Автор:
Романова Оксана
Дата: 26.07.01 20:46
В ответ на
Алина Малышева
,
от 26.07.01 14:54
по теме "Учиться быть хорошим игроком"
Исходный материал: комментарий
Учиться быть хорошим игроком
|
Алина, проблема была в том, что стереотипы Востока срабатывали автоматически, даже при попытке соблюдения правил и исторических реалий (взять все тот же пресловутый "южный" акцент, который был у 99% игроков и создавал атмосферу анекдота о лицах южных национальностей). Но даже при таком подходе - в большинстве "псевдоисторических" игр, на которых я побывала, мастера и правилами, и реалиями игры стараются не раскрутить эпизод из жизни старого мира,а создать просто живую картинку о нем (во втором случае развития не предполагается, картинка хороша сама по себе как некий сложившийся образ). И отсюда у игроков ощущение легкой тухлятины - им некуда развиваться, нечего делать в этой игре, кроме как занять раз навсегда предложенную нишу. Все чаще сталкиваюсь именно с тем, что мастера не задумываются об интриге(ах) своей игры, довольствуясь лишь предпосылками и фоновым описанием ситуации старта. Рассчитывать на то, что игрок сам найдет, чем себя занять - дело неблагодарное и вызывает у игроков (как бы они хорошо ни относились к конкретному мастеру) гремучую смесь чувств обиды и превосходства над мастерами. Игроки начинают кучковаться по группам знакомых лиц, которых можно вовлечь в свою импровизацию; никаких разумных движущих контактов между такими группами не возникает - игра рассыпается на лоскуты. Да, они могут быть яркими, запоминающимися, об отдельных эпизодах можно накатать пару листов воспоминаний; но был ли мальчик (в смысле, игра)?Алина, проблема была в том, что стереотипы Востока срабатывали автоматически, даже при попытке соблюдения правил и исторических реалий (взять все тот же пресловутый "южный" акцент, который был у 99% игроков и создавал атмосферу анекдота о лицах южных национальностей). Но даже при таком подходе - в большинстве "псевдоисторических" игр, на которых я побывала, мастера и правилами, и реалиями игры стараются не раскрутить эпизод из жизни старого мира,а создать просто живую картинку о нем (во втором случае развития не предполагается, картинка хороша сама по себе как некий сложившийся образ). И отсюда у игроков ощущение легкой тухлятины - им некуда развиваться, нечего делать в этой игре, кроме как занять раз навсегда предложенную нишу. Все чаще сталкиваюсь именно с тем, что мастера не задумываются об интриге(ах) своей игры, довольствуясь лишь предпосылками и фоновым описанием ситуации старта. Рассчитывать на то, что игрок сам найдет, чем себя занять - дело неблагодарное и вызывает у игроков (как бы они хорошо ни относились к конкретному мастеру) гремучую смесь чувств обиды и превосходства над мастерами. Игроки начинают кучковаться по группам знакомых лиц, которых можно вовлечь в свою импровизацию; никаких разумных движущих контактов между такими группами не возникает - игра рассыпается на лоскуты. Да, они могут быть яркими, запоминающимися, об отдельных эпизодах можно накатать пару листов воспоминаний; но был ли мальчик (в смысле, игра)?
|
ответить
|
|