/ Для ролевика
/ Для мастера игры
/ Статьи и тексты
/ Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
/ Теория и практика
/ Авторские материалы
/ Материалы сайта Петра Скулачева
/ Проблемы
|
|
О невозможности создания ролевой игры
|
|
17.09.2002
О невозможности создания ролевой игры
"О вреде всего сущего..."
(название любого доклада Татьяны Борщевской на ЗиландКоне)
"Уж какой это мир... Я-то имел ввиду идеальный..."
(С. Лем; финальная фраза доказательства невозможности сотворения мира)
По наблюдению автора, большинство длинных (более полутора суток) РИ
в лучшем случае дотягивают до среднего уровня, а в большинстве случаев
являются просто слабыми. Причем главный фактор неудачи длинной РИ - "провисание"
игроков, т.е. отсутствие у них ролевой загруженности (задач), а тем самым
игровой деятельности. Однако на коротких (сутки - полтора) играх этой проблемы
не возникает, по крайне мере в случае хорошей игры.
Какой же фактор, существенно зависящий от времени, серьезно влияет на
качество РИ? Автору представляется, что дело здесь в необходимости введения
стратегических задач. На короткой игре можно обойтись лишь тактическими
вводными, завязывающими игроков по принципу "здесь и сейчас", например
"добудь больше золота, чем твой конкурент". Хороший игрок, получив тактическую
вводную, сразу видит путь ее выполнения, места возможного противодействия
со стороны одних игроков - одним словом, тактическая вводная - задача с
известным методом решения, а дело игрока - лишь реализация. Другой момент,
что "по ходу пьесы" ситуация может (а на хорошей игре и должна) измениться
так, что первоначальный метод решения окажется неприемлемым или задача
вовсе потеряет актуальность, но в любом случае игроку понятно, что он должен
сделать, как именно, и почему этим способом.
Однако в силу крайне высокого динамизма РИ в случае долгой игры не представляется
возможным "заполнить" все игровое время множеством связанных тактических
завязок для каждого игрока - слишком большим и "ветвистым" получается дерево
возможных ситуаций. Поэтому волей-неволей мастер вынужден вводить в игру
и стратегические завязки - такие игровые задачи, путь решения которых не
виден. Для того, чтобы реализовать такую вводную, игрок должен сначала
сделать на первый взгляд никак не связанное с ней действие, уловить реакцию
игрового мира, проанализировать и понять, чем эта реакция вызвана. И уж
после того, как игрок поймет те игровые законы, которые не прописаны явно
в правилах, а скрыты мастерами в "ткани мира", тогда проявится и путь к
решению стратегической, долгосрочной задачи. Грубо говоря, при реализации
стратегической вводной игрок должен отыскать сначала метод решения игровых
задач, а затем уже реализовать ее, а в тактической вводной метод решения
известен и остается только реализация. Ну а уж отсюда и вытекают все прелести
стратегической игры - крайняя тяжесть отката стратегических просчетов (если
выбран неверный метод решения, на поиск нового уже практически не остается
времени), необходимость первоначального поиска по всем направлениям (ибо
законы мира неизвестны) и т.д. и т.п.
Одна из главных особенностей РИ - многократно упоминаемая на этом узле
сжатость времени. События валятся на игрока одно за другим, и на каждое
из них надо оперативно реагировать. В результате у игрока просто не остается
времени (не игрового, реального!) на то, чтобы спокойно посидеть и проанализировать,
что собственно происходит на игре. Необходимость выполнения тактических
завязок не оставляет времени на "нулевой цикл" стратегической вводной (поиск
метода решения). А если сделать игру только из стратегических завязок,
то тогда она "провиснет" - на игре не будет происходить никаких событий,
все будут заняты лишь "нулевым циклом". Можно, конечно, было бы попытаться
разделять тактические и стратегические вводные по игрокам одной команды,
но, к сожалению, работает принцип "или-или" - либо игрок - "тактик", загруженный
деятельностью, но не занимающийся стратегией, либо игрок - "стратег", но
тогда у него нет деятельности и он "провисает". Второй метод решения этой
проблемы - использование на игре реальных законов реального мира. Тогда
есть шанс, что игроки интуитивно (без анализа) будут понимать эти законы
и им не придется тратить время на "нулевой цикл". Однако и здесь возникают
две неразрешимые проблемы. Во-первых, по твердому убеждению автора, единственной
адекватной полномасштабной длительной моделью, использующей законы реальной
жизни, является сама реальная жизнь (и тогда зачем делать РИ), а во-вторых,
есть множество вещей, для которых все-таки нужно время: нельзя смоделировать
накопившуюся и прорвавшуюся ненависть - ее нужно копить, нельзя смоделировать
усталость от однообразного, хоть и не тяжелого физически, труда (один из
стимулов к автоматизации) - нужно долго и однообразно что-то делать.
Таким образом, автор приходит к следующему. Адекватное моделирование
стратегической деятельности на "обычной" РИ невозможно из-за сжатости времени.
Поэтому для хоть какого-то закладывания в игру стратегических механизмов
видится два возможных решения. Во-первых, делать короткие игры, моделирующие
лишь некоторые аспекты жизни (реакция на подавление свободы, принятие необратимых
решений и т.д.), но никак не длинные игры, пытающиеся охватить все от искусств
до ассенизации. На коротких играх заложенные в них неявные игровые законы
должны будут восприниматься и учитываться игроками на интуитивном уровне,
а на обсвуждении разбираться и анализироваться уже без суматохи. Собственно,
только такие игры и пытается делать автор. Во-вторых, можно попытаться
(автору ничего не известно о таких попытках, как удачных, так и неудачных)
делать серии игр, зацепленных друг за друга. Например, проводится "обычная"
тактическая РИ длительностью в сутки - полтора. На обсуждении подводятся
совместные итоги и перед игроками ставятся индивидуальные стратегические
задачи. После этого делается пауза на 3-4 дня, во время которой игроки
проходят "нулевой цикл", опираясь на опыт только что проведенной игры.
И затем проводится новая краткосрочная РИ в том же игровом мире с те ми
же стратегическими вводными и (самое главное) с теме же скрытыми игровыми
законами, на которой игроки могут проверить свои предположения и набрать
материал для нового анализа "нулевого цикла". И так несколько раз. Однако
трудовые затраты мастеров в этом случае, мягко говоря, возрастают и неизвестно,
возможно ли организовать такую серию чисто физически.
П.С.
Рекомендации
Комментарии (0)