10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [20.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Сообщество / Взгляд изнутри
текст   Этический компонент РИ Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Доклад на "Зиланте"-2002. Мы можем врать сами себе, но от этики уйти некуда.
18.01.2003
Рекомендации: +:0     :0

ЭТИЧЕСКИЙ КОМПОНЕНТ РОЛЕВЫХ ИГР

Попытка найти формулировку наболевшего вопроса. Написано на основе доклада "Этика и РИ", прочитанного на "Зиилант-коне" в ноябре 2002 г.

ГЛАВА ПЕРВАЯ, ИЛИ САГА О ЧУЖОМ ПИДЖАКЕ

Удивительно, как долго уходили отцы-основатели и их эпигоны от вопросов, связанных с этикой . Сейчас вдруг о ней резко вспомнили, после минимум второго (и гораздо больнее ударившего по старожилам) убийства на месте общего сбора, после долгой перебранки между "антимутантами" и "антифашистами". Причем, разговор как-то сразу крутится вокруг рецептов исцеления, а между тем, рискну заметить - никто не видит болезни, хватаясь за первый попавшийся симптом, как медик-недоучка. Предлагаю вам свое видение проблемы, поскольку наблюдаю я это сообщество двенадцатый год. Было время набрать статистику.

Итак, ролевые игры, как ранее движения массового туризма, педагогических клубов, самодеятельной песни, клубов любителей фантастики, военно-исторических клубов, хиппи и т.п., объединили молодежь, относящуюся примерно к одному типу психики. Примеров тому масса, повторяться не буду, все это мною уже было показано в статье "Магический треугольник". Это люди, условно говоря, "желающие странного" с точки зрения среднего обывателя. Это не российская аномалия, аналогичные клубы и движения существуют во всех странах "западной демократии". Российская аномалия выразилась в том, что все это наложилось на мощный всплеск социальной активности конца "перестройки", и воспринимается исключительно через толстый слой постперестроечных мифов.

Итак, назовем отцов-основателей первых ХИ (трансформировавшихся за считанные годы в "движение ролевых игр", не сменив сути), по состоянию на начало 1990-х годов:

Педагогические ("коммунарские") клубы 60-х - 80-х

Хиппи 70-х - 80-х

Клубы самодеятельной песни 70-х - 80-х

Движение массового туризма (альпинизма) 50-х - 80-х

Клубы любителей фантастики 80-х

Военно-исторические клубы 80-х

Отличие ролевых игр от вышеперечисленных движений состоит, во-первых, в их синтетичности, они открыты в общество не напрямую, а в питательную среду других движений (в отличие от КСПшного концерта, попробуйте найдите информацию о том, как попасть на игру или в клуб, если вы не "член цеха"), а как следствие - отсутствует собственная система подготовки кадров. Они принимали новичков, уже, как правило, сформировавшихся в одном (нескольких) из вышеупомянутых движений. Особенно четко на начальном этапе было влияние туризма и самодеятельной песни, чуть позже - КЛФ, хиппи и военно-исторических клубов.

Главным, и мощным, недостатком такой системы стало то, что каждое из этих движений имело свои системы отбора новичков, свой опознаватель "свой-чужой", а собственных фильтров, отсеивающих элементарно плохих людей, в РИ выращено не было. Игры зависели от того, придут ли к ним, что называется, люди от соседей. Качество новоприбывших зависело исключительно от этих самых соседей, от их доброй воли.

В противовес главному лейтмотиву второй половины 90-х "мы ролевики, и можем сыграть что угодно, главное, чтобы игрок был хороший" напомню определение Визбора: "...это спорт, где плохие люди отсеиваются на уровне первого разряда". Сказано это было об альпинизме, но в той или иной степени приложимо и к туризму, и к КСП, и к коммунарам. Каждое движение имело свое понимание морального императива, и предъявляло его своим адептам. Хиппи прививали уважение к чужой свободе. Туризм учил выживанию в трудных условиях, отсеивал агрессивных индивидуалистов, движение КСП развивало эмпатию и в немалой степени - чувство стиля, коммунарские клубы учили жить в коллективе и развивали способность делать добрые дела, как это ни банально звучит. В результате, большая часть приходивших на первые РИ были, что называется, люди хорошие. Что и не замедлило сказаться на качестве человеческих отношений во времена, когда у костров на играх пели Щербакова, а будущий харьковский "Варяг" назывался "клуб исторического фехтования при КСП ХГУ". Общение без помех на ложь и агрессию.

Еще раз повторю - все это работало на ролевые игры, пока ХИ ощущали свое родство с другими движениями. Игроки более или менее явно проходили обкатку в походах, слушали, по возможности, хорошие песни и общались с людьми, которые были в поздне-советское время развивать себя сами. В первые годы по умолчанию действовало правило "возьмемся за руки, друзья, чтоб не пропасть поодиночке", на чем я хотел бы заострить внимание.

Когда впервые было заявлено, что РИ занимаются ради РИ (началось ок. 1991 г., явно стало господствующим в 1994-96 гг.), и "...главное, чтобы игрок был хороший", под этот симбиоз была заложена мина замедленного действия. Другие движения стали восприниматься как недочеловеки, их опыт подавался как блажь, в отличие от "нашего, родного". Перестали действовать входные фильтры, худо-бедно работавшие со стороны КСП, туризма и воспитательных клубов. Первое время образцом для подражания были ветераны и старожилы РИ, но их не могло хватить надолго. Игроки середины 90-х местами копировали ветеранов, воспитанных в прежнем симбиозе, а пришедшие в конце 90-х уже изобретали свои велосипеды сами, или не изобретали вовсе.

Игровые "менестрели", уйдя от складывавшейся десятилетиями системы роста песенных авторов, от творческих мастерских и литобъединений, оказались в вакууме, и многие из т.н. "менестрелей" до сих пор не могут изжить корявости текстов и показушности эмоций, игровые администраторы, называемые обычно мастерами, заново изобретают даже не велосипеды, а самокаты, собственными шишками додумываясь до простейших правил обеспечения коллективной жизнедеятельности в лесу. Точно так же убого выглядят мероприятия по типу конвентов, когда они шествуют по граблям, наступать на которые в 80-е считалось неприличным.

Но хуже всего стало с опознавателем "свой-чужой". Ниже приведено мнение г-жи Григорьевой, высказанное в фэнзине "Толкин-ньюс" 1991 г. - дух братства смог продержаться лишь до конца первых ХИ. Позволю себе заметить, что вторые ХИ делали мастера, взявшие на щит лозунг, уже процитированный двумя абзацами выше.

Итак, когда РИ обособились, стало видно, что все моральные нормы, так милые сердцу ветерана первых ХИ, взяты, точнее, украдены, как чужой пиджак с вешалки на случайном флэту. Собственных норм не воспоследовало. Господствовал принцип "...лишь бы игрок был хороший". Уровень хороших людей упал до среднего по стране. Между тем, например, до сих пор все мероприятия, связанные с самодеятельной песней (основано между 1959 и 1968 гг.), давали нулевую уголовную преступность. Собственную, естественно. А на Грушинском фестивале, существующем с 1968 года, первые преступления зафиксированы лишь в 1997 году, когда он уже необратимо стал самарской полупьяной кемпинговой попсой, от движения КСП прочно отошедшей. Сравните с количеством пьяных драк на любом сборище ролевиков.

Численность хороших людей упала до средней по стране, что означало много неприятных моментов, связанных с собственными алкоголиками, ворами и хулиганами, если пользоваться терминологией УК. Причем, большинство из них были неплохими лицедеями, что и не забывали орать в свое оправдание, когда им предъявляли их недопустимое поведение.

А что нам эти плохие люди, если они не цепляют непосредственно нас?

Они - крест на будущем этого движения.

Почему?

Потому.

ГЛАВА ВТОРАЯ, ИЛИ "ТЫ МНЕ, Я ТЕБЕ"

Все движения "хотящих странного" не забывали социализировать человека, в них входящих. В условиях грубого и неумелого диктата коллектива хиппи развивали

возможность быть свободным где угодно, КЛФ и военно-исторические клубы учили думать и искать ответов на собственные вопросы, КСП учило чувствовать и понимать других людей, туризм проверял людей на прочность и доброжелательность. Всего этого не было в официозе 80-х, хотя общество в этом отчаянно нуждалось.

Но ситуация изменилась, и индивидуальная составляющая этих движений - свобода, самовыражение, игры разума - перестали быть антитезой в обществе, взявшем лозунг "каждый да спасается сам". Собственно, и объединяющей идеи в обществе до сих пор нет, в отличие от западных и восточных соседей. Социопсихологи откровенно говорят, что "Россию спасет большая война", иначе все окончательно распадется на отдельных индивидов, которые родства между собой не чувствуют совершенно. Какое там United we stand!

Ролевые игры начинались как социализирующие. Человек, приходя в игры "Системы", учился находить общий язык с другими, учился понимать, как скажется его решение на других.

С середины 90-х игры стали делать упор не на социализацию, а на индивидуализм. Команды разбиваются и составляются из отдельных игроков, главное внимание оказывается "индивидуальной игре". Это еще больше разбивает связи между людьми и отучает думать о других вне игр. В коммунарских клубах из этого вырастили бы появление потребности объединяться и выживать вместе - но даже если мастеров хватает на серии игр, воспитательное обеспечение игр остается никому не нужным.

Далее.

Каждое из движений-предшественников что-то давало обществу, в котором жило, еще и этим социализируя своих адептов. КСП устраивали концерты и трудовые десанты, туристы делали лесопосадки и работали с детьми, те же КЛФ, кажется, организовывали какие-то книжные семинары и лекции, пока существовало общество "Знание", военно-исторические клубы готовили подростков к армии, коммунары работали в сотнях мест, где требовалась помощь, в том числе в Загорском интернате для слепоглухонемых.

Ролевые игры не дали обществу ничего.

Все, что они делают, направлено исключительно на себя, любимых. То, чем они хвастаются перед простыми смертными, происходит с ними самими, любимыми. Все это развитие интеллекта, умение решать стрессовые ситуации и т.п. Альтруизм в РИ не моден. Между тем, ценится он во всех странах.

Далее.

Против среднего игрока играет его средний возраст.

Ролевые игры, начавшись как студенческое движение, вверх и вниз по возрастной шкале не выросли. "Студенческая песня" конца 50-х превратилась в авторскую песню, которой плевать на возраст автора. Ланцберг первую известную песню написал еще в школе, в 1968 году. Анчаров на тот момент был уже лет сорок как успешным песенным автором. Под рюкзаком тоже можно ходить во сколько хочешь.

Ролевые игры, начавшись для подростков, воплотились среди студентов и молодых ИТРов, а потом, после первых дубовых попыток СМИ рекламировать "этих хороших парней", стремительно стали молодеть, и если на первых ХИ средний возраст был 20-25 лет, то сейчас хорошо если 16-18. Движение стало моновозрастным. Вспомним, что не одном из "Зилантов" даже был заявлен семинар "а что делать на играх тем, кто вырос и кому уже за 30?". Психологи в лоб говорят - для нормального развития психики, человек должен общаться с людьми обоего пола примерно через каждые десять лет от нуля. Ему неохота взрослеть, понимать других, он весь в своем возрасте, и с более старшими общается так - "поиграл, а теперь это моя песочница, не пущу!" А когда придет его возраст, то же самое скажут и ему, со всем его повзрослевшим и поумневшим "я".

Если учесть уже мной поминаемый в других статьях диктат подростковой психологии, с ее агрессивностью и легкостью насилия, то окажется, что движение вообще рискует так и застрять в возрасте, когда на других людей, по чисто гормональным причинам, просто наплевать. При отсутствии притока свежих сил все это вымрет за одно-два поколения (2-3 года каждое). И реорганизация в реконструкторы вас, господа, не спасет - господствующим психотипом и образцом организации реконструкторов в этой стране являются отнюдь не те, что организуют в разных странах реконструкторские шоу и фестивали - все эти Pennsic Wars и Renaissance Fairs делаются не рыцарскими орденами и не индивидуалами в купленном/заказанном/самим сделанном шелке/бархате/железе. Администраторы нужны, и куча низовых клубов с самым кондовым групповым произрастанием. А без созидающей инфраструктуры - вымрете, господа игровики.

Далее.

Так куды бечь?

Есть сразу несколько путей, старательно игнорированных во времена, когда о морали в РИ говорить было неприлично.

Первый - он буржуйский, как сказали бы в 80-е.

SCA - Society for Creative Anachronism, международное сообщество реконструкторов, объединивших черты наших игровиков и железячников. Они машутся в полный контакт - но на мечах из ротанга, они играют в Высокое Средневековье нон-стоп, как мы когда-то в эльфов и Следопытов. Они разделены на королевства, которые состоят из графств, баронств и т.п., минимальная единица - баронство или хутор, соответствует нашему клубу.

Они имеют несколько орденов, но главная формулировка рыцарской добродетели (Courtesy) звучит примерно так (неофициально): "это когда сэр рыцарь не просто уважает даму, но и открывает ей дверь, когда она с тяжелыми сумками идет готовить пир - а лучше несет ей эти сумки". До боли знакомо звучит, правда, господа поколение 80-х?

Главная развилка, на которой они нашли правильный поворот - это когда, развиваясь от приятельской компании, устроившей на заднем дворе турнир на шесть персон (из них один хоббит), они оставили мораль в числе престижных категорий. Рыцарский кодекс блюдется свято, в обе стороны. Король (избираемый раз в полгода) у них пашет на свое королевство как лошадь, и это в первую очередь почетная обязанность. Уважают друг друга (со знаками отличия и т.п.) по трем категориям - как лучшего мечемашца, как лучшего реконструктора, и как лучшего организатора (альтруиста!!!), много сделавшего для других. Кстати, средний возраст там отсутствует. Там хватает и участников первого Вудстока, и родившихся уже в среде SCA детей. И при всем при том - это еще и образовательная корпорация, рассчитанная на 30 примерно тысяч платящих взносы членов во всем мире. Общество имеет от них те самые ярмарки, шоу, лекции, показательные выступления (не только рубка, но и танцы, и костюмы, и НРАВЫ), не говоря уже о всяческой благотворительности, в которую они охотно ввязываются. Их путь - регистрироваться как образовательное объединение и заниматься просвещением вкупе с воспитанием. Причем, имея строгий моральный кодекс, который престижно -- ! -- соблюдать.

Вторым путем был бы разворот обратно, в чисто советских времен массовые движения. Общество развернулось на 180 градусов, и официоз сейчас до боли знакомо плюет на отдельного человека, только проповедует частную инициативу. Жить вместе никто не учит. Опять приходится нырять поглубже в подполье, чтобы глотнуть свежего воздуха. Опять, по сути, востребованы клубы-коллективы, собирающиеся ВМЕСТЕ, потому что вместе им хорошо. Клубы, имеющие в обществе ясную цель. И (истина, известная коммунарам 60-х) - обязательно разновозрастные. Большинство возрастных закидонов не смогут развиться до опасных пределов, если будет кому постоять рядом, уравновешивая своим жизненным опытом. И наоборот, возиться с мелкими еще никого не портило. В этой питательной среде сформируется инфраструктура, способная поддержать пошатнувшееся игровое сообщество, пока оно не рухнуло и люди не разошлись.

В рамках этого пути можно было бы вспомнить многое, чего давно уже нет. Военно-исторические клубы учили детей марш-броскам, зачаткам рукопашного боя и разборке автомата. Что бы какой-нибудь крутой команде полу-реконструкторов, пере-игроков с пластиковыми оглоблями не подружиться, скажем, с суворовским училищем или казачьей частью? Что бы ролевому клубу не съездить в детский дом, отвезти книжек ненужных, с детками пообщаться? А при районном клубе не проводить регулярные костюмированные балы для всех желающих с костюмом? А то всякие Renaissance Fair дают о себе объявления в местных газетах, а о каком-нибудь толкинутом балу, коих по одной Москве с десяток в год, ни в "Досуге в Москве", ни в "Вечерке" не прочитаешь.

В общем, даешь социализаций, хороших и разных.

А под занавес -- обращение Натальи Григорьевой, Галадриэли-91. к тогдашнему игровому сообществу.

Фэнзин "Толкин-ньюс" N 5, 22 октября 1991 г.

"... по опыту двух прошлых ХИ - главный упор делается на применение военной силы, потом - на военные же хитрости и зачатки политики. По сути, и ХИ-1, и ХИ-2 были всего лишь "зарницей для взрослых". Попытка втянуть экономику на ХИ-2 едва не погубила все окончательно. Характерно, что вторые игры были более жестоки, чем первые... ...заложенные в модель ХИ-2 жестокость, пренебрежение ко всем, и особенно - к слабым, не могли не обернуться жестокостью, "правом сильного" и "правом хитрого", и как естественный результат - зло начало порождать зло, поскольку не умеет порождать ничего другого, и порочный круг замкнулся...

Собственно, удивляться нечему, если вспомнить, что Средиземье - мир цельный и "полный" именно потому, что в нем существуют Небо и Ад, а в игровых моделях остается лишь "серединка". Если же выдернуть из ВК только одну нить "реалистического" повествования, то описанный Толкиеном ход событий действительно окажется самым невероятным - что и подтвердили обе игры. Желающие могут пробовать и в третий, и в сотый раз. Рискну предсказать, что с каждым разом будет только хуже, и предостеречь - каждый раз, позволяя осуществиться искаженному "Властелину", вы способствуете воплощению зла здесь, в вас самих и рядом с вами. Неужели именно этого хочется?.. Интересно, почему не приходит в голову "поиграть" в распятие Христа и полюбопытствовать - оживет ли распятый через три дня? Есть тяжесть, почти непосильная для лучших из лучших в Средиземье, и совсем непосильная для человека здесь. В мистерии можно было бы справиться с этим символом - но нам не справиться с мистерией.

Самым честным выходом было бы отказаться от хоббитских игр в их нынешней форме совсем, но сдается мне, что и это большинству не под силу, по причине самой простой - делать добро и жить по совести в реальной жизни трудно, поэтому так и тянет уйти в сказку, где четко известно, кто такой Саурон и кто - Гэндальф, что - хорошо, что - плохо, и уж там-то развернуться вовсю! Тогда надо хотя бы "обезопасить" их. Главные опасности мне представляются следующие:

1.Неуважение к личности, ее чести и достоинству, ограничение ее свободы и возможности для самовыражения... стремление навязать свою волю, свою игру - голодом, холодом, созданием экстремальных ситуаций, жестоким авторитарным диктатом."

...3. Почему-то все правила, модели и т.д. прикидываются на "обороняющегося" - какую степень голода, ограбления или рабства можно допустить - и никому, похоже, в голову не приходит - а можно ли позволять человеку (пусть даже и в роли орка) безнаказанно (а то и поощряемо) грабить, издеваться, лгать? Дряни в любом из нас хватает - может, ни к чему в ней еще и упражняться?..."

Алексей Кияйкин (Посадник), октябрь-декабрь 2002 г.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (3)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Этический компонент РИ | Все темы

комментарий   Этический компонент РИ дать свой комментарий
  cxell, 21.01.03 05:47, в ответ на: текст Этический компонент РИ
  Вечный вопрос Коммандера: можно ли это напечатать в "Молодёжной Стрелке"?

комментарий   Этический компонент РИ дать свой комментарий
  lance, 21.01.03 07:23, в ответ на: текст Этический компонент РИ
  1. соглашусь с общей эмоцией. Детализировать не буду. Но быть сообществом хороших людей хорошо.
2. Не соглашусь с многими приведенными выводами и примерами. "Не скажу за всю Одессу" но в Екатеринбурге все-таки не так страшно и однобоко, по ощущениям. В явном виде вектора "хорошего человека" действительно нет, но мораль престижная, а не табуированная категория.
3. Главная мысль автора - РИ ничего не дали обществу и ничему не учат людей, не верна. Учат. Ролевые игры дают множество навыков. Не буду перечислять остальные, но они дают социальные навыки. Меня интересуют ровно три:
Политический навык
Навык сопротивления политическому навыку, он же навык самостоятельного мышления.
Второе особенно важно, учитывая в какое время мы живем. Это адекватный ответ на внешнее информационное давление. Кроме прочего это диалоговая, а не трансляционная среда распространения информации. Общество просто-таки нуждается в таких средах, потому что если оставить все как есть, и только воспринимать транслируемое мнение (понятна разница между диалогом и трансляцией?) то жить станет совсем грустно.
4. И главное. Да у РД нет базового этического императива. Но у него есть понимание того, что:
4.1. Он у каждого должен быть
4.2. Каждый имеет право иметь свой  ...

комментарий   Этический компонент РИ дать свой комментарий
  posadnik, 24.01.03 12:22, в ответ на: текст Этический компонент РИ
  Ланс, все, конечно, хорошо. 1. Ты будешь говорить о Ебургских традициях человеку, у которого до сих пор лежит вастачий волчий знак и веревочка из Каркассона? :-) 2. Весь негатив, с этим связанный - да залезь ты в ваш собственный сайт. Я когда посмотрел, КАК вы на LRPG обсуждаете твои же "Сказки Шворца" и манифест Макса Шкеля, и КАКИЕ ПРИМЕРЫ вы сами вспоминаете - офигел сего числа. Давно это уже было. Но наверняка там так и лежит. 3. Ты уверен, что ты правильно меня понял? Все, относящееся к отдаче обществу у предыдущих движений, лежало ВОВНЕ их и не являлось главной формой жизнедеятельности. Ты приводишь пример, который действует строго ВНУТРИ, и является все той же ролевой игрой, основной форомой существования движения. Я об этом и писал, говоря, что отдачи вовне нет. Есть эффект, действующий на тех, кто составляет тесный круг потребителей данного движения. Да, не только активистов, да, не только членов клубов - но и КСП устраивает концерты не для тех, кто раз в год приходит в клуб потусоваться. Не для них, а для совсем посторонних дядь и теть. И детский туризм в школах - не часть движения массового туризма, а возможность его подпитывать детьми, заодно обучая их массе полезного. Где ты видел хоть одно приглашение посетить РИ, данное в газете? Я видел всего два. Одно в "Комсомолке" о ХИ-90, второе - в "Ульяновском комсомольце" о моей неудавшейся игрушке 92 года, когда я только начинал все это.
Так что не надо о полезности обществу. Полезность обществу - это когда получают не только Члены Клуба в самом широком смысле этого слова. ...

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог