие должно быть скруглено или иметь безопасный наконечник.

Копья: резиновый наконечник или красиво оформленная обмотка (не надо грязных носок). Безопасное. Длина копья - владелец с поднятой рукой. Копья - колющее оружие. Нагинат и иже с ними не бывает. Вилы, косы, цепы и прочее оружие, популярное в местах, по которым мы играем, отыгрывается копьями.

Топоры: резиновые лезвия, похожие на топоры, не тяжелее 1 кг., безопасные.

Кинжалы, кулуарки: то же, что мечи.

Луки и арбалеты ( в отличие от холодного оружия снимает 2хита) должны иметь стрелы с безопасным наконечником, мастера имеют право попросить ослабить натяжение тетивы.

NB! Все оружие проходит проверку на безопасность на владельце и чипуется двумя видами меток: одна означет, что оружие допущено к игре, вторая - что оружие в данный момент в игре. При отсутствии данных меток оружие считается тем, чем является по жизни.

  1. Специальные правила.

Кулуарка: проведение по шее ножом в небоевой обстановке. Защита - закрытый шлем, кольчужный воротник.

Оглушение: обозначенный удар по спине сзади непоражающей частью оружия. Оглушение длится 5 минут (счет - до 300). Защита - шлем.

Связывание - виртуальное или по жизни по желанию связываемого. Человек, связанный ``по игре'' освобождается следующим образом: человек с режущим оружием должен, держа его за руки отчетливо досчитать до 10-ти.

  1. Человек с 0 хитов - тяжелораненный. Может ползать (по жизни) и стонать. Без оказания медицинской помощи умирает через полчаса. Перевязку в состоянии сделать любой (это продлевает мучения еще на полчаса), вылечить может только лекарь. Перевязка должна быть похожа на перевязку, а не быть тряпочкой на запястье, завязанной бантиком.
  2. Покойник лежит на месте, где умер, 15 минут, затем быстро и молча идет напрямую в Страну мертвых.

Все остальные спорные и невошедшие в правила ситуации разрешаются мастерами в рабочем порядке. Тут действует третье принципиальное правило:

С МАСТЕРОМ НЕ СПОРЯТ.

Вот, пожалуй, и все, что мы вам хотели сказать.

Доброй игры!

 ответить

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог