10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [20.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Авторские материалы / Материалы сайта Петра Скулачева / Проблемы
текст   Два мира - две системы Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
17.09.2002
Рекомендации: +:0     :0
Два мира - две системы

Рассмотрение сложных РИ, декларируемых целей их проведения, требований к игрокам и т.п. выделяет две основные цели, преследуемые как при создании и проведении игры (мастерами), так и при отыгрыше ролей и интерпретации вводных (игроками). Первый подход, который автор условно называет "эстетическим", преследует создание красивой игры в общепринятом смысле слова "красивый", т.е. опирающейся на постулат "игра должна приносить эстетическое удовлетворение". Второй подход, "деятельностный", ориентирован прежде всего на результативную деятельность и опирается на постулат: "игра должна приносить интеллектуальное удовлетворение". Попытки совместить эти два подхода, как сознательные (игры-гибриды), так и случайные (когда на "эстетическую" игру приезжали игроки - "деятели" и наоборот) практически всегда приводили к полному провалу игры. Для выяснения причины проанализируем оба подхода более подробно.

"Эстеты"

"...они сидят за роялем...и голосом,
похожим на газ, текущий из трубы,
поют про любовь, кровь и вновь."

П.Г. Вудхауз.

Главным критерием качества игры является длина периода, в котором игроки испытывали положительные эмоции. В случае хорошей игры (т.е. в которой игроки чему-то учатся) появление новых знаний вызывается необычным для игрока эмоциональным состоянием, снятием стереотипов мышления, вызванным мощным психологическим давлением игры. Фактически, такая игра строится по принципу: новые ощущения - новые знания. Главная задача, которую необходимо решать мастеру при проведении игры - поддержание психологического (а, следовательно, и эмоционального) накала на всем времени игры. Отсюда вытекает строгая ориентация на поддержание "хорошего" (т.е. приносящего, по мнению мастеров, положительные эмоции) деятельностного процесса любой ценой вне зависимости от результата, к которому он приведет (например, регулярное выполнение красивого обряда повышает "ментальную силу" игрока, однако далеко не всегда игроку, а часто и самим мастерам, известно, что делать с этой "ментальной силой" и в чем она, собственно, состоит, кроме как в большой цифре в соответствующей графе личной карточки игрока).

Причем "правильность" или "неправильность" каждой конкретной деятельности определяется, исходя из субъективных критериев мастера, т.к. именно он (а чаще на играх такого рода она) определяет, получают ли игроки положительные или отрицательные эмоции. В результате выигрышной стратегией для игрока является "правильное" поведение, вызывающее непрерывные эмоции, субъективно признаваемые мастером, наблюдающим за поведение игрока со стороны, положительными, т.е. классические методы поддержания публичной популярности. Заметим, что эта стратегия, во-первых, позволяет (в принципе) повторять одну и ту же удачно выбранную деятельность на протяжении всей игры, а, во-вторых, требует изначального знания "правильных" норм поведения.

"Эстетический" подход дает великолепную эмоциональную разрядку - снятие отрицательных и накопление положительных эмоций. Кроме того, только "эстетическим" методом можно вносить в мир игры явления, принципы действий которых неизвестны, или даже явления, подробное описание которых отсутствует (ярким примером является магия: до сих пор не разработан достаточно сбалансированный и не виртуальный механизм ее реализации, однако реализация внешних атрибутов, таких, например, как чтение абстрактных заклинаний в стихах, проходит на "ура"). Кроме того, "эстетическая" игра не требует от игрока серьезного погружения в игровой мир: ведь нужно вести себя не в соответствии с законами мира (которые в этом случае нужно знать), а лишь адекватно эмоциям, возникающим при столкновении с этими законами.

К явным отрицательным свойствам этого подхода относятся частое "сваливание" в истерию и скандалы (ибо побеждает тот, кто проявил больше эмоций) и полное безразличие к последствиям "правильного" процесса (например, неустойчивая психика как результат эмоционального воздействия РИ или красивое, но абсолютно бесполезное "освящение" крепости).

Положительной крайностью "эстетической" РИ является театральная школа, отрицательной - "новые неописуемые ощущения", возникающие при употреблении наркотиков. Наиболее яркими признаками "эстетического" подхода являются бурные дискуссии о моделировании возвышенных сторон человеческой жизни (см. эпиграф), тщательное соблюдение антуража, и, как следствие (ибо антураж должен быть детально описан) жесткая ориентация на "вторичные" игры, т.е. игры, созданные по существующим сюжетам, книгам, игровым системам и т.п.

"Деятели".

"...вынимает три сердца и привозит,
кретин, домой матери...Каков подарочек!"

А. и Б. Стругацкие.

Главным критерием качества игры является количество и сложность проблем, которые удалось решить игроку на протяжении всей игры. В случае хорошей игры появление у игрока новых знаний вызывается анализом происходящих на игре процессов и правильным предвидением их дальнейшего развития. Собственно, правильное предвидение и вызывает положительные эмоции. Стереотипы мышления ломаются построением таких игровых механизмов, которые не соответствуют этим стереотипам, т.е. демонстрация "другого решения". Игра строится на принципе: новые решения проблем - новые знания. Главная задача, которую необходимо решать мастеру при проведении игры - возникновение перед игроком новых, более сложных проблем по мере решения старых. Отсюда возникает ориентация на достижение максимального количества нерешенных задач вне зависимости от "приятности" для игрока способа их решения (часто поддерживается резервное множество принципиально неразрешимых задач, например, космический корабль для спасения потерпевших крушение на неизвестной планете - мире игры может быть собран из 12 частей, однако в игру введено всего 11 из них, в результате игроки тратят массу сил впустую, но не "провисают"), с тем, чтобы для игрока всегда была сфера деятельности.

"Правильное решение" всех игровых задач закладывается в игру изначально и его нахождение определяется только тем, насколько игрок понимает заложенные мастерами законы игрового мира и взаимосвязи между ними. В результате выигрышной стратегией является максимальное "телодвижение" с тем, чтобы получить максимум информации о проявлении этих законов, анализ этих проявлений и дальнейшие действия в соответствии с построенными гипотезами, т.е. классический научный метод. Заметим, что эта стратегия требует, во-первых, аналитического мышления, а, во-вторых, активной внешней деятельности (и, как следствие, непрерывного поступления новых фактов) для верификации построенных гипотез.

Аналогии с игровыми механизмами и законами "деятельностной" игры помогают лучше разбираться и в законах и механизмах реального мира (например, большинство удачных реализаций виртуальных игровых экономик строилось на реальных экономических моделях). Кроме того, игры этого направления приучают игроков видеть и учитывать последствия (как положительные, так и отрицательные) чужых, а особенно и наиболее важно, своих поступков.

К явным отрицательным свойствам этого подхода относятся достаточно высокая жесткость игры (вовремя не догадался, как решить проблему - проиграл), как следствие - сильное напряжение (в силу высокого темпа игры постоянно надо решать какую-то задачу и нет времени на отдых) и высокая сложность погружения в игру, т.к. между ее началом и минимальным пониманием игровых законов и игрока должно пройти некоторое (пропорциональное сложности изучаемого игрового механизма и поэтому часто значительное) время.

Положительной крайностью "деятельностной" РИ является университет, отрицательной - экспериментальная проверка статистических законов ("проведем 10.000 серий по 100.000 бросков монеты"). Наиболее яркими признаками "деятельностного" подхода являются большие и сложные "внутренние" (т.е. закрытые от игроков) правила РИ, вторичность и даже неадекватность антуража (см. эпиграф), и, как правило, новые игровые миры (ибо существующее описание мира сковывает мастеров).

Автор сознательно сделал описания подходов похожими друг на друга. Если посмотреть внимательно, то видно, что методы и цели одного подхода являются точным зеркальным отражением другого, причем в сумме подходы покрывают практически все множество возможных целей и методов. Так, например, "деятель" любит и умеет ставить задачу и находить способ ее решения, а "эстет" - реализовывать этот способ, "эстет" ориентирован на процесс, "деятель" - на результат и т.п. Фактически, сферы приложения и деятельности "эстетического" и "деятельностного" подхода строго разделены, а, следовательно, невозможно и прямое смешивание этих подходов в одной игре. Проблемой является синтез - такая модель построения игры, в которой сочетались бы положительные свойства и методики обоих подходов. Возможно, первым приближением являлась бы игра, разделяющая игровой мир на две независимые части, в одной из которых господствует "деятельностный", а в другой - "эстетический" подход, причем "хвосты" от каждой из ролей перекидываются в противоположную часть мира с тем, чтобы игрок был вынужден постоянно переходить из одной части в другую и тем самым резко менять модель поведения, а в идеале - приходить к средней, оптимально сбалансированной между двумя крайностями, модели поведения.

П.С., описание "эстетического" подхода построено при неоценимой помощи Ольги Липсиц

P.S. Автор является ярко выраженным сторонником "деятельностного" подхода и заранее извиняется, если попытка описать плюсы и минусы обоих подходов не совсем объективна.

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог