10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [25.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Сообщество / Архив актуальных тем / Ролевая академия / Принципы оценки ролевых игр
текст   Возможные принципы оценки ролевых игр Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Рекомендации: +:0     :0

Возможные принципы оценки ролевых игр

ЧТО можно оценивать и почему? Соглашусь со скептиками - САМУ игру в строгом смысле слова объективно оценить невозможно, ибо ее реальность находится в промежутке между непосредственным началом и концом и - только для ее непосредственных участников, для каждого - по своему, а в целом не дана никому. В этом смысле оценить игру вообще невозможно, разве соберутся ВСЕ ее участники и ПОЛНОСТЬЮ воспроизведут друг другу ВСЕ (что тоже невозможно).

Здесь - прямая аналогия возможности оценки игры и оценки самой жизни. Только Бог ее может «объективно» оценивать, но, тем не менее, мы ее тоже все время пытаемся понять, проанализировать, оценить. Почему через запятую? Да потому, что все, как известно, познается в сравнении. А при сравнительном анализе выявляется общее и особенное. А раз выявляется общее, то неизбежно сопоставляется. А раз сопоставляется - оценивается. Оценка - обязательная часть анализа. Анализ - обязательная часть понимания. Согласен, прийти к оценке тяжело, но она - итог понимания. И нам в процессе понимания игры нужно приходить к ясным результатам, поскольку нас много. Здесь уже нельзя ограничиться смутным индивидуальным субъективным «схватыванием» сути. Здесь речь идет о социальном (предъявленным некому сообществу) знании. И хотя к тому, чтобы четко, тем более «итогово» предъявлять что-то другим идти тяжело, мы не должны прятать голову в песок, а тело в улиточный панцирь. Нужно работать. И работать имеет смысл, только если у этой работы будет ясный РЕЗУЛЬТАТ. В нашем случае - ОЦЕНКА.

Как же можно оценить игру, если она сама по себе ускользает от «объективного» анализа? Можно, если заранее договориться, что мы оцениваем не столько саму игру, сколько обобщенный СЛЕД игры, оставленный в душах игравших, в головах устроителей, коллег, в самом ролевом процессе. Разглядеть ЧТО «наследила» игра, затем на основе этого и тех крох информации, что имеется, проанализировать КАК она это делала, наконец, сопоставить с тем, как это все виделось, планировалось устроителями - в самом обобщенном виде именно так видится мне суть работы Академии по анализу игр. Иными словами мы можем оценить РЕЗУЛЬТАТ игры, некую итоговую сумму изменений, которые она внесла в нашу «совокупную ролевую реальность» своим существованием в данном году. И - сопоставляя эту важнейшую выявленную информацию с тем, как, какими средствами добились мастера и игроки этого результата, с тем, что и как они стремились добиваться - мы получим важнейшую ПРОФЕССИОНАЛЬНУЮ мастерскую информацию об играх. Именно в данном году (еще одно уточнение, ведь по прошествии лет оценки могут измениться, мы же будем пытаться оценивать почти сразу, по свежим следам). Итак, мы оцениваем игру в том смысле, что пытаемся оценить ее НЕПОСРЕДСТВЕННЫЕ итоги, то есть, оцениваем игровое СОБЫТИЕ как свершившийся факт. Эта оценка - ИТОГ нашей ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЙ работы по анализу ПРОЕКТА игры, наблюдения за САМОЙ игрой в ее процессе, анализа чужих наблюдений и свидетельств, наконец, самое важное - анализа ВПЕЧАТЛЕНИЙ от игры ее участников и организаторов. Впечатлений-следов игры в душах игравших. Все это -предварительный этап работы. Отталкиваясь от его результатов этого этапа, от выявленных ФАКТОВ, мы СРАВНИВАЕМ результаты игры (впечатления участников) с ожиданиями игроков, мастеров, да и своими собственными ожиданиями. И выносим свои оценки (между прочим, одновременно, и себе, хотя это не всегда ясно осознается).

По большому счету все и так это делают, хотя обычно и хаотично, случайно, на узкой фактической базе, в кулуарах, безответственно. Но - делают. Главное - дальше. Дальше то, что почти НИКОГДА не делается, но нужно делать ОБЯЗАТЕЛЬНО. Дальше игры должны сравниваться МЕЖДУ СОБОЙ. Все - ради этого, труднейшего, но нужнейшего этапа. Потому что предыдущий этап почти всегда реализуется, так или иначе, самими мастерами своих игр. И хотя результаты этих оценок остаются достоянием только самих мастеров, которые так продвигаются в понимании того, что и как они делают, что такое ИХ ролевая игра, - эти результаты пусть только для них, но они существуют. Что же такое ролевая игра ВООБЩЕ - этого никто не знает именно потому, что тут нужно сравнение РАЗНЫХ ролевых игр между собой. Вообще ВСЕХ! Что такое ролевая игра ролевого сообщества? Никто толком сказать не может. И все больше вероятности, что не скажет никогда, поскольку мы с каждым годом становимся все более разными. Как и наши игры, которые все сложнее. И все более риторичным кажется вопрос - «мы вместе?» Сможем ли мы развернуть вектор этого процесса? Дифференциация может быть связана как с интеграцией, так и с дезинтеграцией.

Предлагаемый ПЛАН работы

Итак, резюмирую суть этапов работы после составления списка исследуемых игр:

а) сбор и анализ информации

  1. Сначала анализируется ПРОЕКТ игры
  2. Затем наблюдается и реконструируется то, как все происходило на САМОЙ игре
  3. Далее фиксируются и аккумулируются впечатления участников игры

б) оценка игры, ее инструментария, работы мастеров

  1. Затем, на основе всех полученных впечатлений оценивается РЕЗУЛЬТАТ игры
  2. Сопоставляются планирование игры и ее фактических ход и результаты, выявляются приемы, которые дали возможность достичь этих результатов (и которые не сработали), дается оценка этих приемов в контексте будущих игр (перспективные новации, замысел или крепкие традиции)
  3. Оценивается роль мастеров в получении этих результатов, а также в нахождении новых приемов и верности старым добрым традициям

в) сравнительные (итоговые) оценки игр и мастеров

  1. Для получения общей оценки игры в контексте игрового сезона сравниваются РЕЗУЛЬТАТЫ рассмотренных игр этого сезона
  2. Для получения общей оценки использованных приемов сравниваются РЕЗУЛЬТАТЫ их применения
  3. Для получения общей оценки работы мастеров сравнивается их роль в достижении результатов игры, в разработке и применении вышеуказанных приемов, а так же значимость этих усилий для ролевого движения


Итак, пока оцениваться должны только игры и работа мастеров. По каким номинациям? Это, по идее, должно выявиться при сопоставлении впечатлений от игр, по выявленным общим линиям, измерениям результативности игры. Вводить ли общую, суммирующую номинацию, лучшей игры «вообще»? С точки зрения выявления суммарного веса пристрастий самих «экспертов-академиков» это было бы интересно. Просто как внутренний рейтинг. Естественно без награждений.

Какие игры оценивать? Все (по возможности) - мастера которых предложат свои игры для оценки, или, в особых случаях, когда не против того, чтобы их анализировали. Кто будет оценивать? Да все те мастера, что готовы (в принципе) на это «анализирование» и оценку их игр, точнее те из них, кто этого хочет, кто может по техническим (выход в интернет) соображениям. Когда? Да хоть сейчас для следующего сезона. Нужно только оговорить технические вопросы. Все здесь вообще - чисто технический, «внутренний» вопрос, поскольку вся «политика», попытки отследить ролевой процесс в стране и как-то влиять на него, ныне далеко отставлены, ввиду ожесточенного сопротивления им. Ну и ладно.

Критерии оценки впечатлений участников.

Понятно, что при данной постановке вопроса ключевой становится проблема - как можно оценивать впечатления участников игры. И дело, кстати, не только в том, что только их можно четко ухватить для оценки игры. Игры вообще делаются для людей и живут только в ее участниках. Ролевая игра - это то, что происходит между играющими. Все. Все остальное вторично и служит этому.

Я предлагаю (в качестве примера, если хотите) следующую, довольно развитую структуру оценки, по шести измерениям, внутри которых можно делать какие-то количественные оценки. ВЕС каждого измерения каждый оценщик может «взвешивать» субъективно, исходя из разнообразных личных соображений. Но внутри измерений оценка может быть куда объективнее. Часто делают одно измерение, называя его «кайф от игры». Однако это понятие слишком неконкретно и вмещает в себя настолько разные вещи, что можно легко перепутать серьезные впечатления с легкомысленными. А многие люди считают, что первые значительно важнее вторых.

1. Приятность игры. Радостные эмоции от реализованной возможности притворяться и играться, банальное стихийное удовольствие, развлечение, реализованный досуг. Дело важное и даже необходимое. На мой субъективный взгляд вес этого измерения, тем не менее, наименьший.

2. Рациональное удовлетворение от игры. Реализованность или достижение играющими поставленных целей. Если игра дала возможность игрокам реализоваться - по разному, не только победить, но и отработать что-то, побыть в той позиции, которая доставила чувство удовлетворенности достигнутыми целями. Если игра, например, дала возможность серьезного соревнования - это замечательно, правда?

3. Доброта игры (будете смеяться?) Я имею в виду позитивный социально вдохновляющий заряд от игры. Этический момент очень важен на самом деле, я его трактую как чувство единства что ли, доброго отношения друг другу - важно, как на это дело игра повлияла. Этот момент крайне редко вообще фиксируется, а на мой субъективный вкус он даже важнее двух предыдущих. По крайней мере, в контексте ролевого движения - а ведь оценка игр Академией этот момент должна не то что учитывать - а просто брать на щит. Он может и отсутствовать вовсе, почему бы и нет. Но если он есть - это здорово! Этому пункту -и чувству - пусть мимолетного - но, братства - мое личное третье место с конца и начала.

4. Драйв отыгрыша. Непередаваемый кайф от соприкосновения с иным в себе, необычным, необыденным - от получившегося перевоплощения, глубокое эстетическое удовольствие от игры, эмоциональная отдача, иными словами то, к чему стремится идеальная «игра на отыгрыш», элемент искусства в ролевой игре. Это случается тогда, когда на игре удалась возможность творчества, сотворчества, а самовыражение дает не просто удовольствие, а нерациональное, эмоциональное постижение нового, что можно заметить в особого рода эмоциях игроков после игры, не сводимых к обычному удовольствию от обычной игры. Я думаю, вы понимаете, о чем я.

5. «Позитивное» потрясение от игры. Получение важного «острого» нового опыта, связанного с личными открытиями или даже откровениями, связанными с действиями играющих, преодолением, их трудным выбором. Когда игроки говорят о значимости полученного на игре опыта, когда они всерьез утверждают, что у них на что-то открылись глаза, когда они не смотря на какие-то личные неприятности, какую-то боль благодарны игре за обретенное (осознаваемое) знание - это крайне ценно. Особенно в связи с тем, что подобного рода опыт чреват не только полюсом, но и минусом. Если игроки травмированы игрой и даже по прошествии какого-то времени после ее окончания негативно высказываются о ней - говорить о ее удачности не приходится, даже если опыт был получен и немалый. Здесь мы будем говорить только о положительном опыте в глазах игроков и об идеальной игре на достижение. В ней полученный результат оказывается принципиально непредсказуемым, произведшим в чем-то шокирующий эффект на игрока, что отличает чувства ошеломленного игрока от спокойной удовлетворенности в случае пункта 2. как небо от земли.

6. Катарсис (:-) ) Куда ж без него. Эффект очищения души с другим не спутаешь. Ни тонкий и благородный кайф перевоплощения, ни самые потрясающие личные субъектные открытия не имеют этого элемента примирения с другими, с миром, его волшебного улучшения через себя и этих других. Хотя, конечно, на катарсис можно выйти и через то и через другое и тогда уже не понятно, где что. В принципе пункт 6 эфемерен и его стоит брать в расчет именно как символ, как редко достижимый идеал, но на шкале оценки должна быть какая-то верхняя отметка.

Эти 6 измерений, как вы уже, наверное, заметили, взаимопроникающи. Точнее, они встроены друг в друга по особой простой схеме. 1 и 2, конечно, вещи совсем разные и между собой не связаны. Но вот 3 вряд ли возможна без 1. Когда говорят «классно потусовались» не понятно, о 1 или о 3 идет речь, нужно уточнить, что имеется в виду по «окрасу» впечатлений, по их уровню, что ли. Еще важнее, что при наличии массовых впечатлений «3 уровня», видимо, обязательно наличие кучи впечатлений 1 и 2 и наоборот. Короче - это «нижний угол»

Далее. По сути впечатления 4 уровня есть просто качественный скачек 1-х, а 5-го - 2-х. Но зато присутствие впечатлений всех других уровней необязательно. Чаще всего так и бывает. Очень важная в смысле полученного опыта игра зачастую «недобра» и даже «неприятна», хотя удовлетворение обязательно должно быть. Или - в «потрясной» по отыгрышу игре наверняка было много безобидных «шалостей» и удовольствий, но вот напряженных поисков и открытий может и не быть, как и «чувства локтя».

Иными словами впечатления 1 и 4 - это разные уровни игры на отыгрыш, а 2 и 5 - игры на достижение. Впечатления 3 и 6 связаны с другим типом игры, на мой взгляд, более синтетическим, легче объединяющем два других - игры на состояние, прожитие, игры на ощущение общего игрового мира (его часто путают с игрой на отыгрыш, противопоставляя игре на достижение, но в игре на отыгрыш важнее всего - погрузившись в роль быть ярким персонажем, отыгрывать его, тогда как здесь можно оставаясь «серым», комфортно чувствовать себя не столько кем-то явно «другим», персонажем, сколько просто органичной частью игрового мира). Ну а впечатления типа 6, на мой взгляд, должны включать в себя и 3, и 4, и 5, хотя масштабы их могут быть разными. Это - типа «верхний ромб».

Итак, похоже, в целом можно все «упростить» и свести эти типы впечатлений, эти измерения в три шкалы - в шкалы уже разных по интенсивности игровых впечатлений по трем типам игры, не обязательно противоположным, причем выделив внутри них по две качественно разных ступени, вытягивая эти шкалы от простых впечатлений до весьма сложных и тонких.

Все это может показаться сложным, механистичным, но сами реальные впечатления игроков просты, органичны и интуитивно мы их различаем, «читаем» - в зависимости от глубины знания ролевой игры. Достаточно просто раз проговорить, обсудить, согласиться с самыми разнообразными подходами к ценностям игры. Свои я вроде сформулировал, но и они могут быть весьма ограниченными. Хотелось только, чтобы «академики» или как их лучше назвать - эксперты, знали ролевую игру настолько, чтобы различать за спонтанными впечатлениями игроков то, что они получили на игре и чего она стоит. Иначе, к примеру, щенячья радость новичка от самого себя и окружающих в новой обстановке - сама по себе прекрасная, будет принята кем-то за вершину достижения ролевой игры.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (13)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Плохая породия | По делу | ZHjsDVXhCNR | Где бык-то, Багира? | Все темы

комментарий   Плохая породия дать свой комментарий
  ottor, 29.09.01 14:20, в ответ на: ottor, текст Плохая породия
  Не буду особо растекатся мыслью по древу.
Хочу сказать только одно "плохая породия"
Найдите 10 отличий: http://drakkar.da.ru/game/stat/rpg009.htm и не говорите что их нет.
А почему плохая? Так ведь у Коровки все же экономическое образование и его статья является всего лишь следствием модели создания игры, а не умозаключительными выводами.
Dixi

комментарий   По делу дать свой комментарий
  igorsem, 30.09.01 08:02, в ответ на: igorsem, текст По делу
  Нормальным людям под своими именами прошу высказываться в этой теме.

комментарий   Плохая породия дать свой комментарий
  igorsem, 30.09.01 08:14, в ответ на: ottor, текст Плохая породия
  Здесь попахивает..

комментарий   По делу дать свой комментарий
  ottor, 30.09.01 11:48, в ответ на: igorsem, комментарий 30.09.01 08:02
  О каком деле ты говоришь. О своем черном пиаре?
Так ты ни чего не сможешь добится, если не способен воспринимать критику.
А от наездов типо "сам дурак" надо было избавиться еще в детском саду.
Что правде глазки колит?
Уважай людей и они може быть к тебе потянутся.

комментарий   Плохая породия дать свой комментарий
  ogrishina, 01.10.01 08:09, в ответ на: igorsem, комментарий 30.09.01 08:14
  Ты бы лучше статью прочитал. :-) Даже если не касаться содержания вообще, имеет смысл обратить внимание на форму изложения. Там - понятно, четко и ясно. А чтобы прочитать твою статью (уж извини за наезд), требуется изрядное напряжение и ну очень большое желание, чтобы дочитать до конца (я дочитала, но с большим трудом). По поводу твоей реплики. А ты себя повел лучше? Человек наехал на твою статью. Возможно, несколько резко - но это дело восприятия. Ты в ответ наехал на лично на человека. Это метод дискуссии?

комментарий   Плохая породия дать свой комментарий
  skunk, 01.10.01 14:39, в ответ на: ottor, текст Плохая породия
  Воняет, говорите? Ща разберемся... Ну что Вы, Ольга, нормальный такой приемчик - простенький, немудрящий. Прочитал статью Коровки. Занудно, технично, жанрово ограниченно - но зато понятно, как работает и зачем надо. Можно развивать и модифицировать. А по сочинению тов. Семенова - зачем, зачем сравнивать игры между собой?!! Неужели для понимания того, удалась ли игра, ее нужно в первую очередь сравнить с другими?! Я всегда думал, что для оценки результата сравнивать надо с тем, что предполагалось изначально или с эталоном, которого здесь быть не может!.. А между собой - не сравнивать надо, сопоставлять (это если для понимания, что такое игра) - разница понятна? Но уже безоценочно, по жанровым и техническим критериям. Что же Вы, дорогой товарищ, все в кучу-то валите! Это же два принципиально разных процесса - изучение и определение предпочтений!!! Зачем разворачивать вектор - это же здорово, что мы разные! Наше братство не на одинаковости основано, и даже не на однонаправленности - оно замешано на жажде жизни и стремлении творить, а жить и творить - это значит развиваться и меняться. Я тоже хочу лозунгов: «Больше нас, хороших и разных!» В чем сравнивается приятность, драйв, доброта, катарсис? Что вкуснее - чупа-чупс или сало? С печалью гляжу я на человека, пытающегося измерить кайф... Ну, хорошо, пробил ты стенку головой - и что ты будешь делать в соседней камере? Ну, определил, с какой игры заторчали круче всего - и для чего тебе это, мил-человек? Что ты потом с этим будешь делать? Все то же - звать к подражанию? У тебя ведь про инструментарий ничего не сказано... Это ни фига не сложно. И не механистично. Остается только согласиться с автором и тоже пожелать, чтобы, в отличие от тов.Семенова, «...« ...

комментарий   Плохая породия дать свой комментарий
  corsair, 02.10.01 23:34, в ответ на: ottor, текст Плохая породия
  Честно говоря, у меня , при чтении статьи сложилось впечатление, что все шесть критериев - как у упомянутого в "12 стульях" композитора Листа.
На первой странице - "быстро", на второй - "быстрее", на третьей - "еще быстрее", на четвертой - "очень быстро", на пятой - "быстро, как только возможно", на шестой - "еще быстрее " и так далее...
Очень сильно напоминает сравнение кайфа от конфеты и кайфа от сала по 84 показателям.

комментарий   Где бык-то, Багира? дать свой комментарий
  lensky, 16.10.01 11:48, в ответ на: lensky, текст Где бык-то, Багира?
  Свет увидело очередное воззвание Игоря Семенова, на этот раз поименованное "Возможными принципами оценки". Я бы не стал высказываться по ее поводу, но в другой части форума Игорь заявил, что именно в этом тексте будет изложена методика анализа игр. Так вот, может, я непростительно наивен, но я все еще хочу ее увидеть. Методику. По возможности - очищенной от рекламы, деклараций и воззваний. Это дело тоже нужное и важное, но давайте отделим мух от котлет. Что же мы видим? Аккумулируются впечатления; допустим. Потом из них каким-то образом оценивается результат -и далее с ним работают как с известной величиной. Но откуда он берется? Проводится отдельный опрос между участниками по предложенным критериям, с просьбой дать оценку в баллах? Есть, правда, оценка приемов: но и это сформулировано так, что непонятно, откуда и как получается оценка. Тоже - предлагается прием и просьба оценить результаты? Хотелось бы увидеть на эти вопросы четкий ответ. ...

комментарий   Где бык-то, Багира? дать свой комментарий
  ottor, 16.10.01 16:53, в ответ на: lensky, комментарий 16.10.01 11:48
  Ты не был у нас на семинаре. Жаль. Мог бы с Коровкой поговорить. Как я уже сказал он разработал систему построения игры. Не правила а сами принципы что из чего вытекает и куда втекает, не зависимо от того какая магия, экономика, боевка применяется в конкретном случае.
Надеюсь что на Зиланде ты будешь на его семенаре по данной теме. Там будет все обьяснено. И его статья об оценки игр вытекает из теории а не на голых умозаключениях.
Но применять ее или что то другое для оцеки игр на мой взгляд все равно тяжело. Не решен вопрос, кто будет оценивать и по какому принципу игры будут входит в номинантов.
Ответив на этои вопросы решаются многие проблемы в том числе и как именно оценивать. ...

комментарий   Где бык-то, Багира? дать свой комментарий
  lensky, 17.10.01 10:39, в ответ на: ottor, комментарий 16.10.01 16:53
  На семинаре изо всех сил постараюсь быть. Меня очень интересует эта тема. В свою очередь, могу сообщить, что
буду на Зиланте докладывать краткий конспект наших семинаров за минувший сезон. Боюсь, что он получится ну очень кратким, но желающим можно будет продолжить тему позднее. Я также слышал, что свою классификаторную схему будет на Зиланте зачитывать Володя Тригубов. Судя по тому, что я о ней знаю, это вполне работоспособная идея. Классифицировать игры и в самом деле пора. И опыт обобщать -тоже. Что могу, я пытаюсь делать в своей книге в "Игромании", но этого откровенно мало. ...

комментарий   Где бык-то, Багира? дать свой комментарий
  ottor, 17.10.01 13:05, в ответ на: lensky, комментарий 17.10.01 10:39
  Согласен, что настала пора и надо класифицировать и обьндинять.
Думаю на зиланде будет чем заняться.

комментарий   Где бык-то, Багира? дать свой комментарий
  hohol, 17.10.01 15:10, в ответ на: lensky, текст Где бык-то, Багира?
  Андрей, всем, конечно обязательно послушаю конспект твоих семинаров. Жаль, что в прошлом году узнал о них слишком поздно (впрочем, писал тебе об этом).
Классифкация игр дело хорошее, впрочем на А6 есть пару статей, есть моя работа на Варяге, посмотрим, пощупаем...
Под мой доклад создан на Зиланте Круглый стол. Предлагаю внести все эти материалы туда (если конечно они не попали на головной семинар по РИ).

комментарий   ZHjsDVXhCNR дать свой комментарий
  аноним, 26.03.12 19:02, в ответ на: ottor, комментарий 29.09.01 14:20
  rbE1kj <a href="http://ufrlhmjjbxcn.com/">ufrlhmjjbxcn</a>, [url=http://fnemmboqqqku.com/]fnemmboqqqku[/url], [link=http://rxouvvvxevcv.com/]rxouvvvxevcv[/link], http://fdexekgaompb.com/

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог