Кажется ли мне, что идея, в которой игроки вынуждены запускать игру, во многом та, что была реализована на играх "сказочной" сериии?
"Ненаписанные сказки" - каждый персонаж в некоторый момент игры берет (находит? выбирает? - надо смотреть в правилах) -Заветное Желание, что накладывает определенные обязанности как на него самого, так и на встречных ему.
Оттуда же - правило Первого Встречного. Спорные вопросы решают не мастера, а первые встречные, в лучших сказочных традициях. На практике это использовалось не столько для решения игротехнических вопросов, сколько именно для свободного поворота сюжета.
"Том и Джилл" - там были специальные "генераторы сюжета" - фэйри.
Этим летом будет "Королева Роз" http://nikab.narod.ru/qrfiles.htm, тоже во многом рассчитанная на самогенерацию сюжета.
И еще "Волшебные истории" http://qopt.phys.msu.su/pasha/jrrtales/index.html
- там предполагаются две взаимосюжетообразующие части - Волшебная страна и деревня Большой Вуттон из обыкновенного мира.
26.02.2001
"Ненаписанные сказки" - каждый персонаж в некоторый момент игры берет (находит? выбирает? - надо смотреть в правилах) -Заветное Желание, что накладывает определенные обязанности как на него самого, так и на встречных ему.
Оттуда же - правило Первого Встречного. Спорные вопросы решают не мастера, а первые встречные, в лучших сказочных традициях. На практике это использовалось не столько для решения игротехнических вопросов, сколько именно для свободного поворота сюжета.
"Том и Джилл" - там были специальные "генераторы сюжета" - фэйри.