10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.03.24]
текст   О невозможности создания ролевой игры / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: О невозможности создания ролевой игры
Автор: аноним
Дата: 17.09.02 07:54
Исходный материал: текст О невозможности создания ролевой игры
О невозможности создания ролевой игры

"О вреде всего сущего..."
(название любого доклада Татьяны Борщевской на ЗиландКоне)

"Уж какой это мир... Я-то имел ввиду идеальный..."
(С. Лем; финальная фраза доказательства невозможности сотворения мира)

По наблюдению автора, большинство длинных (более полутора суток) РИ в лучшем случае дотягивают до среднего уровня, а в большинстве случаев являются просто слабыми. Причем главный фактор неудачи длинной РИ - "провисание" игроков, т.е. отсутствие у них ролевой загруженности (задач), а тем самым игровой деятельности. Однако на коротких (сутки - полтора) играх этой проблемы не возникает, по крайне мере в случае хорошей игры.

Какой же фактор, существенно зависящий от времени, серьезно влияет на качество РИ? Автору представляется, что дело здесь в необходимости введения стратегических задач. На короткой игре можно обойтись лишь тактическими вводными, завязывающими игроков по принципу "здесь и сейчас", например "добудь больше золота, чем твой конкурент". Хороший игрок, получив тактическую вводную, сразу видит путь ее выполнения, места возможного противодействия со стороны одних игроков - одним словом, тактическая вводная - задача с известным методом решения, а дело игрока - лишь реализация. Другой момент, что "по ходу пьесы" ситуация может (а на хорошей игре и должна) измениться так, что первоначальный метод решения окажется неприемлемым или задача вовсе потеряет актуальность, но в любом случае игроку понятно, что он должен сделать, как именно, и почему этим способом.

Однако в силу крайне высокого динамизма РИ в случае долгой игры не представляется возможным "заполнить" все игровое время множеством связанных тактических завязок для каждого игрока - слишком большим и "ветвистым" получается дерево возможных ситуаций. Поэтому волей-неволей мастер вынужден вводить в игру и стратегические завязки - такие игровые задачи, путь решения которых не виден. Для того, чтобы реализовать такую вводную, игрок должен сначала сделать на первый взгляд никак не связанное с ней действие, уловить реакцию игрового мира, проанализировать и понять, чем эта реакция вызвана. И уж после того, как игрок поймет те игровые законы, которые не прописаны явно в правилах, а скрыты мастерами в "ткани мира", тогда проявится и путь к решению стратегической, долгосрочной задачи. Грубо говоря, при реализации стратегической вводной игрок должен отыскать сначала метод решения игровых задач, а затем уже реализовать ее, а в тактической вводной метод решения известен и остается только реализация. Ну а уж отсюда и вытекают все прелести стратегической игры - крайняя тяжесть отката стратегических просчетов (если выбран неверный метод решения, на поиск нового уже практически не остается времени), необходимость первоначального поиска по всем направлениям (ибо законы мира неизвестны) и т.д. и т.п.

Одна из главных особенностей РИ - многократно упоминаемая на этом узле сжатость времени. События валятся на игрока одно за другим, и на каждое из них надо оперативно реагировать. В результате у игрока просто не остается времени (не игрового, реального!) на то, чтобы спокойно посидеть и проанализировать, что собственно происходит на игре. Необходимость выполнения тактических завязок не оставляет времени на "нулевой цикл" стратегической вводной (поиск метода решения). А если сделать игру только из стратегических завязок, то тогда она "провиснет" - на игре не будет происходить никаких событий, все будут заняты лишь "нулевым циклом". Можно, конечно, было бы попытаться разделять тактические и стратегические вводные по игрокам одной команды, но, к сожалению, работает принцип "или-или" - либо игрок - "тактик", загруженный деятельностью, но не занимающийся стратегией, либо игрок - "стратег", но тогда у него нет деятельности и он "провисает". Второй метод решения этой проблемы - использование на игре реальных законов реального мира. Тогда есть шанс, что игроки интуитивно (без анализа) будут понимать эти законы и им не придется тратить время на "нулевой цикл". Однако и здесь возникают две неразрешимые проблемы. Во-первых, по твердому убеждению автора, единственной адекватной полномасштабной длительной моделью, использующей законы реальной жизни, является сама реальная жизнь (и тогда зачем делать РИ), а во-вторых, есть множество вещей, для которых все-таки нужно время: нельзя смоделировать накопившуюся и прорвавшуюся ненависть - ее нужно копить, нельзя смоделировать усталость от однообразного, хоть и не тяжелого физически, труда (один из стимулов к автоматизации) - нужно долго и однообразно что-то делать.

Таким образом, автор приходит к следующему. Адекватное моделирование стратегической деятельности на "обычной" РИ невозможно из-за сжатости времени. Поэтому для хоть какого-то закладывания в игру стратегических механизмов видится два возможных решения. Во-первых, делать короткие игры, моделирующие лишь некоторые аспекты жизни (реакция на подавление свободы, принятие необратимых решений и т.д.), но никак не длинные игры, пытающиеся охватить все от искусств до ассенизации. На коротких играх заложенные в них неявные игровые законы должны будут восприниматься и учитываться игроками на интуитивном уровне, а на обсвуждении разбираться и анализироваться уже без суматохи. Собственно, только такие игры и пытается делать автор. Во-вторых, можно попытаться (автору ничего не известно о таких попытках, как удачных, так и неудачных) делать серии игр, зацепленных друг за друга. Например, проводится "обычная" тактическая РИ длительностью в сутки - полтора. На обсуждении подводятся совместные итоги и перед игроками ставятся индивидуальные стратегические задачи. После этого делается пауза на 3-4 дня, во время которой игроки проходят "нулевой цикл", опираясь на опыт только что проведенной игры. И затем проводится новая краткосрочная РИ в том же игровом мире с те ми же стратегическими вводными и (самое главное) с теме же скрытыми игровыми законами, на которой игроки могут проверить свои предположения и набрать материал для нового анализа "нулевого цикла". И так несколько раз. Однако трудовые затраты мастеров в этом случае, мягко говоря, возрастают и неизвестно, возможно ли организовать такую серию чисто физически.

П.С.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
 аноним
 
Текст
  О невозможности создания ролевой игры
 17.09.02 07:54 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог