10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [19.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Авторские материалы / Материалы сайта Петра Скулачева / Мнения
текст   Познай самого себя Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
16.09.2002
Рекомендации: +:0     :0
Познай самого себя

Прежде всего, хотелось бы обозначить, чем, в познавательном плане, книги-игры отличаются, как мне кажется, от других разновидностей RPG. С моей точки зрения, во всех RPG, где имеется понятие мастера будь то LARPG, будь то Dungeons and Dragons (D&D), познание происходит двунаправленно. Не пытаясь измерить его величину и отказываясь от категорий в большей степени и в меньшей степени , очевидно, что в процессе игры как сами игроки могут наблюдать за действием неких психологических механизмов, так и мастер , который, к тому же, нередко является и творцом игры, может ставить перед игроками психологические задачи и анализировать ответные реакции.

В книгах-играх всё по-другому. Здесь автор ( мастер ) и игроки разделены и во времени, и в пространстве. В известном смысле, для автора книга-игра игра одноразовая, поскольку после её создания он уже не может внести в неё никакие коррективы. Разумеется, речь не идёт о новых изданиях, но ещё не факт, что они будут.

Иными словами, перед автором книги-игры стоит задача изначального создания такого механизма, который бы, по возможности, не нуждался в корректировках, неизбежных, например, в D&D, где модуль (приключение) носит лишь индикативный характер. С другой стороны, познание в книгах-играх идёт, по большому счёту, однонаправленно: игрок познаёт самого себя, не сообщая автору ни о результатах, ни об эффективности самого процесса.

Это служит причиной того, что во многом в книгах-играх познание касается только одной, хотя и достаточно широкой области. Предметом анализа здесь служит, по большей части, традиционная для западного мышления нового времени проблема выбора, которая рассматривается при этом во всех возможных аспектах: от эффективности того или иного действия до его моральных аспектов.

Таким образом, если автор хочет вложить в книгу-игру некий познавательные психологические механизмы, это влечёт за собой ряд принципиальных нюансов:

1) Для того, чтобы игрок мог проверить эффективность своих поступков, он должен иметь максимально широкую свободу выбора. Ведь, по большому счёту, победа в книге-игре во многом достигается за счёт комбинации всё тех же двух вещей, что и в реальной жизни: ставки на силу (на прямое и максимально активное физическое действие, нередко направленное на уничтожение встречаемых персонажей или припятствий) или на действие вербальное (попытку найти общий язык с персонажами книги, обменуть их, убедить в чём-либо и т.д.). При этом, разумеется, необходимо максимальное вживание в образ, поскольку одно и то же действие будет по-разному восприниматься, скажем, в России XX века и во Франции XVI века, куда читателя переносит книга, и, соответственно, принципиально различной будет его эффективность.

Но, прежде всего, автор книги-игры просто обязан предоставить читателю возможность поступить в соответствии со своими склонностями. И от того, насколько вариации поступков заранее хорошо продуманы во многом и зависит эффективность книги-игры как познавательной модели.

2) Однако нельзя не упомянуть и другой аспект: книга-игра, рано или поздно, неизбежно начинает оценивать поступки героя. В разных ситуациях ставка на слово и на силу далеко не всегда может быть одинаково эффективной. По происходящим далее событиям игрок нередко имеет возможность понять, добился ли он успеха, был ли его поступок правильным. Но сразу возникает вопрос: правильным с какой точки зрения?

Иными словами, если в обычной RPG мастер нередко выступает лишь как координатор-наблюдатель, а оценку действиям игрока (в виде реакции на них) дают его же товарищи, то в книге-игре автор вынужден заранее оценить логику поступков читателя. И здесь одна из самых главных проблем для него, как отделить свои собственные, в том числе и чисто этические, представления о правильном и неправильном от представлений игрока. Как не навязать ему свою точку зрения. Благо сделать это несложно: постоянно поощряя одни поступки и наказываая другие, автор легко может заставить читателя совершать правильные, с его точки зрения, действия. Однако очевидно, что это очень быстро уничтожит всякую ценность книги-игры как какой бы то ни было психологической модели, позволяя её рассматривать, разве что, как своеобразную матрицу автора.

Суммируя сказанное, получаем, что, грубо говоря, в книге-игре во всех ролях, кроме главного героя (читателя), фактически выступает автор. Он и противник, и союзник, и судья для игрока. Причём для исполнения всех трёх функций он имеет неограниченные возможности. Соответственно, для того, чтобы книга-игра могла иметь некие познавательные функции она должна быть написана столь же грамотно, сколь любой психологический текст, который не предусматривает посредника между его автором и тестируемым.

Что же, в таком случае, дают книги-игры по сравнению, например, с РИ? В идеале две вещи.

Во-первых, максимально корректного партнёра. У персонажей игры не может быть тех проблем, которые неизбежно возникают у живых людей кто-то не может толком вжиться в образ, кто-то уже устал, кто-то просто хочет порезвиться и т.д.

Во-вторых, возможность переиграть ситуацию, поступив по-иному. Возможность опробовать в одной и той же ситуации различные стратегии поведения. Вряд ли кто-нибудь согласиться второй раз проводить одну и ту же РИ, если вам вдруг приходит в голову, что в начале первого дня вы совершили поступок, который в итоге привёл к полному фиаско.

Иначе говоря, совершая действие-выбор в грамотно написанной книге-игре, вы имеете возможность не только проверить себя и посмотреть, какую стратегию вы предпочитаете, но и опробовать различные варианты поведения в рамках одной и той же ситуации, чтобы выбрать из них наиболее эффективный. Или наиболее правильный . Это уж как будет угодно ;-)

Дмитрий Браславский

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог