/ Для ролевика
/ Для мастера игры
/ Статьи и тексты
/ Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
/ Теория и практика
/ Авторские материалы
/ Материалы сайта Петра Скулачева
/ Проблемы
|
17.09.2002
О серьезном подходе
Рассматривая информацию об уже проведенных и готовящихся РИ и пытаясь
определить, в какую сторону развивается ролевое движение, невольно начинаешь
задаваться некоторыми вопросами:
Почему при постоянном притоке новых людей самых различных интересов,
уровней образования и т.п. мастерские команды остаются практически неизменными?
Почему главными мастерами (т.е. фактически создателями и основными ведущими
игр) бывают от игры к игре (особенно в рамках клуба или даже региона) одни
и те же люди?
Почему практически отсутствуют игры с оригинальным (не взятым из книги,
прошлого и т.п.) сюжетом? Почему "повторы" РИ (как в случае с DragonLance
или, что еще характернее, с ХИ) идут "на ура", несмотря на явное понижение
качества?
Почему правила РИ начинают походить друг на друга, часто даже не отличаясь
терминологией? Среднестатистическая РИ - средневековье, магия, профессии,
чипы (либо отсутствие экономики вообще), часто уровни (EXP), и интрига
типа "два наследника на один трон", "письмо с указанием места испускания
магической энергии" (рабочее название такой игровой модели - "тут наследник,
там письмо". Что мешает придумывать новые интриги, сюжеты и т.п.?
Почему сильные игроки и, как следствие, обладатели ключевых ролей -
тоже одни и те же люди на любой игре? Почему снова и снова проходят классические
трюки с подписью на почти чистом листе (написанное отрывается, а на свободном
пространстве пишется необходимый текст) и т.п.?
И, наконец, ключевой вопрос - почему отсутствует система обучения как
игроков, так и мастеров?
Самый частый ответ на последний вопрос - "потому что этим никто не занимается".
Поразмыслив, приходишь к выводу, что этот же ответ подходит и к остальным
вопросам. Ролевое движение не развивается. Все с благоговением вспоминают
Великие Игры Прошлого, но сами при этом даже не пытаются сделать что-то
новое. То же и с игроками. Никто не возмущается тем, что королей всегда
играют одни и те же люди, потому что понимают - их (королей) больше некому
играть, остальные просто-напросто не "вытянут" сложную роль.
Мастера и игроки (в абсолютном большинстве) остановились в своем игровом
развитии. В прошлом предложении чуть было не написалось "профессиональном
развитии" и этот факт является ключевым для решения проблемы. Люди, занимающиеся
РИ, не подходят к этому занятию, как к профессии, т.е. не относятся к тому,
чем занимаются, серьезно. И пока это будет так, ни о каком появлении новых
сильных, нестандартно действующих игроков или прорывных (в смысле примения
принципиально новых подходов) игр не будет и речи.
Следует заметить, что проблема застоя в какой-либо деятельности и/или
организации далеко не нова. Общепринятое название этого явления - болезнь
Паркинсона или непризавит. Один из ее симптомов состоит в том, что люди
теряют способность критически оценивать (или вообще оценивать) сделанное.
Как следствие, ставятся только легко выполнимые задачи, которые, естественно,
с блеском и решаются. "Цель в десяти ярдах и попаданий много". В варианте
РИ это звучит, как "игра была классной, потому что всем понравилось" и
"несмотря ни на что, игра шла, так что все отлично". Лечением же может
служить Нетерпимость, которая в случае РИ составляется из следующих компонент:
Серьезный подход. Игроки и особенно мастера должны понимать, что качество
игры в большой степени зависит от того, насколько ее участники "выкладываются".
Игра, сделанная или сыгранная по принципу "первое, что пришло в голову"
- заведомо плохая игра. Давайте думать, что и как мы делаем на игре. Один
из мощнейших инструментов для этого - почти забытые разборы игр. Причем
на разборе хорошо бы минимизировать выяснения того, кто и как победил,
и максимизировать выяснения того, почему происходили (или не происходили)
те или иные события, и раскрытия мотивации действий игроков и мастеров.
"Никаких оправданий". Все ошибки игроков и особенно мастеров должны быть
выставлены напоказ и проанализированы сначала в общем составе (игроки и
мастера), а затем и в мастерском кругу. При этом заведомо исключаются аргументы
типа "ну всем же понравилось" или "никто же не заметил". При очевидности
и простоте этого средства его действенность огромна - при первом применении
дело чуть не дошло до драки (бить хотели автора этого текста :-) ).
"Можно и получше". Повторение завязок, игровых механизмов идей и т.п. должно
всячески порицаться и осуждаться. В идеале (труднодостижимом), каждая новая
игра должна являть собой новый игровой механизм, модель, идею и т.п. При
этом антураж (мир РИ, топонимика и т.п.) может и оставаться прежним. Вполне
возможно (это проверено) сделать игру-продолжение, начальной ситуацией
которой является конечная ситуация предыдущей игры, но принципиально отличающуюся
от своего "оригинала".
П.С.
Рекомендации
Комментарии (0)