10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [24.06.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Статьи и тексты / География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Ролевые ресурсы / Полезные ссылки / Тула, Тульская область / Порталы / Материалы сайта ''Распад''
текст   ОДЕЖДА В СОВРЕМЕННОМ СТИЛЕ: ОДЕЖДА И БРОНЯ НА ТЕХНОГЕННЫХ ИГРАХ (доклад на Зилантконе 2004) Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
По уровню воплощения техногенные игры более реалистичны. Именно техногенная игра даёт человеку возможность хоть ненадолго попасть в будущее. Заглянуть за грань.
Все игроки, совместно, воссоздают мир игры. И немалую роль в этом играет визуализация, – то, что мы видим – внешний вид игроков, оружие и амуниция, разнообразная техника, даже рисунки на стенах. В совокупности это может создать мощнейший эффект. Такой, что поверишь. И ты уже там. Каким будет будущее? – никто не знает; но можно попытаться его увидеть – здесь, и сейчас. Ведь идея большинства техногенных игр заключается в том, чтобы показать именно будущее – то будущее, которое мы не видели и которое можем лишь представить.
Будущее начинается сегодня – здесь и сейчас.
У нас есть будущее, пока мы о нём мечтаем.

http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/Articles/ModernCloth2.html
13.02.2005, Уфтханг

Рекомендации: +:0     :0

Стёпин Илья
ОДЕЖДА В СОВРЕМЕННОМ СТИЛЕ:
ОДЕЖДА И БРОНЯ НА ТЕХНОГЕННЫХ ИГРАХ

Пролетарий должен быть одет и обут.
В.И. Ленин

1.
Техногенные игры дают возможность более глубокого погружения в мир.
Техногенная обстановка? – посмотрите вокруг. Техногенный антураж? – сколько угодно. Техногенная одежда? – да её даже шить не нужно.
Что ждут от фэнтези и исторических игр? Погружение в прошлое. Погружение в воображаемый мир. Что ждут от техногенных игр? – погружения в будущее.
Одежда для техногенных игр имеет свои особенности и о них и хотелось поговорить.

2.
Получается, что на техногенную игру собрать прикид проще всего.
Ведь зачем что-то придумывать? «Всё уже украдено до нас». Зачем что-то шить, когда можно открыть шкаф и взять на игру свою обычную одежду? Правильно, так и сделаем.
Почему-то считается, что для многих техногенных игр не нужно готовить прикид. Это ошибка. Прежде всего: от техногенной игры ждут именно погружения в будущее. Не в настоящее. Не в прошлое. В будущее. Задача техногенной игры в том, чтобы дать возможность игроку увидеть будущее – воочию, прямо сейчас, – пощупать его, почувствовать себя его частью.
Вообще, основная часть прикида для техногенных игр происходит из следующих источников.
1. Камуфляж. Очень доступен, дёшев, есть у многих, смотрится здорово – особенно в сочетании со всякими техническими штучками.
2. Спецодежда – по большей части почему-то рабочих разных строительных специальностей.
3. Армейская, милицейская, пожарная форма устаревшего образца – нередко с символикой.
4. Одежда в стиле металлистов, неформалов – косухи, напульсники, майки, банданы.
То есть, приезжая на игру, я вижу либо участников незаконного бандформирования, либо бригаду строителей, либо «выходцев из прошлого», либо сборище металлистов и неформалов, а то и шайку откровенных бомжей. Кто-то, конечно, решает не утруждать себя прикидом, поэтому я вижу и обычных людей.

3.
Одежда персонажей техногенной игры – одежда будущего. Этим и следует руководствоваться. Одежда должна быть стильной. Вспомним персонажей «Матрицы» (Matrix) или «Другого мира» (Underworld); они живут в современном мире, но благодаря стильной одежде создаётся футуристический дизайн.
При выборе элементов одежды для игры можно попытаться сочетать в своём прикиде такие элементы одежды, которые в обычной жизни кажутся несочетаемыми. Попытаться избежать такой одежды, которая стала совершенно обыденной (спортивные костюмы, свитера, джинсы) – человек в такой одежде кажется зауряднейшим современником, а не человеком из будущего. Если следовать этим двум принципам, в прикиде достигается нужный эффект странности и неожиданности.
Подходящая для прикида одежда не всегда может быть целой. Может, это даже и к лучшему. На рваное место можно пришить или приклепать металлическую или пластмассовую заплатку, либо матерчатую – пришитую крупными стежками. А ещё рваное место можно заклеить скотчем – смотрится очень эффектно и в духе времени. Или заплести кольчужными кольцами (да хоть гровером, гроверные шайбы, кстати, даже лучше) – смотрится стильно. Главное, чтобы плотность ткани это позволяла.
Можно усложнить свой прикид и ввести в него дополнительные элементы – печатные платы (сгоревшие и старые компьютерные карты расширения), металлические пластины, источники света (работающие светодиоды, лампочки, лазерные указки) различные вытяжные трубки и шланги (вплоть до силовых кабелей) и вообще всё, что только придёт в голову.
Можно использовать и какие-то детали из своего фэнтезийно-исторического костюма. Железные, да и кожаные, наручи, поножи, оплечья. Главное, чтобы они гармонировали с остальным прикидом. [Я вот на киберпанке видел человека в полной готике; этот человек утверждал, что сделал доспех на заводе, когда работал токарем. Но это уже чересчур]
Не стоит забывать о такой детали туалета, как головной убор. Излюбленные головные уборы – это кепки, камуфляжные и чёрные банданы, вязаные шапочки и шапки-ушанки, которые все так любят одевать. Повторюсь ещё раз: на техногенной игре мы хотим увидеть человека будущего, а не русского космонавта из американского фильма «Armageddon». И здесь лучше всего смотрятся мотоциклетные шлемы, особенно раскрашенные, шляпы (можно китайские или вьетнамские), береты.

4.
Отдельно выделяется псевдотехногенная одежда. Фантастами создано немало миров, где за будущее выдаётся прошлое – например, модели древней Греции или Рима. Псевдотехногенная одежда – это любая одежда из фэнтезийно-исторического гардероба на техногенной игре. Например, одежда сенатора или помпезного богача.
Такая одежда должна соответствовать миру игры, иначе она смотрится нелепой и неуместной.

5.
Одежда давно вышла за рамки своего основного предназначения – прикрывать наготу. Одежда стала функциональной и специализированной: жаростойкая одежда, одежда из сверхпрочных тканей, спортивная одежда. Мы живём в век функциональной одежды.
И на техногенных играх мы чаще всего встречаемся именно с функциональной одеждой.
Как ни странно, функциональность игровой одежды различается.
Первый вид – функциональность с точки зрения игрока. Например, если точно известно, что персонажу придётся на карачках ползать по земле или бетонному полу, то и одежда выбирается соответствующая. С этой точки зрения выбирается просторная или, наоборот, облегающая одежда. С этой точки зрения выбирается одежда из плотной ткани. С этой точки зрения выбирается тёплая одежда. С этой же точки зрения выбирается наиболее доступная одежда – походная, камуфляж, спецодежда.
[Чаще всего мы сталкиваемся с данным типом функциональности, когда игрок выбирает наименьший путь сопротивления. С оной стороны это очень замечательно... Но от игре к игре этот выбор всё больше и больше одинаков. Сегодня он прогрессивный учёный, завтра – боевик у генерала Бороды или житель трущоб, но на нём всё тот же камуфляж!]
На этом уровне функциональности игрок решает за персонажа.
Второй вид – функциональность с точки зрения описываемого мира. Одежда выбирается не потому, что она лучше или удобней, а потому что она была показана именно такой. Другого не дано. И если это имперский штурмовик или советский космонавт, то он выглядит только так и никак иначе. И если это Нео или человек-паук, то он может быть одет только так.
[Случается, что одежда описана в первоисточнике, но совершенно неизвестно, как её сделать! Мне рассказывали, что у некоторых джедаев плащ держится на плечах благодаря липучкам...]
На этом уровне функциональности персонаж решает за игрока.
Оптимальным напрашивается, кажется, сочетать при выборе одежды оба типа функциональности. Одежда должна соответствовать миру и быть удобной для ношения. Но это не всегда возможно – в силу разных причин. Поэтому приходится выбирать что-то одно.
[Пример отрицательной функциональности – пресловутый плащ из занавески. Неудобно, не исторично. Туда же жестяную кирасу.]
Необходимо чётко представлять деятельность своего персонажа и учитывать это при выборе одежды.
Внешний вид персонажа значит многое. В том числе определяет и текущий статус персонажа.

6.
Можно даже попытаться продумать и предугадать тенденции, которые будут характерны для конкретного техногенного мира.
Итак, основной используемый материал в одежде – пластик и синтетика, так как это всё-таки мир высоких технологий. Это обычная одежда, которую носят все.
Но сторонники естественных путей развития носят одежду только из натуральных материалов. Стилем одежды они показывают принадлежность к своему идеологическому направлению. Те, кто готов так одеваться, «природники», ярые сторонники всего естественного и борцы за экологию. Можно назвать это элитарным стилем. (Следует учесть, что «природников» не так много, да и живут они больше по лесам, где леса ещё остались.)
Одежда из полиэтилена – самая дешёвая. Легко поддаётся литью и штамповке, дёшева в производстве и в продаже, выбросить не жалко. Лёгкая, не пропускает ни воду, ни воздух, ни газ, пока целая. Явный признак бомжовского стиля.
Придумать можно что угодно. И заложить это в правилах.

7.
Обязательная часть прикида – броня. Потому что значительная часть сюжетов техногенных игр построена на боевом столкновении.
Есть два вида брони: полная (скафандр, спецкостюм) и неполная (бронежилет). Полная обычно моделируется спецкостюмами МЧС, костюмами химзащиты, реже – изготавливается, – например, из литой пластмассы. Неполная – почти всегда изготавливается специально. Либо это настоящий бронежилет.
Бронежилет изготавливается достаточно просто: достаточно толстые металлические, деревянные, фанерные, ДСП/ЦСП/ДВП-пластины обшиваются тканью так, что в сборе получается броник. Степень защиты и, соответственно, непробиваемость бронежилета определяется реальной толщиной броневых пластин и, иногда, весом изделия. Наименьший класс защиты обычно имеют т.н. «мягкие» бронежилеты, в которых в роли брони выступает трапик (изопропилен), войлок, стёганка; они могут быть выполнены как в виде цельного панциря-«скорлупы», так и в виде секционного жилета, анатомической брони.
На голову – каска или шлем. Как показал опыт, лучше изготовить шлем самому... А в роли каски чаще всего выступает шахтёрская или строительная; чаще всего в такой каске ходить позорно.
Броня должна смотреться красиво. Как минимум – современно. Как максимум – футуристично. И ещё: обычно броня закрывает большую часть тела, большую часть основной одежды; поэтому броня должна смотреться красиво.

8.
По уровню воплощения техногенные игры более реалистичны. Именно техногенная игра даёт человеку возможность хоть ненадолго попасть в будущее. Заглянуть за грань.
Все игроки, совместно, воссоздают мир игры. И немалую роль в этом играет визуализация, – то, что мы видим – внешний вид игроков, разнообразная техника, рисунки на стенах. В совокупности это может создать мощнейший эффект. Такой, что поверишь. И ты уже там. Ведь идея большинства техногенных игр заключается в том, чтобы показать именно будущее – то будущее, которое мы не видели и которое можем лишь представить.

29 сентября – 3 октября 2004

Технические и вспомогательные источники:

Материал Опубликован Сеть
И. Стёпин, М. Захаров, И. Лопатин.
Распад (Дорога к Богу); правила однодневной игры Февраль 2002 http://raspad-tehno.narod.ru/Oldgames/2002_Raspad/Raspad_Rules.html
http://mttula.narod.ru/Games/2002-Raspad/raspadrules.html

И. Стёпин, М. Захаров, С. Муханов.
Схрон; правила однодневной игры Июль 2002 http://raspad-tehno.narod.ru/Oldgames/2003_Skhron/Skhron_Rules.html
http://mttula.narod.ru/Games/2003-Cache/cacherules.html

И. Стёпин, М. Захаров.
Облава; правила однодневной игры Июль 2003 http://raspad-tehno.narod.ru/Oldgames/2004_Oblava/Oblava_Rules-Delta.html
http://mttula.narod.ru/Games/2004-Raid/raidrules.html

И. Стёпин, И. Лопатин.
ТЕХНОГЕННАЯ ИГРА. ИГРОВАЯ ОДЕЖДА
Февраль 2003
И. Стёпин.
ОДЕЖДА В СОВРЕМЕННОМ СТИЛЕ журнал «Моё королевство» (Москва); N21 (апрель 2004), с 77-79
газета «Полигон» (Тула); N33 (сентябрь 2004), с. 2-3 http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/ModernCloth.html
http://mttula.narod.ru/Article/moderncloth.html
http://www.alexander6.ru/alexander6/Raspad_ModernCloth

И. Стёпин.
ОБОРВАНЦЫ газета «Полигон» (Тула); N22 (август 2003), с. 2 http://mttula.narod.ru/Creation/Article/oborvants.html

И. Стёпин.
КИБЕРБОМЖ: СТРАННЫЕ ЛЮДИ газета «Полигон» (Тула); N24 (ноябрь 2003), с. 2-3 http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/CyberBomj.html
http://mttula.narod.ru/Article/cyberbomj.html

http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/Articles/ModernCloth2.html


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог