10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [28.03.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Статьи и тексты / География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Ролевые ресурсы / Полезные ссылки / Тула, Тульская область / Порталы / Материалы сайта ''Распад''
текст   ПОСЛЕ АПОКАЛИПСИСА. НОВАЯ НАДЕЖДА Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Тема апокалипсиса достаётся мастерам ролевых игр, что называется, «в комплекте» с литературным или иным первоисточником. Целенаправленно делается не игра об упадке цивилизации, а брэнд, тот же «Fallout». Точно также и магия достаётся «в комплекте» играм по фэнтезийным сюжетам. И точно как и магия, техногенный упадок является для игры определяющим, отличительным признаком, который и формирует отдельный поджанр ролевых игр.
Опубликована: газета «Полигон» (Тула); N35 (декабрь 2004), с. 1-2.

http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/Articles/Apocalypsis.html
13.02.2005, Уфтханг

Рекомендации: +:0     :0

Стёпин Илья
ПОСЛЕ АПОКАЛИПСИСА. НОВАЯ НАДЕЖДА

1.
Почему-то считается, что самое страшное ещё впереди. Всеобщая мировая война? – ну и что. С лица земли за час стёрты несколько городов? – ну и что. Апокалипсис, он завтра. Он не для нас.
Апокалипсис, это когда умрут все.
Идея о жизни после апокалипсиса массово стали волновать читателей и писателей после второй мировой войны. Не одно десятилетие всё новые и новые авторы открывали для себя этот сюжет. Жизнь на грани; постоянное противостояние двух политических систем – катастрофа могла произойти в любой момент; что-то случится сегодня и завтра. Тема была очень современна.
Немало фантастов описывали финал человеческой техногенной цивилизации. Этот финал случался по разным причинам и в разных масштабах, но объединяло эти произведения одно: конец наступил. Начиналось всё с «романов-предупреждений», но потом авторы переросли этот рубеж, и сформировался целый новый поджанр литературы о «постядерном» мире. И чем больше утекало время, тем дальше уходили писатели от предупреждения; конечно, это предупреждение подразумевалось, но оно уже перестало быть стержневой основой произведения; если раньше мир служил лишь наглядным пояснением сюжета, то стали всё чаще появляться тексты, где сюжет уже произрастал от мира, а не наоборот.
Каких только безумных и невозможно реалистичных миров не было создано! Чем дальше, тем безумнее; конец света стал расхожей темой, ещё одним клише, которому предстояло затеряться среди историй о серийных маньяках и «пришельцах среди нас»...
Конец света? А ведь, быть может, мы, ныне живущие, его никогда не увидим. Никогда.
«Люди думают, что могут отравить воду и воздух, испортить всё, их не интересует будущее. Только сейчас и здесь. Они поняли, что живут лишь один раз, поэтому можно гадить везде и плевать, что будет потом!»
Но прежде чем это произошло, много людей успело впитать мысль: а ведь и на развалинах цивилизации тоже возможна жизнь, возможна любовь и вера в прекрасное. «Мы наш, мы новый мир построим...»
Вот вам и «Стрелы Перуна с разделяющимися боеголовками». Вот вам и «Кысь». «А зовётся наш город, родная сторонка, – Фёдор-Кузьмичск, а до того, говорит матушка, звался Иван-Порфирьичск, а ещё до того – Сергей-Сергеичск, а прежде имя ему было Южные склады, а совсем прежде – Москва».

2.
Сначала были книги. Потом фильмы – художественные и анимационные. Потом, гораздо позже, – компьютерные игры. Идея не исчезала и, наверное, не исчезнет. Точно также, из фантастики, этот жанр пришёл и в ролевые игры.
Тема апокалипсиса достаётся мастерам ролевых игр, что называется, «в комплекте» с литературным или иным первоисточником. Целенаправленно делается не игра об упадке цивилизации, а брэнд, тот же «Fallout». Точно также и магия достаётся «в комплекте» играм по фэнтезийным сюжетам. И точно как и магия, техногенный упадок является для игры определяющим, отличительным признаком, который и формирует отдельный поджанр ролевых игр.
Для реализации идей мастеров, заложенных в игру, тема и антураж апокалипсиса очень удобны. Однако прибегают к этому нечасто.
Итак, end of days. Прежде всего, чем подкупает тематика, это даже не антураж, – а антуражность. В постапокалипитических мирах нет места «обычному» человеку, здесь любой – уникален и неповторим, а, главное, странен. Здесь нет похожих друг на друга личностей, даже если они – клоны. Здесь грязи и кровь – обычное дело. Здесь одежда может быть рваной, и никому нет до этого дела. Здесь облик существа может быть настолько необычен и фантастичен, что можно фантазировать сколько угодно, и не суметь повторить подобное. Здесь нет чётких временных границ – время исчезло.
Одежду и антураж на такие игры готовить одновременно очень просто, и в то же время сложно. Их можно найти на помойке. А можно купить за очень большие деньги.
Одежда и антураж на такие игры может быть любой – можно не ограничивать себя ни в чём. При этом деталями одежды и антуража могут стать как средневеково-фантастические, так и современные элементы. Наиболее странно смотрятся «средневековые», выполненные из современных материалов – пластик, пластмасса, резина, хромирование.
При этом любой полигон, какой бы не выбрали мастера, играет на визуализацию мира. Мусор, грязь? – опомнитесь, а где вы живёте? Поезда идут каждые пять минут? рядом работает завод? – а вы хотели тишины? Людей, что ли, нет? – А УМЕРЛИ ВСЕ ЛЮДИ!
Любая погода, какая бы не случилась, играет на визуализацию мира. Дождь? – да он, почитай, уже три года льёт. Солнце? – да... засуха-то знатная, это всё ихние эксперименты с погодой... Ветер? – таковы нынешние атмосферные условия, планетка, вишь, быстро вертится. (Три достаточно удачных игры* на эту тематику в Туле прошли в дождь, на лесном полигоне... Численность игроков: 13-30 человек (без учёта числа мастеров: 3-5 человек).)
Это многих и пугает. Слишком всё легко.
С точки зрения моделирования – действительно всё кажется простым. Но моделирование – это только внешняя сторона дела.
Игроки любят постапокалиптику и жалуются, что игры этого жанра очень редки. А почему? Потому что сложно, бывает очень сложно найти оригинальный игровой сюжет (всеобщее мочилово мы отбрасываем).
Сюжет, самый характерный для игр этого жанра – борьба за выживание. Эта борьба может сводиться к поиску Артефактов Прошлого, которые способны облегчить, а то и спасти жизнь людям сейчас. А может заключаться в истреблении себе подобных (или, наоборот, не подобных). И в том и другом случае борьба за выживание не выигрывается за час и обещает быть неоднообразной и интересной.
На фоне выживания обычно происходит столкновение (чаще в хорошем смысле этого слова) характеров и типажей, что очень благотворно влияет на глубину погружения в мир игроков. При этом здесь не столь сложно добиться и полного погружения, чем, например, очень любят хвалиться участники игр по толкиеновским сюжетам. Здесь это погружение сделать гораздо проще, причём – массово. (Сначала: до разумных пределов реалистичность можно повышать. Одним из несложных способов является введение для персонажей всеобщего специализированного жаргона – хотя бы несколько слов; этот очень простой приём может перевести мышление игрока в категорию мышления персонажа.)
Ещё одним характерным часто используемым сюжетом является предотвращение новой войны. При этом он может как угодно комбинироваться и проистекать из предыдущих упомянутых.
Вот три почти одинаковых кита, на которых строится сюжет конкретного произведения или сюжет конкретной игры. (Замечу, что иногда мир является всего лишь фоном для описания взаимоотношений и чувств героев, для показа социальных моделей.) Хотя здесь стоит упомянуть ещё и столкновение людей, переживших катастрофу, и людей, избежавших её.
Апокалипсис был. Вчера. Но жизнь продолжается.
С точки зрения мастеров, тематика очень удобна. Потому что мастер твёрдо знает, что на его игру люди приедут в прикидах, не противоречащих духу мира. Мастер будет уверен, что игроки понимают мир игры, даже если он не дал никаких дополнителшьных источников, кроме правил.
С точки зрения игроков, тема подкупает своей обыденностью и в то же время необычностью, а также возможностью реализовать то, что не получится на других играх.
«Повсюду мелькали уличные актёры, жонглёры, кукольники, уродливые мимы, религиозные фанатики, провозглашающие конец света в следующий понедельник, среду или пятницу в зависимости от культа, наркоманы, проститутки обоих полов, пьяницы».

3.
Армагеддон был... Вчера. Но человечество выжило.
Я лично вижу идею практически всех произведений постапокалиптического жанра в том, что надежда остаётся. Люди живы и будут жить. Есть возможность построить новый мир, новое будущее; прошлое отринуто. Есть возможность отказаться от истории и начать всё сначала. Есть непочатый край для работы и для творчества – на поколения; есть много вещей, которые предстоит ещё сделать.
Будущее жестоко. Мы вправе ожидать от него всего, что угодно – и любые прогнозы и фантазии могут оказаться правдой. Но всё же хочется, хочется верить, что человечество останется, что люди выживут, и что достижения и мечтания многих-многих прошлых поколений не останутся напрасными.

25 декабря 2004 – 4 января 2005

(Автором были использованы цитаты из случайных книг, которые подвернулись ему под руку. Узнавание не гарантировано.)

http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/Articles/Apocalypsis.html


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог