10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.03.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Авторские материалы / Материалы сайта Петра Скулачева / Инструменты
текст   Еще о совете экспертов Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
20.09.2002
Рекомендации: +:0     :0
Еще о совете экспертов

В статье "Совет экспертов" был описан некоторый нетрадиционный механизм распределения виртуальных ресурсов на кабинетной РИ, однако почти ничего не было сказано о целях, ради которых он был придуман и влиянии, которое он оказал на игроков и их стиль игры.

Все знают, насколько распространено на РИ предпочтение силовых методов. Обычно игроку проще нарушить заключенный договор, чем заключить его с выгодой для себя. А поскольку игра достаточно коротка, то неэффективность силовых методов в обычной жизни (обусловленная, например слишком большой стоимостью и высоким риском силовых решений) не успевает проявиться. Вследствие этого, на игре не может сформироваться среда, в которой игрок ограничен в использовании наиболее жестких методов, например в такой игровой среде решение об использовании военной силы является ответственным и применяется в крайних случаях (аналогично порядку вещей, принятому в "реальной" жизни, по крайне мере в цивилизованной ее части). Простым запретом такую среду ввести нельзя: в самом деле, ничего в законах "обычного" игрового мира не препятствует активному использованию силовых решений. Следовательно, надо связать силовой потенциал игрока и соответствие его действий "моральным нормам" игрового мира.

Один из способов как раз и принят в совете экспертов. В самом деле, в кабинетной игре игроки как конкретные люди могут вообще не взаимодействовать друг с другом силовым образом (как правило, так оно и делается - реального оружия на кабинетной игре почти никогда нет). А "сила" и "слабость" игрока определяется наличием или отсутствием у него некоторых моделируемых виртуальных ресурсов, например, войск, денег или голосов избирателей. Так как решение совета экспертов является единственным источником этих ресурсов, а, следовательно и силового потенциала игрока, то игроки будут вынуждены действовать с оглядкой на этот совет. Это означает, что каждый игрок будет выбирать свою стратегию реального и виртуального поведения, пытаясь не только максимально выполнить все свои вводные, но и повысить свой рейтинг в совете экспертов, т.к. именно от совет зависит силовой потенциал игрока. Если теперь дать экспертам (а они являются практически полумастерскими игроками) жесткую вводную на соблюдение введенных "моральных норм", то мы получим игровую среду, ограничивающую игрока в условиях применения тех или иных (например, чисто силовых) методов.

Однако в предложенной схеме возникает одна проблема, состоящая в том, что созданная игровая среда требует от игрока "правильного" (т.е. удовлетворяющего введенным "моральным нормам") поведения. В реальной жизни соответствие действий людей моральным нормам общества - вопрос информационного обеспечения этих действий. Не случайно победа в информационной войне является чуть ли не определяющим условием победы в большинства современных конфликтов любого уровня начиная от межличностного (убедить окружающих в том, что ты прав) и кончая межгосударственным (Чеченская война). Для того, чтобы обеспечить эту особенность, совету экспертов предоставляется не вся информация, а лишь та (и в той интерпретации), которою сочтут нужным предоставить игроки. Для выделения ресурсов (а следовательно увеличения своего силового потенциала) игрок должен будет убедить совет экспертов в необходимости этого действия, причем аргументами "против" будет выступать информация, предоставленная противниками игрока. При этом совсем не обязательно аргументы "за" и "против" должны выдвигаться в явном виде (самими заинтересованными сторонами) - для большей убедительности это может быть сделано через третьих, на первый взгляд независимых и незаинтересованных лиц. Таким образом, построенный игровой механизм вполне адекватно отражает и вопросы информационного противостояния конфликтующих сторон.

П.С.

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог