10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [24.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Форум
комментарий   Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

Ольга! Просьба, предложение, мысль!!! Твоя тема - это же великолепный доклад на нашей конференции. Это же и есть искомые ИНСТРУМЕНТЫ моделировать что-то. Я очень жду от тебя и др. Александров6 отклика. Жаль до сих пор нет (кроме, конечно Ника).
Проблема информации - это же обычная математическая задача распределенности информации, и ее хаоса. Вводные: скорость оборота информации, время игры, количество коммуникаций, количество инфоповодов, коэффициент дробления инфоповода. Подробнее - давайте на конференции.
Варианты накопления знаний: 1. реально выучить некое количество слов на древнем или незнакомом языке и воспроизвести их - получил знания - применимы для магии, лекарства, ?, ?..


  1. Изготовление некоторого количества пророчеств, описывающих ситуацию близкую к прогнозируемым линиям развития сюжета. Игроки или сами начнут угадывать что к чему относится или возникнет вариант оракула - знаемое предсказание становится событием. - подходит для магии, истории, корректирования игры, архивариусов и др.

  2. Легенды и мифы - реальные - для историчек. Там инфы сидит видимо невидимо.

  3. Сказки - а кто слушал молодец.

  4. Создание новой информации путем замоделированной системы опытов - для игр с технологическим ростом.
    Главное, что все модели должны быть открыты, но вто же время иметь ограниченное направление развития. Иначе атомные бомбы и другая нечисть.


25.12.2000, Алексей Яцына
текст   Моделирование приобретения знаний дать свой комментарий
  ogrishina, текст 16.03.01 07:55


комментарий   Моделирование приобретения знаний дать свой комментарий
  hohol, комментарий 25.12.00 13:57

Ольга! Просьба, предложение, мысль!!! Твоя тема - это же великолепный доклад на нашей конференции. Это же и есть искомые ИНСТРУМЕНТЫ моделировать что-то. Я очень жду от тебя и др. Александров6 отклика. Жаль до сих пор нет (кроме, конечно Ника).
Проблема информации - это же обычная математическая задача распределенности информации, и ее хаоса. Вводные: скорость оборота информации, время игры, количество коммуникаций, количество инфоповодов, коэффициент дробления инфоповода. Подробнее - давайте на конференции.
Варианты накопления знаний: 1. реально выучить некое количество слов на древнем или незнакомом языке и воспроизвести их - получил знания - применимы для магии, лекарства, ?, ?..


  1. Изготовление некоторого количества пророчеств, описывающих ситуацию близкую к прогнозируемым линиям развития сюжета. Игроки или сами начнут угадывать что к чему относится или возникнет вариант оракула - знаемое предсказание становится событием. - подходит для магии, истории, корректирования игры, архивариусов и др.

  2. Легенды и мифы - реальные - для историчек. Там инфы сидит видимо невидимо.

  3. Сказки - а кто слушал молодец.

  4. Создание новой информации путем замоделированной системы опытов - для игр с технологическим ростом.
    Главное, что все модели должны быть открыты, но вто же время иметь ограниченное направление развития. Иначе атомные бомбы и другая нечисть.


TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог