10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [20.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Взгляд сверху или немного теории / Завоевание рая как принцип создания ролевой игры
текст   Завоевание рая, как принцип создания ролевой игры: итоги и перспективы. Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Семинар «Завоевание рая, как принцип создания ролевой игры: итоги и перспективы.»
(Зиланткон – 2001, г. Казань).
Вводная статья.
23.01.2002, Зубарева Юлия
Рекомендации: +:0     :0

Семинар по ролевым технологиям «Завоевание рая, как принцип создания ролевой игры: итоги и перспективы» призван дать сравнительную оценку методике создания и проведения ролевых игр с точки зрения междисциплинарного подхода с использованием в качестве примеров проектов, проводимых бакалаврами Вольного университета гуманитарных технологий (ВУГуТ) с 1997 по 2001 годы.
Впервые о междисциплинарном подходе упоминалось во время создания проекта «Завоевание Рая» (1996-97 годы). Именно тогда при написании правил сформировалось мнение о том, что «если описание какой-либо технологии не совпадает с описанием концепции времени, значит этой технологии в описываемую эпоху не могло быть». Попробую пояснить этот тезис. Для нас эпоха, не связанная с нашей жизнью в ней (историческая или пространственная) представлена неким набором текстов. То есть, мы узнаем о ней через тексты. Она сама становится текстом. Перенося закономерность, относящуюся к отдельному суждению на текст в целом, можно сказать, что текст теряет для нас всякую ценность, как только мы замечаем отсутствие денотата у какой-либо его части (по Фреге). Так, замечая в «историческом» тексте, описывающем, допустим, Античность, появление какой-либо современной детали одежды (например, кроссовок), мы утрачиваем доверие ко всему «историческому» смыслу текста. После этого, как минимум, мы попытаемся заменить восприятие «историчности» дискурса, допустим, на «комичность».
Описанием эпохи в ролевом контексте являются правила игры. Причем обычно к собственно описанию относят так называемую «вводную легенду мира» (историческую ситуацию в отыгрываемом мире на момент начала игровых событий). Для нас до определенного этапа это тоже не вызывало особых сомнений. Пока эмпирическим путем мы не пришли к пониманию, что каждая статья, описывающая одну из форм деятельности, должна вводить человека в мир игры. Другими словами: прочитав правила по медицине, человек должен получить представление о мире в целом. Он уже должен понимать, как в этом мире работают экономические законы и так далее. Речь шла о выведении единой закономерности строения мира, определение его метафизики. При этом если не работает одна из составляющих системы, система не работает в целом. К этому тезису вернемся несколько позже.
Исходя из этого, появилась необходимость выделения «носителя метафизической идеи». Этим объектом становится третий – Наблюдатель. Он выводит троичную систему «Игрок-Персонаж-Наблюдатель» на мета позицию. Любая мета позиция определяет открытость системы во вне. Тогда как бинарность допускает замкнутость системы с наличием взаимного проникающего влияния между элементами, ее составляющими с подменой одного элемента другим и установлением тождественности. Поскольку подобная система лишена естественной контролируемости со стороны внешнего мира, в ней на определенном этапе создается тупиковая ситуация остановки развития.
Существуют объективные реалии игрового пространства (под игровым пространством здесь и далее в тексте подразумевается пространство, возникающее вокруг игры на разных этапах ее осуществления). При выборе тематики игры происходит не только выбор внешних форм проявления (он осуществляется из предпочтений инициативной – мастерской – группы, которая потом ищет единомышленников), но и принципов подачи данных форм.
Ортега-и-Гассет в своем эссе «Дегуманизация искусства» делит искусство на «человечное» и «дегуманизированное». К первому виду он относит все виды искусства, призванные найти эмоциональное отражение в массе. Это общедоступное искусство. Второй вид – это искусство ради самого искусства. Это «искусство для эстетов».
Сами по себе ролевые игры, формально являясь проявлением массовой культуры (поскольку проводятся проекты на 1000 и более человек, и в самом движении принимают участие более 10 000 человек), на самом деле являются весьма специфичным, можно сказать – богемным видом культуры.
Подтверждение в том – само отношение к ролевым играм их участников. Знаменитый девиз: «Игры – это вам не игрушки!», - говорит о многом. К тому, что призвано быть развлечением, отдыхом, тщательно готовятся. Как те аристократы в одном из эссе У. Эко, которые работают, как играют, а играют, как работают. О них можно сказать, что они отрываются от земной правды, но о них можно сказать, что они хранят некий Дух, духовность. В литературе носителями такого образа являются рыцари Круглого стола короля Артура, которые уходят на поиск Грааля. Нужен ли Грааль пахарю для добывания куска хлеба? Нет, не нужен. Но нужен ли Грааль миру? Наверное, да. В искусстве такими рыцарями являются эстеты, которым остается показывать окружающим, что повседневные предметы, будучи несколько иначе поставленными, приобретают совершенно иной смысл. В этом искусство роднится с игрой, а игра – с искусством.
Не существует точного определения понятия «ролевая игра». Его не раз пытались давать, в том числе – в рамках семинаров различных ролевых конференций. С этой точки зрения ролевая игра сейчас находится на этапе осознания собственного «Я». Но это самое «Я» уже совершает некие действия и поступки, которые весьма неоднозначно влияют на окружающую его действительность.
Проблема оценки подобных действий и их результатов в ролевых играх связана с тем, что не существует общих критериев и определений, способных достаточно полно описать происходящее. Поэтому своеобразное явление, называемое «ролевыми играми» сравнивают с уже известными формами деятельности человека. К таковым видам деятельности относятся педагогика, медицина (как частное ее проявление – психокоррекция), в качестве познавательного аспекта идет сравнение с психологией. В самом проведении игр используются некоторые элементы других видов человеческой деятельности, направленных на социализацию личности (религиозно-идеологическое, организационно-государственное, пеницитарное, семейственное и другие направления).
Как неоднократно доказывалось, эффективность использования данных аспектов в рамках игры намного превышает их использование в иных формах. Это касается обучающего механизма ролевых игр, механизма, устанавливающего общественные, семейные, военно-дисциплинарные и иные отношения. Формирование микро-социумов в рамках игры происходит от нескольких минут до нескольких часов. За это время складываются сработавшиеся деятельностные группы. Подобный эффект вне ролевой игры возможен только в ходе контролируемого эксперимента, при наличии ведущего эксперимент специалиста.
Однако ролевая игра кардинальным образом отличается от подобного вида деятельности именно своей бесконтрольностью, которая задается условием свободного творческого процесса у каждого из участников. Отсутствие четкого сценария взаимодействия нескольких десятков, а то и сотен человек, должно приблизить игру к хаотическому столкновению интересов взаимодействующих элементов. Но этого не происходит. Внешними формальными причинами этого могут быть рассмотрены тематика игры, так называемая «заданность» ролевого поведения, то есть поведения в соответствии с линией поступков персонажа, правила самой игры и так далее.
При более детальном рассмотрении обнаруживается, что формальная тематика игры является скорее внешней, визуальной причиной взаимодействия, не несущей в себе конфликта, способного отразиться на развитии событий в рамках ролевой игры. Тематика игры не несет на себе деятельностного развития процесса. Отсутствие событийного стержня не только не спасает от хаотичности, но может к ней приблизить. Соответствие поступков игрока с линией поведения своего персонажа является такой же внешней формой, как и тематика игры, только индивидуальной.
В этом аспекте восприятия внешней формы игры, становится важным вопрос: «А зачем это все надо?». При условии, что это надо, чтобы все ощутили мир, описываемый игрой, игра становится «человеческой», и усилия участников направляются в русло концепции поиска адекватного событиям эмоционально отклика. Для этого создаются моделирующие системы, которые находят свое отражение в правилах игры.
Если же суть ответа на поставленный вопрос сводится к демонстрации точки зрения на известные, бытовые предметы и понятия, то это «дегуманизированная» игра – игра для эстетов.
Чистоте определения мешает интегративный в своей сущности процесс ролевой игры. Дело в том, что если речь идет о массовой игре, то в ее основную концепцию вмешивается индивидуальная первичная посылка инициатора проекта. Он представляет свою личную, как правило, отстраненную от событийного пласта игры, точку зрения восприятия мира, описываемого игрой.
При создании «игры для эстетов» у инициаторов проекта присутствует желание передать эстетическое восприятие игровой фабулы всем участникам проекта.
Таким образом, ролевые игры, являясь по сути своей богемной субкультурой, несут на себе отпечаток массовости и требуют активного отклика в душе каждого (читай – любого) их участника. На достижение этой цели направлен поиск механизмов вовлечения максимального количества участников в сопереживание в мире игры.
Рост потенциала воздействия связан с использованием и усовершенствованием технологий проводимых ролевых игр.
Весьма показательной является оценка качества той или иной игры. Поскольку не существует критериев таковой оценки, в сравнении используется описательный метод, с помощью которого передаются ощущения, спровоцированные ролевой игрой. Из этого выводится качественность, которая получает описание в глубине ощущений. К этому можно добавить лексическую насыщенность выражений, описывающих данную глубину.
Для достижения ожидаемой глубины ощущения необходимо выбрать пропорцию соотношения искусства и массовой культуры. Удачным представляется опыт совмещения трансцендентального бытийного (событийного) пласта игры с метафорическим его осмыслением в рамках событий, вынесенных за пределы данного пласта, но органично сочетающихся с ним в сюжетном аспекте. Постепенное расширение поля метафор, введение их в основной сюжет (в бытийный пласт игры) проводится за счет расширения пространства знаков и активного их прочтения (влияния на события).
Текстуализация реальности – процесс далеко неоднозначный. В.М. Руднев в своей книге «Прочь от реальности» демонстрирует, что это стремление, являясь телеологичным, заменяет реальность текстом, вводя в сознание эсхатологическую модель времени (вместо энтропийной). Аксиологически оценивать данный процесс (допуская для начала его осуществленность) невозможно. Дело в том, что реальность существует вне зависимости от сознания. С этой точки зрения материалистической концепции мира, любые изменения сознания индифферентны реальности. С другой стороны, именно сознание определяет деятельность человека, а любая деятельность реальность изменяет (по крайней мере ту, которая попадает в ее поле). Стоит оговориться, что под словом «сознание» в данном случае подразумевается мнестико-интеллектуальная функция психической деятельности человека, а не собственно сознание. С точки зрения оценки различных сфер психики трудно представить направленную на изменение реальности деятельность в состоянии расстроенного сознания, когда деятельность полностью утрачивает свою упорядоченность.
Допуская влияние сознания на реальность через деятельность, становится далеко небезразлично его состояние. То есть уровень и качество процессов мышления должны получать свое регулирование и приобретать определенную направленность. Именно об этом говорит в своем предисловии к «Имени розы» Умберто Эко, когда произносит: «Необходимо сформировать своего читателя». Ролевая игра, как форма деятельности, не может изменить у человека восприятие, как психическую функцию. Но ролевая игра значительно изменяет понятийный компонент восприятия, как непосредственно связанный с мышлением. Именно поэтому важна работа с игрой, как с текстом (при ее создании и проведении). В случае адекватно проведенной таковой работы игра порождает непосредственное послесловие. Таким образом, ролевая игра, как форма деятельности человека, направлена на высвобождение творческой энергии и расширение рамок понятий и представлений у человека.
Именно этой задаче посвящены все игровые проекты, проводимые в рамках деятельности ВУГуТа. Их основной тенденцией до этого года был перевод ролевой игры из сюжетной «горизонтали» в изменяющую «вертикаль». Тенденция «восхождения» была использована, как лежащая на поверхности при изучении формирования менталитета. Одним из проектов была сделана попытка создания ризомы, как структурной модели игры. Однако, по причине преимущественно горизонтально-ориентированной решетки, на «Имени Розы» не удалось перевести линейно-зависимую модель в пространственно-ориентированную. Структурно законченной «вертикалью» является игра «Готика».
Таким образом, в данный момент в ролевых технологиях существуют отработанные механизмы проведения двух типов игр: «горизонтально» и «вертикально» ориентированных. Однако несмотря на техническую отработанность данных направлений, каждое из них при использовании в создании концепции ролевого проекта не способно максимально эффективно выполнять задачу по изменению понятийного аппарата участников. Семинар призван провести анализ по интенсивности и взаимоотношению различных методов воздействия на участников ролевой игры на разных этапах ее проведения с целью углубления восприятия и расширению творческой активности участников.

Юлия Зубарева.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог