10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [20.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Авторские материалы / Материалы сайта Петра Скулачева / Проблемы
текст   Скованные одной цепью Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
17.09.2002
Рекомендации: +:0     :0
Скованные одной цепью

Как уже говорилась в других статьях этого узла, реализация игровой экономики представляет собой серьезную проблему. Есть много самых разнообразных попыток - от чиповой до полностью виртуальной модели, но все они остаются лишь более или менее сложными игровыми инструментами, имеющими к реальной экономике весьма слабое отношение. Иными словами, на игре можно сделать (более того, регулярно делается) некую модель, называемую экономической частью и использующую соответствующую терминологию, однако знания и методики, пригодные и эффективные в реальной, жизненной экономике оказываются в этой модели малополезными (а то и вредными). Кроме того (а возможно, и из-за того) в играх почти полностью отсутствуют некоторые факторы, оказывающие в реальной жизни серьезное влияние на решения и деятельность людей. Для того, чтобы понять, почему это происходит, попробуем построить некоторое упрощенное описание реальной экономики и сравним его с используемыми на играх моделями.

Грубо говоря, экономическую деятельность можно представить как некоторый транслятор, превращающий исходные, имеющиеся в наличии ресурсы (полезные ископаемые, землю, людей и т.п.) в другие, иногда даже принципиально новые ресурсы, которых ранее не было, но которые были необходимы (товары, услуги, информацию). Для простоты и понятности будем называть исходные ресурсы сырьем, конечные ресурсы продуктом, а процесс превращения сырья в продукт - производством. Следует отметить, что производство на самом деле разбито на такие же маленькие подпроизводства - например, чтобы получить из железной руды меч, нужно пройти несколько производственных стадий (добыча руды, выплавка стали, ковка меча, окончательная доводка: заточить, украсить), в каждой из которых составной частью сырья является продукт предыдущей стадии. Будем называть каждое такое неделимое подпроизводство с фиксированным наборами входных и выходных ресурсов производственным звеном.

Заметим, что экономический интерес каждого звена предельно узок: оно заинтересовано лишь в возможности получить необходимое (ограниченное производительностью) количество сырья взамен на определенное (также ограниченное производительностью звена) количество товара. Плюс к тому звено заинтересовано в получении некоторых специальных ресурсов (таких, как еда, жилье, предметы роскоши и т.п.), получение которых собственно и является на самом деле целью экономической деятельности звена в то время, как производство - лишь инструмент в достижении этой цели. Назовем эти специальные ресурсы целевыми и вернемся к рассмотрению их роли позднее. Второй важной особенностью звена является то, что производство не оставляет времени и/или возможности заниматься чем-либо кроме него самого - как то поиском поставщиков сырья и заказчиков продукта, политической, военной и другой деятельностью.

Итак, мы имеем множество производственных звеньев, заинтересованных в получении целевых ресурсов. Для производства этих ресурсов необходимо построить производственную цепочку (продукт предыдущего звена есть сырье следующего), началом которой будут добывающие, а концом - производящие целевые ресурсы звенья. При большом количестве звеньев и разнообразии характера производства (разные типы и количества сырья и продукта) это становится довольно нетривиальной задачей. Кроме того, обычно возникает ситуация, когда нет оптимальной "целевой" производственной цепочки: каждый из вариантов имеет свои достоинства и недостатки. Тривиальный пример: выбор между высокоэффективной, но быстро исчерпывающейся или практически неисчерпаемой, но дающей мало продукта схемами. Для решения этих проблем возникает особая группа людей - менеджеры (сенешали, купцы, приказчики и т.п.), организующие динамическое построение целевых производственных цепочек, т.е. соединяющих звенья в соответствии с их запросами и возможностями и обеспечивающих за это эти звенья целевым продуктом.

Наличие слоя менеджеров имеет три важнейших последствия. Во-первых, это стабилизирующий фактор. Любая поломка и перетряска уже построенных производственных цепочек чревата прекращением производства целевого продукта, а потому менеджеры заинтересованы в стабильности и прекращении всех видов ажиотажного спроса: когда речь идет о выживании, лучше гарантированная низкая норма прибыли, чем сомнительная высокая. Во-вторых, в случае разнообразия и большого количества разнотипных звеньев таблицы типа "звено, его сырье, его продукт", а следовательно, и сложность организации цепочек, очень велики. Возникает потребность в механизме универсального перевода потребности (или количества) одних ресурсов в другие. И возникают деньги и стоимость - критерий, позволяющий сравнивать ресурсы друг с другом. И, наконец, последнее. Как уже говорилось, возникает ситуация, когда необходимо выбирать между двумя взаимоисключающими способами производства целевого продукта, причем соображения эффективности не могут дать ответа. Для разрешения этой проблемы вводится институт политиков - людей, которым делегируется право притеснять интерес звеньев взамен гарантий того, что интерес доминирующей группы населения (феодального дворянства, тоталитарной верхушки или демократического большинства) будет соблюден. А поскольку производственные цепочки меняются динамически, то динамически же и меняется интерес доминирующих групп. И возникает одно из интереснейших и все более и более значимых явлений реальной жизни - взаимное влияние и связь политики и экономики.

Но отвлечемся от теории и рассмотрим, что же из рассмотренного выше моделируется или не моделируется на играх и что из этого получается. Практически все игры основывают процесс производства в звене не на каких-либо реальных действиях, а на простой привязке к конкретному месту в пространстве и промежутку времени (например, каждый "цикл" игровая шахта автоматически, практически без участия шахтера дает определенное количество игровой руды). Т.е. процесс производства, который в реальной жизни отнимет все время, в игровой полностью виртуален. В результате игрок-производственник начинает выполнять функции менеджера. Но поскольку интерес звена достаточно узок (получить сырье и целевой продукт), то экономическая деятельность игрока сводится к простой операции: быстренько сплавить свой продукт первому попавшемуся покупателю, который сможет дать необходимые товары. Такой менеджер и производитель в одном лице не заинтересован ни в постоянных и разнообразных экономических связях ни в сколько-нибудь стабильной ситуации на рынке. В результате наиболее часто встречающаяся ситуация: экономика, полностью основанная на бартере, купцы, которых правильнее назвать снабженцами и постоянный, лихорадочный ажиотажный спрос. Кроме того, поскольку нет менеджеров, то нет необходимости и в политиках, регулирующих споры между ними. Поэтому весь политический слой игры протекает независимо от экономического.

По построенной модели решением должно стать такое моделирование производства, которое будет занимать у игроков-производственников (ремесленников, крестьян) практически все время. При этом модель должна быть интересной в использовании, иначе желающих на роли ремесленников не найдется. Хотя, с другой стороны, такие чисто экономические роли могут вполне пригодится в качестве позиций для новичков на сложных играх - люди будут и учиться играть, и не смогут сильно подпортить игру "по неопытности". Однако такая модель "интересного лесоповала" отсутствует и даже не понятно, с какого конца к ней подступиться. Вторая проблема касается пресловутого целевого продукта, потребность в котором является главным стимулирующим фактором для занятия экономикой. В реальной жизни этим фактором являются тривиальные голод, холод и растущие по мере улучшения благосостояния материальные потребности. Однако на игре время сжато. Даже в случае большой, долгой игры голод начинает "играть" лишь на вторые-третьи сутки. А как быть на суточном или двухсуточном МИГе? Возможно, решение может появиться с другой стороны: ведь на коротеньких павильонных играх проблемы со стимуляцией не возникает. В случае очень короткого времени играет азарт: можно стимулировать игроков виртуальными деньгами и даже завуалированной формой призовых очков. Но если время чуть-чуть увеличивается азарт "выгорает". И что делать здесь, также непонятно, как и в случае моделирования производства. Получается, что в смысле моделирования экономики МИГ - наихудший вариант. Однако по всем остальным параметрам этот тип игры представляется автору наилучшим, а потому поиск решений поставленных проблем также представляется перспективным и ценным.

П.С.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог