10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [13.06.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / ДК Гайдара / Казань, Татарстан / Зиланткон 2002
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Москва, Московская область / Хотьково-ближнее / Заповедник Гоблинов / Заповедник гоблинов / Отчеты
текст   Как сделать странное, или Отчет об игре «Заповедник гоблинов» Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
С формальной точки зрения, это не отчет. Это объяснение, почему мы делали "Заповедник" именно так, как мы его делали
11.11.2002, Ольга Гришина
Рекомендации: +:0     :0

1. Группа «искателей странного» и их доклад на Мастер-Зиланте «О потребительском подходе к играм». Мастерам не интересно делать стандартные игры, несмотря на то, что они пользуются спросом и игроки получают удовольствие. Что есть стандартная игра для «Александра VI».

Участники последнего Мастер-Зиланта в марте этого года в какой-то момент разделились на несколько групп. В частности, одна из групп именовалась «группой искателей странного» и их семинар был посвящен вреду потребительского подхода к играм. Я не буду повторять основной доклад целиком, только суть: начиная играть, игрок пропускает через себя то, что ему известно об игровом мире из различных источников, и возвращает сове видение этого мира. Это возвращение происходит в том случае, если игрок делится полученным с другими. Но возможна ситуация, когда человек приезжает на игру пассивным наблюдателем, потребляя информацию и впечатления, но не отдавая ничего взамен. И если вдруг потребителей на игре оказывается больше чем игроков, того волшебного момента, когда мир начинает жить сам, не происходит. Означает ли, что такая игра обязательно плоха? Нет. Но в ней нет ничего живого, игра идет вокруг правил и довольно стандартного представления игроков о том или ином историческом периоде (обычно имеющем мало общего с тем, что было). По-своему такие игры неплохи и способны доставить удовольствие игрокам. Другое дело, что мастерам это удовольствие не доставит. В конце концов игры на поток – это не то, что хочется получить от хобби, к которому относятся к способу творческого самовыражения. Были предложены некоторые способы борьбы с потребительским подходом: игры для своих, проверенных; выращивание игроков под себя (сводится к предыдущему); четкая мастерская – авторская позиция и донесение ее до игроков до игры; предоставление игрокам возможности реализовать свой способ вклада в игру; наличие стимулов для перехода игрока «вверх» - «ловушка для героя»; загрузочные лагеря.

К формулированию проблемы потребительского подхода я подошла не случайно – это осмысление опыта, полученного при делании игр в «Александре VI». К 2000 году с нашими играми сложился четкий стереотип: до игры – довольно объемистые правила, включающие предысторию играемого мира, некоторую проработку сторон – участников, описание конфликтов. А также подробные правила действия механики игры – экономика (можно сказать, наша визитная карточка), война, медицина и прочее. На игре – четкая организация, логичность принятия мастерами решений, минимальное количество конфликтов с мастерами, ориентированность игр на так называемого «среднего игрока», т.е. любому приехавшему гарантируется некий минимум игры. К чему привело – к потребительскому подходу, о котором я только что говорила.

В результате мы приняли решение сделать игру такую, чтобы она максимально отличалась от того, что мы делали до этого, в надежде, что и игроки этим самым будут простимулированы к более активному вкладу в игру на игре.

2. Странная идея – игра по «Заповеднику гоблинов» К. Саймака. Мир «Заповедника»: играбельно ли это? Обезопасим себя: этот мир невозможно сделать стандартными методами «Александра VI».

Что представляет из себя мир «Заповедника гоблинов»? Прежде всего, это очень спокойный мир, без глобальных конфликтов, в нем нет проблемы выживания – ни в каком из смыслов. Человечество стало слишком взрослым, чтобы размениваться на всякую детскую ерунду вроде войн – зачем? Да и делить нечего – всего всем хватает. Что остается для жизни? Работа, которая, приведем цитату, «оставляет досуг чтобы жить». Тихие (и не очень) вечера с друзьями, и свобода. От свободы передвижения до свободы совести и свободы выбора своего пути в жизни.

В этом мире открыли методы транспортировки материи в пространстве и времени, биомеханика уже выходит из моды. Покончено с ксенофобией и любыми проявлениями нетерпимости (как, впрочем, и терпимости, и оба эти слова стали одинаково неприличными). Здесь все хорошо, мирно, спокойно. Настолько, что даже малый народец холмов согласился жить рядом с людьми, пусть и не бок о бок, а в специально отведенном и поддерживаемом в определенном порядке месте.

На первый взгляд, даже непонятно, во что здесь играть. Игра ведь, так или иначе, строится на некотором конфликте, в разрешении которого и есть цель игры. Проведем параллель с книгой. А в чем состоит конфликт там? Вокруг чего строится сюжет? А сюжет строится на любви героев к делу своей жизни и ответственности, которую она накладывает, на небезразличии к миру, в котором они живут, на верности моральным принципам. На противоборстве бюрократии в разных проявлениях, беспринципности и приоритетов частного над общим – общечеловеческим, общепланетарным, общегалактическим.

Все это очень блаародно, только как в это играть? Здесь не нужна экономика, никак не фигурируют властные структуры, нет политики, войны – нет, общими словами, ничего, что могло бы стать основами и механизмами игрового мира. Следовательно, делая игру по этой книге, явно нельзя скатиться к привычным методам делания игр. Играть здесь можно только сам мир, делая ставку на желание игроков воссоздать этот самый мир.

3. Как задать мир, не нарушая его принципов – художественный текст.

Оставим пока в стороне вопрос, во что же и как играть на игре по «Заповеднику гоблинов» (вернемся к нему позже), и перейдем к немаловажному при подготовке к игре: описанию игрового мира. Обычно описание игрового мира происходит через правила, в которые входит как неформальное описание (для исторических игр, к примеру, это описание исторической ситуации и сложившихся к началу игры отношений между людьми), так и формальное: т.е. боевка, экономика, медицина и тому подобные игротехнические вещи. Как уже говорилось в начале, подобные правила – наша старая добрая традиция, которая, к сожалению, перестала работать. Да и что включать в формальную часть этих правил? Если нет боевки (и, соответственно, медицины), нет экономики (так как она не играет никакой видимой роли в данном мире) – что там может быть? А вместе с тем, мир описать надо, ведь, как известно, книжка книжкой, а восприятие у каждого свое. Надо донести, как видят этот мир мастера. И неплохо бы заполнить пятивековой пробел в земной истории – для книги это неважно, а вот для игры - нужно.

В результате появилось две идеи: одна – для заполнения пробелов в историческом масштабе, другая – для заполнения времени с окончания действия, описанного в книге, и до начала игры (чуть меньше года). Наиболее органичным нам показалось создать некую сводку новостей города Милвилла, и сообщать в ней информацию пусть не всегда достоверную, но зато формирующую, во-первых, некоторые сюжетные линии к игре, а во-вторых, создающую некоторое отношение к происходящим событиям, оживляя то, что можно было изложить и в виде сухих фактов.

Заполнение пробелов в истории, а также объяснение как выглядит игровой мир было возложено на письма личности, жившей на рубеже 20-21 веков и случайно оказавшейся участником событий книги – на Альберта Ламберта. Саймак невероятно удачно для нас дал нам возможность показать мир 26 века глазами нашего современника. Таким образом мы могли объяснять разницу между «теперь» и «тогда» в терминах нашего времени, оставаясь, в то же время, за кадром. Письма Ламберта должны были быть дополнены письмами других личностей, современников происходящих событий, но на это нам не хватило сил и времени.

Сверхъестественные существа были описаны в Энциклопедии Сверхъестественных Существ и Явлений (вышедшей до известных событий) и, таким образом, вопрос о происхождении этих существ не был и не мог быть еще решен (как, впрочем, не был он решен и за год с момента событий книги). Кроме того, будучи написана людьми, Энциклопедия не могла являться истиной в последней инстанции и, следовательно, не давала игрокам-горожанам никаких гарантий относительно возможного поведения жителей Заповедника.

Университет был представлен некоторым количеством научных публикаций. Мы планировали проведение летнего триместра, построенного по принципу дистанционного обучения на основе нашего сайта, но, к сожалению, триместр не пошел. Тем не менее, определенное количество текстов было.

Таким образом, правила как отдельный документ не планировались вообще. Если нет необходимости говорить «ты так не ходи, ты вот так ходи», то зачем их вообще писать. Тем не менее по большой просьбе потенциальных игроков правила все же пришлось написать – ну не понятно, как это игра без правил? В результате появился весьма скромный по объему документ (9 тыс. печатных знаков), практически не содержащий никакой игротехнической информации (т.е. отсылок на имитацию предметов и процессов) – мы тщательно старались избегать «выхода из игры».

Больной вопрос нашей мастерской группы – отыгрыш магии, был решен кардинально просто: если житель Заповедника говорит, что с Вами что-то произошло, это означает, что именно это и происходит. Что характерно, ни разу не было спора о результатах магического воздействия, каковое вполне имело место быть.

И в итоге на игре мы увидели мир, очень похожий на мир книги, причем игроки относились к нему много бережнее чем мы на то рассчитывали. И мир был добрым – для меня это вообще уникальное ощущение, до этого я ни разу не была на играх, где был добрый мир (что не значит, конечно, что таких игр не было).

4. Преодоление потребительского подхода. В основе принцип: интересно будет тем, кто хорошо поработал до игры. Что это принесло мастерам и игрокам.

Что лежит в основе потребительского подхода? Желание получить нечто, не предлагая ничего взамен. Как это проявляется? Прежде всего, в отсутствии должной подготовки к игре. А во время игры – создаваемый мир кажется «кусочным» - игра идет местами и время от времени, а промежутки заполняются отдыхом на природе и, в конченом счете, приятным ничегонеделанием, что не может не оказать негативного влияния на игру в целом. Делая игру, одной из основных задач которой является воссоздание мира, потребительский подход недопустим. Игры, воссоздающие мир, вообще говоря, возможны только при желании игроков этот мир воссоздавать, причем не абстрактном желании, а вполне конкретном, выраженном в деятельности, направленной на это воссоздание. Следовательно, надо начать с того, что изменить подход игроков к игре, причем изначально, прямо с заявок. Мы не делали списка ролей к игре. В первом тексте, описывающем мир в его состоянии на момент игры, просто упоминались те, кем можно было бы поехать: студенты и преподаватели Университета, городская администрация и силовые структуры, адвокаты, члены суда и судьи, ну и так далее. И не более того. Игрокам, желающим приехать на игру, ставилась задача найти себе место в этом мире самостоятельно, и дополнить это место целями и задачами, которые было бы интересно на игре решать. Предлагалось заполнить некую анкету, содержащую как вопросы, касающиеся персонажа, так и вопросы, касающиеся самого игрока (причем на большинство вопросов из этой категории ответы не являлись обязательными, хотя и весьма желательными). Первое, на чем мы прокололись – это на том, что анкета являлась информативной для нас только в случае неформального, творческого отношения к ней игрока. К сожалению, очень многие подошли весьма формально. Довольно многие спрашивали, а кого бы им сыграть и просили вывесить список ролей. Под конец мы несколько пошли на поводу и уже летом список появился на сайте.

В чем была цель анкеты. Ответы игроков должны были показать нам, в какую сторону развивать возможные сюжетные ходы игры, какие аспекты мира прописывать более подробно, а какие можно исключить из разработки или уделять им меньше внимания. То же касается выбора игроками ролей. Более того, мы делали большую ставку на работу игроков с мастерами над игрой вообще. Так, мы ожидали научных работ от преподавателей и студентов университета – это, к тому же, должно было бы помочь нам с описанием мира и наполнением информационного слоя игры, а также служить некоей заменой предварительного загруза игроков. Если игрок едет, четко зная, чем именно ему предстоит заниматься на игре, и подготовка к этой работе уже есть, он не будет тратить время игры на определение своего положения в этом мире и постановку целей. Кроме того, известно, что чем больше игрок готовится к игре, тем больше шансов, что он на этой игре будет (жалко же своего труда), и будет не просто пассивным наблюдателем.

Конечно, подобный подход накладывал определенные обязательства на мастеров – с их стороны требовалось побуждать игроков к подготовке, читать и обрабатывать присланные материалы, направлять игроков в нужное русло, самим писать достаточно большое количество документов. Стоило ли оно того? На мой взгляд, стоило. Сработало ли на все сто – нет. Причин тому немало, одна из которых – ориентированность работы на Интернет, доступ к которому есть, конечно, у многих, но не у всех он достаточно хорош. Один из положительных эффектов, который этот подход дал игре – игроки читали документы к игре. Мы испытали некоторый шок, когда поняли, что привезенные мастерами на игру документы не находят практически никакого спроса. Типичный диалог: «А вот может вам вот это выдать?» - «Да нет, спасибо, мы это читали». При общем объеме документов к игре в 103 тыс. печатных знаков это, в общем и целом, впечатляет. До игры с мастерами активно работало более половины игроков, приехавших на игру. Значит ли это, что половина игры приехала вообще без подготовки – конечно же нет. И это тоже большое мастерское счастье. А вот то, что многие, увы, дали о себе знать только за две недели до игры и даже позднее – очень обидно. Потому что за этот срок мы уже не успевали повернуть мир так, чтобы обеспечить этим игрокам полноценное поле деятельности. В частности, поэтому так и не было внятного законодательства.

Все это время я говорила преимущественно о городских жителях. Но не стоит забывать о Заповеднике и его жителях. К жителям Заповедника предъявлялись повышенные требования, потому что эти игроки не имели права на выход из роли, на некачественный отыгрыш. Они должны были быть действительно «иными», не такими, как городские жители, как бы сложно это не было. Вместе с тем, мы не ограничивали фантазию игроков: можно было приехать почти любым существом. Так, на территории Заповедника нашли себе место домовой (их вообще говоря должно было быть двое, но один не доехал), леший (тоже было две заявки, реально был один). Причем жители Заповедника были серьезно ограничены в возможности своих действий (они не могли покидать территорию Заповедника) и более того, могла сложиться ситуация, при которой Заповедник переставал устраивать его жителей и те должны был выйти из игры. Об этом была специальная договоренность.

5. Принцип свободы игрока в игре.

В процессе подготовки к игре мы готовили игроков к тому, что им самим предстоит найти свое место в игровом мире (т.е. выбрать роль) и самим ставить себе цели, какие-то – до игры, а какие-то уже в процессе игры в ответ на происходящие события. Игроки ничем не были ограничены. Мастера должны были только помочь игрокам в самореализации. Насколько это удалось мастерам – не мне судить, хотя мы старательно поддерживали даже те идеи, о которых нам ничего не было известно до игры. Я могу судить, удалось ли игрокам – им, безусловно, удалось, что и позволяет с полным правом считать игру удачной. И не скажу ничего нового, тем, что свобода – это, прежде всего, ответственность.

6. Мир вне кризисных этапов: чем это грозит и к чему приводит. Мирная жизнь и ее задачи.

Еще раз вернемся к миру. Обычно, выбирая тему для игр, стараются выбрать некий момент, в котором назрели некоторые конфликты, момент кризиса, когда решаются судьбы если не мира, то хотя бы его части. В нашем случае мы делали мир, в котором никакого судьбоносного, реально чем-то грозящего конфликта не было. Минусы этого очевидны: нет ничего, что двигало бы игру и давало бы некий «путь по умолчанию» для развития событий. С другой стороны, мир в мире дает возможность посмотреть вокруг себя глазами обывателя (не побоимся этого слова), причем устроенного, довольного обывателя, не тратящего время и силы на выживание. Есть шансы, что получится болото. Есть шансы, что получится нечто другое. Но здесь ответственность опять оказывается на этом самом обывателе: что он сделает, то и будет. Если убрать внешние воздействия остается человек – то, что ценно очень многим из тех, кто ездит на игры, в конце концов, игры – это, прежде всего, живое человеческое общение. В чем еще плюсы безкризисного мира? Он не конечен. Кризисный этап мира минует рано или поздно, от того, когда это произойдет, во многом зависит продолжительность игры. Весь вопрос в том, когда произойдет очередной Армагеддон. Безкрисный же мир по определению куда более протяженный во времени, и это именно то, что мы получили: игра закончилась в 4 вечера в воскресенье, причем не от того, что стало больше не во что играть, а от того, что дело к вечеру и пора по домам. Более того, некоторые игроки говорили, что им хотя бы еще денечек. По нашим оценкам, игра могла идти еще не менее 2 дней, а при небольшой подстройке – и далее. Кроме того, относительно несложно сделать игру-продолжение, оставив мир прежним, но поставив перед игроками новые цели.

7. Грабли, легшие в основу игры. Где мы ими получили по голове.

Этим разделом моего доклада я обращаюсь еще к одному докладу с прошлого Мастер-Зиланта, «Благородное искусство хождения по граблям, или как не надо делать игры». В частности, один из последних постулатов этого доклада был о том, что практически любые из граблей (мы не будем брать организационные), могут быть взяты за основу для разработки игры – и это вовсе не обязательно приведет к тому, что игра будет провальной. Наши самые большие грабли, как показал опыт, заключались в ориентированности разработки игры на игроков, ближе к началу игры мы не успели переориентироваться на то, чтобы дописать мир в тех частях, которые планировались использоваться, но на которые к тому времени не было заявок. Правда, получили мы этими граблями не слишком сильно, но все равно неприятно. Другая особенность: оказалось, игра, основной акцент которой ставился на самом мире и том, почему он такой и таким остается, нуждается в мастерах, каждый из которых принимал активное участие в подготовке игры и создании мира игры до ее начала. Слишком многое нужно было бы объяснить мастеру, который в подготовке игры практически не участвовал, и если мир в значительной степени строился на ощущении «так быть может, а так – нет», а не на четком конечном описании, то иначе и быть не может.

8. Сверхзадача игры: постановка моральных проблем – часть мира книги.

Как я говорила ближе к началу, действие книги идет вокруг определенных проблем морального порядка, и разное отношение разных живых существ к одним и тем же вещам и определяет возможность развертывания сюжета. Чем хороша книга – она не вешает ярлыков, в ней нет героев и злодеев, которыми так и пестрят большинство фэнтезийных повествований и игр. «Заповедник» должен был стать игрой без героев вообще, позволив, тем самым, всем игрокам быть героями одновременно, потому что таков наш повседневный мир, в котором мы живем, зачастую ошибочно полагая, что наше частное мнение неспособно ничего изменить. Действие (и в книге, и на игре) ограничивается одним городом и несколько специфичным пригородом (Заповедником), а то, что происходит, не может не повлиять на весь остальной мир. Что делает человек, когда просто живет? Чем это отличается от того, когда он живет ярко, творчески, отдавая? Потребительский подход против творческого, сухая теория и строгий эксперимент против магии сырного пирога и вина из одуванчиков. Вот что прозвучало на игре. И для каждого ответ был свой, и свой путь. Кто-то шел от слепой любви и стремления к защите предмета этой любви, забыв выяснить, нужна ли защита вообще или нужна ли она в такой форме. Кто-то, начав от «мне надо, я хочу», подошел к решению проблемы непонимания между жителями Заповедника и остальным миром: если слышать только себя и просто хотеть – а причем тут кто-то еще кроме самого себя? Что, если попробовать выслушать и услышать кого-нибудь еще? А кто-то задумался над тем, что отгораживая себя от остального мира, сам отрезаешь себе возможность на этот мир влиять.

С моей точки зрения, в этом была главная ценность игры и главный ее итог. Не надо требовать ответа или этот ответ навязывать. У каждого путь свой и ответы свои. Общими могут быть лишь вопросы, которые необходимо задавать.

9. Итог. Алгоритм создания «странной» игры

Что мы имеем в итоге? Мы таки сделали странную игру. Причем удачную, что доставляет нам глубокое моральное удовлетворение. Возвращаясь к началу и методам борьбы с потребительским подходом, мы использовали преимущественно «четкое формулирование мастерской – авторской позиции и донесение ее до игрока» и «предоставление возможности реализовать свой способ вклада в игру». Что можно посоветовать другим желающим делать странные игры:

1. Определитесь, что именно определяет стиль делания игр Вашей мастерской группой. Что в нем, по Вашему мнению, может настраивать игроков на потребительский лад. Подсказка: игры, делаемые на одном и том же движке (не важно, игротехническом, моральном или творческом), раскрученные игры, приводят к появлению на них известного количества потребителей.
2. Найдите книгу (исторический момент), которая, с Вашей точки зрения, представляет интерес для Вас и может быть интересна «широкому кругу читателей», и, вместе с тем, с первого взгляда Вам кажется, что это сыграть невозможно. Главное, чтобы Вам действительно хотелось увидеть именно это – Вы потом поймете, как это делать. Не стоит опасаться, что может не хватить года – делайте два, три года если надо – поверьте, оно того стоит.
3. Описывайте мир игры так, как Вы хотите, чтобы его видели игроки. Хочется жесткой военной игры – пишите боевые правила. Хочется хрупкого, доброго мира – описывайте его так, чтобы он не разрушился от Вашего описания.
4. Обяжите игроков готовится к игре. Сделайте так, чтобы интересно играть было прежде всего тем, кто к игре подготовится, и дайте понять, что Вы не гарантируете ничего помимо того, что сделают сами игроки. А сами придумайте события, которые могут быть важными для большинства игроков и сделайте все возможное, чтобы эти события произошли и добавили дел игрокам во время игры.
5. Не мешайте игрокам играть. Вмешательство мастера должно быть не более того, чем оно необходимо.

Гарантирует ли выполнение вышеизложенного хорошую игр? Нет. Но странную и необычную – безусловно. Самое главное – желание делать что-то ни на что не похожее несмотря ни на что.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог