10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [03.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / ДК Гайдара / Казань, Татарстан / Мастер-Зилант
текст   ...... Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
14.03.2002, Малыш
Рекомендации: +:0     :0

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (55)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: ...... | статья | Все темы

комментарий   [23787] дать свой комментарий
  child, 14.03.02 23:19, в ответ на: child, текст ......
  Хорошая статья. Только вот совсем не могу согласиться с первым пунктом. Про "игры для своих". Их, конечно, легче делать, только это ни к какому развитию глобальному не может привести. Остальное - верно. Только из этого следует вывод, что игры должны быть не хобби для мастера, а работой. Тогда меняется и подход и ответственность и мотивации создания игры. И нельзя забывать, что для игроков по-мимо обучающих моментов, самовыражения, преобретения опыта и проч., это все таки, в первую очередь, развлечение.

комментарий   [23812] дать свой комментарий
  lensky, 15.03.02 06:21, в ответ на: child, комментарий 14.03.02 23:19
  ИМХО, мрачнее всего дело обстоит именно с "игровой" частью игры, пардон за тавтологию. Вкладывать высокий смысл - это мы умеем, а вот увлекательность создавать - вроде как и не почтенно. Великие свысока посмотрят. ;-)

комментарий   [23819] дать свой комментарий
  Regal, 15.03.02 07:54, в ответ на: child, комментарий 14.03.02 23:19
  По поводу игр "для своих" - может быть, в тексте на этом недостаточно сильно акцентировано внимание, но в докладе мы и говорили, что это способ тупиковый, и нужно искать другие. Элитарность однозначно приводит к вырождению. В пример могу привести вот этот вот зимний игровой сезон, когда мы одной компанией сделали подряд несколько игр-павильонок. Игры были одна круче другой, при этом они были совсем друг на друга непохожи... В общем, творчество цвело и пахло. Но... После нескольких игр с одними и теми же людьми все эти игры оказались похожи одна на другую: одни и те же интонации, одни и те же жесты, одни те же реакции... Так что новые люди нужны всегда, и новых игроков нужно воспитывать. Собственно, далее по тексту и предлагаются некоторые подходы к решению данной задачи... ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  ogrishina, 15.03.02 08:01, в ответ на: child, текст ......
  Собиралась ответить по поводу первого пункта, но это уже за меня сделали... По поводу того, что игры должны стать для мастеров работой. Вот это ни откуда не следует. Если игроки ездят на игры исключительно развлекаться, то почему того же не могут себе позволить мастера? Или, если мастер должен игрока развлекать, то его труд должен быть адекватно оплачен (как труд по подготовке игры, так и во время игры). Мало кто из игроков способен на это :-(. Андрею: см. пункты 4 и 5 - они как раз об этом. А по поводу "великих"... К подобной пиарщине и масскульту я вообще отношусь резко отрицательно. Они из того же ряда, что и потребительский подход. ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  lensky, 15.03.02 08:27, в ответ на: ogrishina, комментарий 15.03.02 08:01
  Я отношусь не менее отрицательно, но явление от этого не перестает быть ни существующим, ни доминирующим... Вообще, игру предпочитают рассматривать как что угодно, только не как игру. :-(

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 15.03.02 09:11, в ответ на: child, текст ......
  Приходится считаться с тем, что на игру едут Игроки и Масса (те, кого в статье называют потребителями). Мастера, делающие игры для развлечения, хотят играть прежде всего с Игроками. Им это интересно. Масса хочет стандартного и потокового, что не интересно мастерам. Из этой картины мира следуют такие выводы. Если Мастера хотят делать интересные игры, то нужно :
1. Делать игры для только для Игроков - элитарные. С вытекающими проблемами. Игроков мало, узок круг бойцов и быстро становится скучно.
2. Приглашать на игру всех, но простраивать игру для Игроков - узкого круга. Все остальные - статисты. Этим, увы, частенько грешит Никодим.
3. Приглашать на игру всех, но Игроки играют Массой. Разница со вторым вариантом в том, что мы не бросаем процесс на самотек, а осознаем факт неравноправности игроков. Есть генералы, а есть пушечное мясо. В принципе, любая боевая игра под это подходит. ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 15.03.02 09:20, в ответ на: child, текст ......
  Теперь путь вперед. В наших, мастерских интересах увеличивать количество Игроков. Как это делать? Игроки выделяются из Массы. Поэтому надо целенаправленно заниматься ею.
= Можно самим делать игры для Массы и отбирать на этих играх Игроков.
= Более разумным (вернее менее энергоемким) мне представляется вариант охоты за головами - поездок на чужие игры с целью определения и поиска игроков.
= Обмен Игроками. Для этого требуется осознать, что мы, Мастера, обладаем общими интересами. И обмен игроцкими кадрами выгоден нам всем. Т.е. предлагаемый способ работы - письмо мастерской группе какой-либо игры с просьбой предложить игрока из их фонда на некоторую роль.  ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  ogrishina, 15.03.02 10:15, в ответ на: child, текст ......
  Славе по поводу статистов.
Правильным является не делать из статистов статистов (тем более, что среди них оказывается немало хороших игроков), а делать игру в том числе и для них - такую, чтобы игра Игроков делала из Массы Игроков.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  nikodim, 15.03.02 17:08, в ответ на: child, текст ......
  Привет всем. Очень порадовался Ольгиной статье. Быть может, основы мира должны быть так построены и доведены до игроков, чтобы они сами выбирали, выпочковывали роли из предоставленного материала. Если мастера откажутся от нажима в данной области - они могут получить интересные результаты.
Вторая часть - реакция мира на непрогнозируемые действия игрока. Возможность роста и развития, не заложеные в сценарном плане.
Как мне кажется, на переходной игрушке по Греции, нам удалось коснутся этого. Я не говорю об ошибках и просчётах. Мне кажется, там наметилась система перекладывания ответственнности за игру в игроцкую пирамиду - "звёздочные" персонажи, кто помнит. Любой пришел - попал в систему ценностей данного игрока-звезды - пошёл дальше - сам стал звездой - привнёс в игру свою систему ценностей и.т.д. вообщем говорить ещё - не переговорить... -- P.S. Я еду вторым мастером тёмного блока на Сильм. Практически не зову "своих" игроков. Уже встретил много нового и интересного. Времена меняются и мы меняемся вместе с ними. Простите, если что не так... ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  Philigon, 15.03.02 20:33, в ответ на: child, текст ......
  По-моему, есть что-то вопиюще неправильное в делении игроков на каких-то Игроков и какую-то Массу. Особенно в связи с тем, что сами авторы деления относят себя уж никак не к "Массе"...
И тем более печалит, что беседы на "А6" окончательно свелись к обсуждению того, как нам обсуждать ролевое движение и его отдельных представителей.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 15.03.02 21:34, в ответ на: child, текст ......
  Автором деления на Игроков и Массу являюсь я. Отношу себя к третьей группе - Мастер. Поэтому считаю волзможным с точки зрения Мастера поклассифицировать игроков.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 15.03.02 21:39, в ответ на: child, текст ......
  Ольге. Это хорошая мечта - делать из Массы Игроков. Но я не владею такой технологией. И мало кто владеет, увы. Напоминаю, что у нас не получилось. В то же время, существуют Игроки, которые способны играть и втягивать в свою игру остальных вне зависимости от установок Мастеров. Мне идея правильного применения Игроков кажется более простой и понятной.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 15.03.02 21:45, в ответ на: child, текст ......
  Филигону на 23:33. Увы, я пессимист. На игре в 200 человек я не смогу создать условий третьему лучнику в пятом ряду, чтобы он стал Игроком. Максимальный ресурс индивидуальной работы - человек 20-30, которых надо набирать из Игроков. Если эти игроки играют между собой - получаем вариант 2, статисты скучают. Если Игроки двигают Массой, то появляется поток событий, в котором гораздо проще вырасти и стать Игроком.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  nikodim, 16.03.02 08:38, в ответ на: child, текст ......
  Может всем почитать статью Михи о театральном подходе к ролевым играм. Там замечательно классифицированы и рекомендованы к использованию разные куски игроцкой массы.
Тьфу.
Поскольку ещё не отвечено на основной вопрос о том, для чего мы делаем игры, подобные тёрки, похоже, бессмысленны. Игровой Мир должен быть притягательным и доброжелательным игроку. А тогда останется только общечеловеческий вопрос о лени.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  cancelor, 16.03.02 08:39, в ответ на: Philigon, комментарий 15.03.02 20:33
  Филигон, такое деление возникает само собой. Кто-то приезжает на игру играть, а кто-то кушать водку в компании старых друзей. Как ты думаешь, с какой категорией мастеру интереснее работать.
ЗЫ. Лично мне в спасение мира, а этим обычно Игроки и занимаются, играть неинтересно. Так что я видимо, представитель той самой Массы.
Что касается дискуссии, то лично мне она горазда более интересна, чем дискуссия о том за что Филигон не любит ролевиков или о том, за что ролевики не любят Филигона. :-)

комментарий   ...... дать свой комментарий
  cancelor, 16.03.02 08:42, в ответ на: rojkov, комментарий 15.03.02 21:45
  Слава, скажи мне как мастер проекта Сеть: игры этого проекта будут делаться на основе заявленных здесь тобой принципов?

комментарий   ...... дать свой комментарий
  cancelor, 16.03.02 08:48, в ответ на: child, текст ......
  Никодиму и остальным. В свое время в правилах МГ "Александр VI" писалось, что цель игры есть получение удовольствия всеми ее участниками. Да и в докладе желающих странного это прозвучало.
Если основываться на этом постулате, что разные игроки и разные мастера получают удовольствие совершенно по-разному. И удовольствие полученное от игры третим лучником в пятом ряду может быть гораздо больше, чем у игрока с большой буквы И, который всю игру спасал мир. Да и вклад лучника в создание игрового мира может быть гораздо больше.
Мне так кажется, что задача мастера состоит как раз и в том, чтобы обеспечить удоаольствие от игры как можно большему количеству игроков, причем так, чтобы в процессе получения удовольствия эти игроки друг другу не мешали, а помогали.
В этом смысле подход к игре как к потребительскому продукту может оказаться и продуктивным, т.к. позволяет осознать, что именно игроки хотят от игры, и объяснить им, что именно они на этой игре могут получить. ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  nikodim, 16.03.02 10:50, в ответ на: child, текст ......
  С этим высказыванием Ника я могу только согласится.
Просто это далеко не всё. Но оно уже уходит за рамки данной дискуссии, поскольку с трудом вербализуемо. Данный подход - подход эпикурейца. Он всем нам близок.
Но делая игры, мы приближаем друг друга к какой-то цели, следуем данным путём к реализации заложенного.
Он более ярок и остр, чем, к примеру, бизнес, но, вероятно, более правилен. Похоже я вылетаю за рамки темы, извините....

комментарий   ...... дать свой комментарий
  Philigon, 16.03.02 13:56, в ответ на: rojkov, комментарий 15.03.02 21:45
  (Рожкову.)
Есть такой анекдот: "Доктор, когда я делаю вот так вот (следует произвольный жест), у меня все болит". - "А вы вот так вот (повторить жест) не делайте!"
Я делаю настольные и кабинетные игры на 4-7 человек, и при этом удается добиться того, чтобы каждый участник занимался активной творческой деятельностью. Мне приходилось видеть и полевые игры с похожим эффектом (те же "Сказки" или "Волшебные истории Толкина"). И если мастер организует игру, на которой не может обеспечить творческую равноосмысленность игроков - то это проблемы мастера, а вовсе не того, что игроки якобы бывают первого и второго сорта.
Для любого (!) игрока (за исключением клинических случаев) можно создать такие условия, где он был бы "Игроком" в вашей оберменш-терминологии. И если у меня на игре таких условий не было создано - виноват я один как мастер.
Нет, короче, никаких объективных причин делить игроков на "И" и "М", кроме неумения или нежелания мастера устроить такую игру, на которой все будут "И". ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  semenoff, 17.03.02 04:54, в ответ на: nikodim, комментарий 16.03.02 08:38
  (Никодиму) "Игровой мир должен быть притягательным и доброжелательным к игроку". Может быть только притягательным? Иногда Вызов притягивает сильнее, и он уж точно не доброжелателен. Вот черствым и злобным он быть не может (на него никто не поедет). Но вот манящим и слегка (вполне?) пугающим - вполне. Может быть ты имеешь ввиду что мастера должны явно проявлять доброжелательность? Да, но это не одно и тоже. Тем более на "больших" играх мастера бывают очень злы, а игроки даже вопреки этому - едут, потому что их притягивает сильнее. А тебя что, уже так сильно не притягивает ни что (ничто)? :-( ...

  следующие 20 следующие 20 
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог