10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [23.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Авторские материалы / Материалы сайта Петра Скулачева / Мнения
текст   Восхождение к небесам или Исповедь игрока Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
16.09.2002
Рекомендации: +:0     :0

Восхождение к небесам или исповедь игрока
Альманах "Мастера-2"

Вверх тянулись горы, вверх тянулись к небу,
Мы ее узнали меж холмов по следу.
Целовала в губы, за руку держала,
Про себя укрыла, все про нас сказала.
Всю сказала правду и еще немного,
Полыхнуло знамя, нас зовя в дорогу.

Ты калила стрелы, ты pунила кoпья,
Щуpилась глазами, прикрывая ум ладонью.
Может быть, случайно все пришло в движенье.
Над рекою - тыква, звезды - в oкpуженьи.
Прятались мы в лодке без весел и хлеба,
Она отплывала по озеру к небу.
Вроде бы, случайно не раскрыли тайну.

Не раскрыли тайну, ну а нам не надo.
Hу, а нам так проще, если ветер флаг полощет.
Ну, а нам важнее сталь сжимать сильнее.
Чтобы уши заложило, сон сомненьем не мутило.
И тебя, старуха, мы знать не знаем.
Лучше отходи, а не то удавим.
Или спой нам в лодке - был бы путь коротким.

Однажды в наш суетливый, социально-озабоченный мир, пришел некто Гаутама и объявил, что "спасение" находится в духовном путешествии личности внутрь себя. Мирские потребности, искушения и заманчивые иллюзии должны быть отброшены, и человек, замерев для общества в состоянии созерцателя, медленно опускается в глубину собственного подсознания (внутреннего мира) для того, чтобы потом там, в глубине, прорасти ростком и, в итоге, заколоситься развесистым деревом астрального тела. И так известные поэты и писатели, физики и строители, никому неизвестные сторожа, йоги и рок-музыканты оставляли суетливый и греховный социальный мир и уходили по пути (ступеням) духовного очищения и Hирваны.

Дзен уставился на ролевые игры во все глаза и рвет их из рук Христианства.

Внутренний мир игрока - вот вопрос и та ценность, на которую действительно стоит замахнуться. Ведь, когда человек едет на игру, он умирает и рождается заново. Он совершает восхождение к небесам, я не шучу, он получает "дозу". Ведь, когда еду на игру, уже не думаю о себе, в голове происходит что-то невообразимое. Примеряю на себя разные тела, одежды, позиции, пытаюсь с ними срастись. Я не просто восхожу к небесам, я пытаюсь там поселиться, прогуливаться там в тишине, работать, влюбляться и воевать. Узнаю себя в том, чего никогда не было и не будет, но что есть. И мне всегда будет мало одной дозы, всегда будет хотеться еще. Ведь, когда человек едет на игру, он тратит на нее кусочек своей человеческой жизни, и приобретает за эту плату различные покупки.

Итак, покупки - "драгоценности", нужные игроку больше всего на свете - это впечатления. А начиналось все это примерно так. В начале были различные игры, не только Хоббитские, где многие пытались реконструировать сказку. Для этого нужны были модели, которые будили бы фантазию и погружали в мир заветных реалий. А играть в сказку поехали с мечами и в доспехах. Причем, одни с железными, а другие - с мечами из плинтуса, а третьи - в красивых платьях: трудновато им всем договориться. Да еще: кто его знает, как будут выглядеть заветные Эльфийские кольца. Тогда-то и появилось разделение на тех, кто играет в игры (условности, иллюзии), и тех, кто играет в реконструированные доспехи и мечи. Хочу поговорить о первых, хотя в головах и первых, и вторых, и третьих происходит примерно одно и то же. Итак, качество и количество переживаний, за которыми игрок едет на игру, зависит как от мастеров, так и от игроков. Мастера эти переживания могут и не запланировать под предлогом не "связывать" игроков мастерскими заморочками (заранее придуманными подставами) и не давить на их личности зловещими правилами и теми же мастерскими заморочками. Игроки тоже могут не создавать друг другу таких переживаний. Ведь существуют массы типажей игроков, которые могут и не сойтись друг с другом, поломав друг другу кайф от игры. Единственное, что остается человеку это - играть самому. Это участь любого думающего человека. И играть он начинает сам с собой. Вначале это всего лишь формирование своего персонажа, его внешности и внутреннего мира. Это происходит еще до игры. Иногда я предвкушаю игру с самим собой, а иногда она является для меня неожиданностью. То, как я представляю свою игру в игровом поле, можно, конечно, отнести в область самолюбования, хотя любовь к своему персонажу и любовь к себе поначалу разные вещи. Затем следует следующий шаг. Я, человек, начинаю вступать во внутренний диалог с разными сторонами своего персонажа. Я начинаю играть со своим персонажем, спорить с ним, флиртовать, конфликтовать. Я расхаживаю по игровому полигону, отыгрываю себя, участвую в битвах, занимаюсь экономикой, женюсь или выхожу замуж, но все это - ширма. Я занимаюсь тем, что пытаюсь осознать игровую иллюзию, как духовный мир моего персонажа, а, следовательно, и мой мир. Иллюзия помогает мне близко к сердцу осознать разные мирские проблемы и увидеть их и людей такими, какими я их хочу увидеть, а не такими, какие они есть на самом деле. Но вся беда в том, что мне уже все это становится не важно, а важно лишь то, что называется ступенями очищения, астральным супом и т. д. "Жизнь-игра" становится лишь цветным фильмом, который я созерцаю. Что же происходит в реальности? По игре шатаются погруженные в себя сверх-Я: с виду обычные люди (только кажутся перегруженными). Им не интересно играть в социум и социальные игры: они выше этого. И никому нет дела до тoго, что у кого-то пожизненные личные и житейские проблемы. Все смотрят на то безобразие, которое творится на играх и констатируют: да, спиваются; да, плавают в иллюзиях; да, соревнуются в лидерстве; да, пустые и т. д. Но что делается, чтобы этого не было? Hичего. Социальная пассивность и замкнутость на себе порождает равнодушие. Факт. В свое время я был шокирован, что в среде Хиппи "цветет и пахнет" одиночество и равнодушие. А теперь придите в московский "Нескушник" -- одиночеством там пронизан каждый камень.

Что же предложить? Когда в игре осознаешь какую-нибудь реальную проблему, затем, в поле других игроков, хотящих каждый своего и видящих эту проблему по-своему, пытаешься ее решать, менять ситуацию, ощущаешь настоящее озарение. И неважно, в какой форме предпринимаются эти действия: в виде бoевки или в виде проповеди, совместного обсуждения на совете или в мистерии, направленной на ...

В свое время Иисус пытался сделать так, чтобы люди не впадали в самообман. "Лучше немного занизить самооценку, чем потом впасть в гордыню," - говорил он. Иисус всегда говорил притчами и не отвечал на прямые вопросы для того, чтобы каждый человек сам нашел ответы на темы добра и зла. Некоторые люди тратят целые жизни на расшифровки этих притч. Беда лишь в том, что Иисус искал спасения для всех (душ), а каждый Христианин ищет спасения для себя ( в особенности, человек средне христианской эпохи, а ведь мы, в основном, вживаемся и играем в Средневековье). Такой человек и ближнему помогает для того, чтобы обрести спасение для себя любимого. На играх это все - красными чернилами. Люди играют для собственного спасения и перерождения. Любовь в христианском смысле, а особенно в "ранее- и средне христианском" периоде - это любовь к богу, т.е. к собственному спасению. А любовь к ближнему - бегство от греха (см. Заповеди). И даже всем известное "Возлюби ближнего своего" стоит рядом с "И обретешь спасение". Господь очень долго пытался убедить человека в существовании альтруистических мотивов путем посылания пророков на землю. И вот, наконец, когда люди ухлопали его собственного сына, он бросил эту затею и оставил нам 10 заповедей в надежде на то, что хотя бы это поможет (ведь пророки приходят и уходят, а заповеди лежат себе и лежат- жрать не просят). И это помогло. Пророки и святые, правда, появлялись и потом. А заповеди были осознаны и протрактованы (по-разному, правда). Для этого был даже создан специальный институт - церковь. Но человек, тем не менее, любил себя. Когда мужчина или женщина уходили в церковь, то они переставали любить в плотском смысле своего мужа или жену и уходили, чтобы любить всех. А ведь человек - существо из плоти и не может он без плотской любви. Но нет, надо было выбирать: либо плоть, либо дух. И человек, оставляя своих близких копаться в своих проблемах (возможно, даже помирать в одиночестве), уходил по дорожке "высокой любви" к богу. Да грош ей цена! Единственный, кто выбивался из этой схемы, это был св. Франциск из города Ассизи. Он пытался любить каждое плотское создание не только духовно, но и помогал избавиться от плотских страданий. Лепрозории созданные св. Франциском известны всем, а по некоторым апокрифам известно, что он спал с прокаженными женщинами, брошенными мужьями и нуждающимися в этом. Но многие считали св. Франциска еретиком, церкви не признавали его при жизни. И верно св. Франциск являл собой представителя своеобразного религиозного андеграунда. Не случайно известный режиссер Лилиана Кавани выбрал на роль Франциска Ассизского в своем одноименном фильме скандально-известного голливудского актера Мики Рурка(известного по таким фильмам как, "9/5 недель", "Дикая орхидея" и еще нескольким гангстерским боевикам, где Рурк играет плохих парней). И вот св. Франциск. По-моему, Кавани великолепно подчеркивает весь андеграунд образа св. Франциска.

Игры пропитываются "любовью" постепенно. Любовью к себе - уже. Любовью к богу, т.е. к своему спасению - почти уже. Но, по сути, это ведь одно и то же. Да, я предлагаю играть в материю, в смерть, жизнь, в побрякушки, в плоть, в грех. Материальный мир, мир искушений и вещей, символики. Мир переживаний по поводу потерянных перчаток и зависти к чужому благополучию. Куда ни ткнешься, мы все тут живем: и мастера, которые делают игры, и игроки. И вот, по игрoвому полигону идет рыцарь в железном шлеме, с сигаретой в зубах и с бутылкой слезы под кирасой. Одной рукой он приобнимает златокудрую средневековую красавицу, в шикарном бархатном прикиде. Другой рукой щелкает зажигалкой, чтобы дать ей возможность тоже втянуть в себя тонкую струйку необходимого дыма, и при этом выразить своей мимикой полную независимость, некоторое превосходство и в то же время разумную покорность ситуации. О чем думает такой игрок? Каким искушениям придается? Смешно говорить и обсуждать, да и не надо никому, ведь он счастлив. Но он никогда не задумается ни о чем более возвышенном, пока его не окунешь мордой сначала в игровое дерьмо, затем в его собственное (только обязательно с головой). А потом, вытащив его оттуда, пока он часто глотает ртом свежий воздух и хлопает глазами, показать ему светлые стороны жизни, изредка напоминая о дерьме и закрепляя такие понятия, как настоящее, прошлое и будущее. А такие вещи, как добро и зло, пускай потом, уже сам для себя определяет. Закрутить игрока в бытовой мирской суете, сделать для него жесткую социальную игру, и пускай проблема нравственного выбора встает так очевидно, что ее нельзя будет обойти, отвертеться. Когда выбор одного или второго варианта значит пройтись по своему сверх-Я сапогами, согрешить и т. д. Предпосылками же к духовному выбору являются отнюдь не духовные вещи, а, к примеру, социальные нажимы со стороны других игроков. Конечно же, никаких нравственных выборов не будет, если игрок только "отыгрывает", т.е. изображает персонаж, внутренне отстраняясь от него, для того, чтобы потом можно было самооправдываться: "Это не я так поступал, а это мой персонаж такой. Что я могу поделать, если он такой был - ведь я его только аутоинтично отыграл?". Роль необходимо прожить. Искушение можно преодолеть, лишь только столкнувшись с ним лицо в лицо. Как говорит один мой приятель: "Отведав плод, можно ведь и выплюнуть его потом". Да, в игровом поле должна кипеть социальная игра, звякать материальными побрякушками, но все должно указывать на то, что же выбрать в духовном смысле и как определить добро и зло. И этот выбор надо сделать только самому человеку, без чьей-либо помощи. А можно ли обойтись без окунания в дерьмо? Ведь в жизни и так хватает грязи - хочется чего-то доброго. Да, можно и даже нужно! Самое лучшее, когда в игровом мире есть и положительное и отрицательное поле. Для того, чтобы человек всегда мог найти еще добро, чтобы ему было куда принести все хорошее, что у него есть. Чтобы было место, где думать, как бороться против зла. И, если зло - ты сам, то - побороть себя. А окунание в дерьмо полезно, если человек настолько запутался в собственных иллюзиях, что они стали для него искренностью. К сожалению, это слишком частый случай. А так, достаточно просто ролевой игры, насыщенной нравственными противоречиями.

Забавно то, что ужасно многие, выступающие против обыгрывания роли и за проживание игровой реальности люди, играют весьма типажно. Они достают из себя наружу всю свою гордость, cохраненное достоинство, сверху само собой появляется высокомерие и напыщенность, еще сверху - флажок "благородный(ая)", прищурьте немного глаза, чтобы видеть людей только своего уровня, и вы - современный игровой граф, барон, маркиз. Сквозь сощуренные глаза плохо видно игровую реальность. Единственно, что можно увидеть - это такого же с прищуренными глазами, которому можно кивнуть при встрече. А еще: яркий и одинокий огонек, горящий где-то вдали. И как только ему удается увидеть этот огонек, игрок устремляется к нему. Бежит что есть силы, не видя перед собой никаких препятствий. На ходу он вытаскивает свой благородный меч, и рубит рывком от плеча, открываясь для возможного противника. И с этим рывком он так же рывком распахивает свое сердце. После, когда глаза открылись, такой человек видит, что этот огонек зажгли такие же, с прищуренными глазами, как и он, а рубил он соломенное чучело. Но все довольны и "одухотворены". Дело в том, что, неплохо поджарив самообман на вертеле, было бы по-жлобовски съесть его, ни с кем не поделившись - вот и оставили "неизвестному другу". А потом уже, за бутылочкой, обсудили вкусный обед. Нет, это все вранье: даже в мистерии чувства, мотивы, предпосылки к действиям должны быть настоящими. Игрушечными могут быть модели, вводные, символы, а мысли, чувства, мотивы и действия - настоящие.

Но что же делать с "пьяницами", "невестками на выданье", "маньяками", "дивными", "злобными орками" и просто "спортсменами"? Да просто приглашать их на игры. Ведь искать контингент, устраивающий вас, можно долго, а ведь он все время меняется. И потом, что же будет со всеми нами, вышеперечисленными (и пусть тот, кто скажет: "Я не такой человек, я никогда не бывал в этих ролях", - пусть первым бросит в меня камень). Так вот, надо приглашать на игры разный народ, без разбора, и играть. А если уж вы такие умные и честные, то вспомните историю о том, как Иисус говорил с блудницей. Люди стали роптать и пошли разговоры: "Вот, мол, наш учитель говорит с греховной, падшей, порочной женщиной, как можно?" А Иисус ответил им, что он как врач, только по людским душам. А зачем врачу идти к здоровым?

Хочется дождаться времени, когда вопреки рамкам, в которые любое, даже игровое общество пытается загнать человека, человек искал бы действительного проявления своей духовности и благородства, и все это - в игре. Хочется любить мужчину (женщину), бояться бoжей кары, избегать совершения греха. И тем не менее грешить, если так надо человеку, и это тоже все в - игре. Напротив: не любить, а убить ближнего твоего, если этот ближний гад, сеет бездуховность и, подобно людоеду, съедает души тех, кто послабее его, все это тоже - в игре. Любить близких и дорогих тебе людей, помогая им не ради своего спасения, а ради их счастья, при этом, возможно, в чем-то греша. Не строить из себя рыцаря или благородную леди, а быть ей, пусть даже над этим будут смеяться. Пить жизнь большими глотками, а не спасаться от нее в игровом мире.

Денис Торгашев

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог