/ Форум
|
|
[76389] |
|
|
|
ogrishina,
06.12.00 14:29,
в ответ на:
ogrishina,
текст Моделирование приобретения знаний
|
|
Имеются ввиду знания - информация. То есть хождение за учителем некоторое время и участие в профессиональной деятельности под этот форум не подходит.
Другой возможный вариант названия этого форума - организация обращения статической информации в игре. Под статической в данном случае я понимаю информацию, заложенную мастерами в игру на этапе ее разработки. Примеры: медицина, алхимия, секреты профессионального мастерства.
В идеале хотелось бы найти адекватный способ моделирования процесса приобретения знаний. |
|
[76928] |
|
|
|
ogrishina,
07.12.00 06:31,
в ответ на:
ogrishina,
текст Моделирование приобретения знаний
|
|
Есть определенный класс людей, приезжающих на игры, которым не интересно воевать вообще, не особенно инересно заниматься политикой, для которых остается либо религия, либо наука в том или ином виде. Если в жизни люди в свободное время имеют привычку читать (и получать от чтения не только удовольствие, но и знания, которые могут быть применены на практике), то почему они этого должны быть лишены на играх? Те "библиотеки", которые иногда встречаются на игре, представляют собой шифровки, заведомо содержат ценную информацию и часто являются недоступны никому, кроме того, кому мастер их выдал (часто - капитану команды). Интересно было бы найти способ нормально представить знания. ... |
|
[77211] |
|
|
|
cancelor,
07.12.00 09:35,
в ответ на:
ogrishina,
текст Моделирование приобретения знаний
|
|
Я бы все-таки сказал, что проблема не в представлении знаний, а механизме их накопления и передачи. Т.е. хотелось бы, чтобы хоть как-то отыгрывался поиск знаний, причем не методом игры с мастером, а методом общения игроков. |
|
[77368] |
|
|
|
ogrishina,
07.12.00 10:43,
в ответ на:
ogrishina,
текст Моделирование приобретения знаний
|
|
И в представлении тоже.
Можно написать хитрую шифровку, что Монстр Дикий убивается с помощью яда из некоторого растения.
А можно просто где-то в куче разной инфы написать, что сей Монстр избегает мест, где такое растение растет.
Где-то еще - что монстра убивали ядом, ну и так далее.
В данном случае проблема в том, что информации должна быть действительно куча. И очень большая. И осмысленная, а не просто набор печатных символов. Тогда и искать что-нибудь можно. |
|
[77688] |
|
|
|
dainar,
07.12.00 16:27,
в ответ на:
ogrishina,
текст Моделирование приобретения знаний
|
|
Так, конечно, интереснее, чем шифровки разгадывать, да и игрокам будет что между собой обсудить. Но вот каково мастерам это море информации (от полезной всем до неактуальной никому и явной дезы) будет создавать...
Кстати, хотел бы обсудить такую проблему. Обычно информация дается достаточно опытным игрокам (дело-то ответственное!), при этом им проще решить проблему самим, чем привлекать кого-либо из других игроков. В результате играют "избранные", а остальной полигон часто вообще не в курсе происходящего... Может, давать информацию "снизу", а не "сверху"? Чтобы каждый крестьянин знал малую часть о том, что интересно правителю? Ведь сильный-то игрок информацию всегда получит и на самой игре. ... |
|
[77689] |
|
|
|
dainar,
07.12.00 16:32,
в ответ на:
ogrishina,
текст Моделирование приобретения знаний
|
|
А что касается способов обучения... Модели "походил 2 часа с учителем - научился" себя действительно не оправдывают. Так что остается делать обучение реальным, прописывая необходимый минимум знаний (выучил названия 10-15 растений на латыни и их действие - можешь гордо именовать себя лекарем). |
|
[79632] |
|
|
|
ogrishina,
13.12.00 10:53,
в ответ на:
ogrishina,
текст Моделирование приобретения знаний
|
|
Дайнару на первую реплику
Да, все упирается в создание кучи мало- и совсем ненужной инофрмации. У меня был даже вариант решения, правда, тоже требовавший слишком много усилий - достаточно насобирать рассказы/новеллы/романы малоизвестных (или малочитаемых) средневековых авторов, заменить в них имена/газвания на соответствующие миру/эпохе игры и местами насовать врезки, несущие в себе некую полезную информацию.
Это, кстати, поможет поддержать атмосферу письменной культуры на игре.
По поводу избранности игроков в плане предоставления информации. Именно это я имела в виду, говоря, что библиотеки в принципе недоступны "широкому круг заинтересованных лиц". На мой взгляд, эта проблема тоже возникает от того, что библиотек слишком мало, они не могут быть идентичными (раз их мало), и содержат они нечто, что можно прочитать целиком за время, не превышающее часа реального времени.
Дайнару на вторую реплику
Предложенный пример подходит только для историчек подходящего климата и (в случае латыни) вообще только для Западной Европы. А что делать с фэнтези и незападноевропейскими государствами?
Кстати, обратная сторона проблемы: должны ли знания, полученные на игре в ходе занятия профессиональной деятельностью, быть применимыми вне игры? (имхо, нет, не обязаны). ... |
|
[84193] |
|
|
|
hohol,
25.12.00 13:57,
в ответ на:
ogrishina,
текст Моделирование приобретения знаний
|
|
Ольга! Просьба, предложение, мысль!!! Твоя тема - это же великолепный доклад на нашей конференции. Это же и есть искомые ИНСТРУМЕНТЫ моделировать что-то. Я очень жду от тебя и др. Александров6 отклика. Жаль до сих пор нет (кроме, конечно Ника).
Проблема информации - это же обычная математическая задача распределенности информации, и ее хаоса. Вводные: скорость оборота информации, время игры, количество коммуникаций, количество инфоповодов, коэффициент дробления инфоповода. Подробнее - давайте на конференции.
Варианты накопления знаний: 1. реально выучить некое количество слов на древнем или незнакомом языке и воспроизвести их - получил знания - применимы для магии, лекарства, ?, ?..
Изготовление некоторого количества пророчеств, описывающих ситуацию близкую к прогнозируемым линиям развития сюжета. Игроки или сами начнут угадывать что к чему относится или возникнет вариант оракула - знаемое предсказание становится событием. - подходит для магии, истории, корректирования игры, архивариусов и др.
Легенды и мифы - реальные - для историчек. Там инфы сидит видимо невидимо.
Сказки - а кто слушал молодец.
Создание новой информации путем замоделированной системы опытов - для игр с технологическим ростом.
Главное, что все модели должны быть открыты, но вто же время иметь ограниченное направление развития. Иначе атомные бомбы и другая нечисть.
... |
|
[106703] |
|
|
|
cancelor,
14.03.01 12:01,
в ответ на:
ogrishina,
текст Моделирование приобретения знаний
|
|
Интересная идея по поводу обучения: на питерском "Fallout"'е для получения знаний ученик и учитель должны были вместе выковать яму изрядного размера. ИМХО, эта схема все-таки лучше, чем просто гулять вместе с учителем, ибо требует от учителя неких усилий, если не интеллектуальных, то хотя бы физических. |
|
[106792] |
|
|
|
ogrishina,
14.03.01 14:25,
в ответ на:
ogrishina,
текст Моделирование приобретения знаний
|
|
Как показал Мастер-Зилант, проблема распадается на две: 1. потребность в приобретении знаний 2. собственно способ их приобретения. может, если собственно приобретаемые знания будут состоять не в галочке на сертификате (или где там еще), а действительно в некоторой информации, которую для применения необходимо помнить, знать и применять правильно, может, и методы будут проще появляться? вообще, по результатам Мастер-Зиланта у меня появилась идея проведения игры через инет, все содержимое которой будет состоять в этом самом приобретении знаний. правда, я пока не очень придумала, как это будет выглядеть (и во что выльется) для мастера.
... |
|
[106796] |
|
|
|
oksana1,
14.03.01 14:47,
в ответ на:
ogrishina,
текст Моделирование приобретения знаний
|
|
Возвращаясь к вопросу о создании моря информации, в которое мастер может встроить островки нужных сведений: в свое время на играх серии "Конан" у нас практиковалось написание командами художественных произведений про свою страну, историю, легенды и т.п. Это могли быть стихи, сказки, ученые записки, романы или религиозные тексты. Все тексты множились на принтере (если их сдавали на дискете) или ксероксе в 2-3 экземпляра и перемешивались между библиотеками. Помимо этого, существовало большое количество мастерской "воды" - текстов, в которых, при желании, можно было найти ценную информацию, но труд этот равен труду филолога. И была собственно "концентрированная" информация (как правило, связанная только со слоем магии). Подготовка командами текстов о самих себе создает дополнительный прогруз, а мастеру помогает сэкономить время и украсить библиотеки. Кстати, собственно книги для оных входили в командную отработку вместо части взноса. Как их делали - я уже рассказывала в "Умелых руках". ... |
|
[107221] |
|
|
|
dainar,
15.03.01 15:31,
в ответ на:
ogrishina,
текст Моделирование приобретения знаний
|
|
Что-то кажется мне (попиннайте, если не прав :-)), что следует разделить в контексте данного форума игровую информацию (информацию о моделируемом мире) от профессиональных знаний и умений. Первая, по-моему, обычно бывает актуальна почти всем игрокам; источником может служить библиотека (кстати, к вопросу об открытости,- а почему только библиотека? Мало ли какие книги могут находиться у тех или иных персонажей...) или общение с другими персонажами (здесь, действительно, может помочь проработка "устного народного творчества" - сказок, преданий, легенд и др.) Передача же профессиональных знаний и навыков действительно являет собой бОльшую проблему... И здесь во многом должна учитываться специфика мира и области знаний - так, например, для многих миров и эпох целый ряд областей являлся эзотерическим (какая уж тут открытость...). Но так или иначе, чтобы система обучения работала и не навевала при этом скуку, следует приблизить ее к реальности. Для медицины это может быть запоминание растений (можно, наверное, и не по-латыни), способов лечения нескольких заболеваний (все равно в правилах их обычно описано не так уж много), из практических навыков - обучение перевязке и т.п. Для магии, опять же, это могут быть некие основы мира, на которых базируется магическая система... ... |
|
[107222] |
|
|
|
oksana1,
15.03.01 16:01,
в ответ на:
ogrishina,
текст Моделирование приобретения знаний
|
|
Не вижу причины, почему бы в процесс получения профессионального навыка не включить чтение игровой литературы? Разумеется, если игрок не учится на сверхскоростного могилокопателя. В конце концов, даже для того, чтобы стать рыцарем, приходилось учить не только боевку. Опять же, хороший игровой ход - "китайский экзамен", то-есть, ученик получает свою степень только после сдачи определенных экзаменов, письменных и практических. |
|
[107314] |
|
|
|
cancelor,
16.03.01 08:00,
в ответ на:
ogrishina,
текст Моделирование приобретения знаний
|
|
Что касается приближения знаний к реальности, то проблема состоит в создании потребности в таких знаниях, т.е. эти знания должны быть заложены в игротехнику, иначе сколь угодно красочный и близкий к реальности метод передачи знаний останется бесполезным. Кстати, предложенное Дайнаром деление мне кажется не совсем верным, я бы предложил делить знания на те, которые формируют у игрока некую картину мира, и эти знания необходимо передавать до игры, и те знания, которые необходимы персонажу для жизни в этом мире, они должны включать как часть знаний, полученных игроком в процессе подготовки, так и те знания, которые необходимы непосредственно на игре и имеют некий выход на игротехнику. ... |
|
|
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий Каталог
|