10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [24.06.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Статьи и тексты / География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Ролевые ресурсы / Полезные ссылки / Тула, Тульская область / Порталы / Материалы сайта ''Распад''
текст   «МАГИЯ»! Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Корректно и реалистично (во я загнул!) отыграть «магию» на игре просто невозможно. Практически невозможно отыграть момент наложения «заклинания» и сопутствующие ему внешние эффекты.
Опубликована: газета «Полигон» (Тула); N30-31 (май-июнь 2004), с. 8.

http://www.raspad-tehno.net/Materials/Articles/MagicModel.html
08.04.2005, Уфтханг

Рекомендации: +:0     :0

«МАГИЯ»!

Корректно и реалистично (во я загнул!) отыграть «магию» на игре просто невозможно. Практически невозможно отыграть момент наложения «заклинания» и сопутствующие ему внешние эффекты.

Существует ряд «заклятий», не обладающих внешним эффектом, противоположность им составляют, например, атакующие боевые «заклинания». В зависимости от этого условно можно поделить все так называемые «магические» воздействия на активные, обладающие внешним эффектом, и пассивные, у которых его нет.
Составляющими пассивного «магического» воздействия практически всегда являются три обязательных компонента:

  • Совершение «магического» действия: ритуал, обряд, чтение заклинания, магические пассы, пляски, камлание и исполнение мелодий на простейших музыкальных инструментах (губная гармоника, свирель, флейта, бубен/барабанчик, свисток и проч.).
  • Условный сигнал для других игроков о том, что было совершено «магическое» воздействие, если совершение «магического» воздействия не явно (ну играет он на своей дудке, ну и что).
  • Объявление случившихся последствий «магического» воздействия другим игрокам – производится либо игроком, совершившим воздействие, либо мастером.
    Естественно, эта трёхкомпонентая структура может быть значительно упрощена. Любой из компонентов можно жёстко прописать в правилах (Например, всё, что идёт после слова «какашка», является сильномогучим проклятьем.), либо убрать совсем (Маг пристально смотрит на недругов и величественно убегает, а через час участниками инцидента случайно выясняется, что все те, на кого маг посмотрел час назад, уже час как мертвы...).
    Основное условие при применении любых «заклинаний» пассивной группы – обязательно обозначить сам факт проведения «магического» воздействия – иначе никто не узнает о проведении воздействия.
    Моделирование эффектов наложения «заклинаний» активной группы может идти двумя путями.
    В первом случае (без отыгрыша эффекта) во время объявления последствий маг или мастер дают описание эффекта наложения заклинания и его действия («...огромный пылающий шар вырвался из ладони хилого заморыша в рваном чёрном балахоне, взмыл к небесам и низвергся на группу вооружённых варваров... по минус 20 хитов... живые есть?..»).
    Во втором случае делается попытка отыгрыша эффекта – любыми подручными средствами. Это пиротехника (петарды, меловые бомбы, дымовые шашки, сигнальные и осветительные ракеты), т.н. «модели» (молнии из фольги, плюшевые и целлулоидные файерболы, резиновые звёздочки), а то и просто – «сыпучка» (опилки, соль, манка и всякие крупы).
    Наиболее эффективен отыгрыш активных «магических» воздействий в тёмное время суток.

По продолжительности эффекта воздействия «заклинания» можно разделить на мгновенные и длительные. Всё, что было написано выше, касалось «магии» мгновенного эффекта. Моделирование «магии», обладающей длительным эффектом действия, имеет свои особенности.
Здесь тоже три основных составляющих компонента.

  • Совершение «магического» воздействия.
  • Объяснение его эффекта при наложении всем, кто имеет отношение к объекту/субъекту наложения «заклинания».
  • Условное обозначение наложенного «заклинания» (цветная лента, браслет, тлеющая аромосвеча, нарисованный на теле (на лбу, например) знак, приколотая к одежде карта/значок).

Отдельно стоит моделирование магии предметов и артефактов.
Для оружия это просто – обычное усиление вреда, о чём и сообщается атакуемому. Для доспеха – тоже – усиление коэффициента защиты, уменьшение зоны поражения, дифференциация поражающего оружия, о чём и сообщается атакующему. Ни о каких специальных эффектах практически и речи быть не может, если только это не специально изготовленное оружие или доспех (Пламенная Кираса, Дубина Нежити, Топор Молнии и пр.)
В случае если предмет является источником/инициатором «заклинания», соответствующее «заклинание» моделируется одним из описанным выше способов, – кроме случаев, когда это мгновенное атакующее «заклинание».
ОЧЕНЬ ВАЖНО! Если на игре ходит большое количество артефактов (более трёх), то обязательно нужно создать систему специальной маркировки, для того чтобы артефактные и «магические» предметы нельзя было спутать с обычными. (Часто такие маркировки отсутствуют, и слова мастера: «а это артефакт!» почему-то наталкивают на мысль о мастерском произволе... А я почём знаю, что он не врёт? Подобрал этот ножик где-то, его потерял кто-то, а он его – мне. А вот, на ножике даже сертификата нет... Артефакт!)

Завершу теми же словами, с которых начал.
Отыграть специальные эффекты наложения «магии» на игре просто невозможно.

http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/Articles/MagicModel.html


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог