10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [23.01.22]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Авторские материалы / Материалы сайта Петра Скулачева / Инструменты
текст   Хорошая игра Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
20.09.2002
Рекомендации: +:0     :0
Хорошая игра
Альманах "Мастера-2"

Несколько слов по поводу людей...

Для начала примем постулат, что всеми действиями человека на игре, да и в жизни, руководят некоторые мотивы. Мотивы у всех разные, да и люди все разные - у одних некоторое явление вызывает действенную реакцию, другие же не придают тому же событию никакого значения. И присходит это не потому, что люди не хотят замечать этого явления, а просто происходит его отсечение на уровне расстановки человеческих приоритетов. Можно определить эти приоритеты на примере ролевой игры. По мотивам, имеющим решающее значение на принятие решений на ролевых играх попробую разделить людей на три (пока известные мне) группы:

  • 1 группа - люди, действия которых на игре в большей степени происходят на основе логических умозаключений (эти люди работают преимущественно с закономерностями игры); характерный случай - школа моделирования, алгоритмы, социальные конфликты, экономика, и т.п.

  • 2 группа - люди, действия которых на игре в большей степени происходят на основе вживания в образ (эти люди работают преимущественно с культурным контекстом игры); характерный случай - театральная школа, отыгрыш, вживание в роль, и т.п.

  • 3 группа - люди, действия которых на игре в большей степени происходит на основе символьного поля (эти люди работают преимущественно с эмоциональным полем игры); характерный случай - символьная школа, образ, символ, и т.п.

Различия 2 и 3 групп состоит в том, что в случае театральной школы культурный контекст является определяющим и игра идет на культурном контексте и на простых эмоциях от него, а поддержание и развитие его необходимо в течении всей игры. В случае же символьной школы - культурный контекст служит полем задания символов и игра идет на эмоциях людей, вследствие воздействия на них заданых символов. Чтобы символ сыграл, от игроков требуется знание данного контекста, хотя в дальнейшем поддержание его совершенно необязательно.

В тот момент, когда "нечто" из культурного контекста перестает вызывать эмоции типа: "это классно, это красиво, так было 100 лет назад" и начинает вызывать некоторое осознание действительности или событий, связаных с этим "нечто" - театральная школа переходит в символьную.

Как показывает практика, любую идею или проблему игры можно задать для каждой из этих групп, но с разными затратами сил и времени. Таким образом, выбор способа задания и решения проблем или идей игры зависит только от желания и возможности мастеров работать с той или иной группой людей. Легко заметить также, что люди (игроки и мастера) работающие в каждой из этих групп, как правило, не пересекаются. Но при этом очевидно, что ни одну игру нельзя сформировать исключительно из одной школы, либо она переходит в D&D или театр.

Теперь я хочу все-таки подойти к сути, то есть к "хорошей игре" Термин - "хорошая игра" - можно разделить на две группы по положению участвующих в игре : на "хорошую игру" для мастерской команды и на "хорошую игру" для игроков.

"Хорошая игра" для мастеров

Мастера, делая игру, закладывают в нее свои идеи, которые, как они бы хотели, должны быть реализованы в игре. Одним из критериев удачности игры является полная или частичная реализация этих идей, а также появление в процессе игры проблем или идей, работающих на задачи мастеров.

Внешним субъективным критерием удачности прошедшей игры является преобладание игроков с положительными эмоциями от игры над количеством игроков с отрицательными эмоциями, кроме того повторение или развитие идей и сюжета данной игры другими мастерами.

"Хорошая игра" для игроков

Важным критерием является получение неизведанных ощущений или переживаний от прошедшей игры (неожиданность здесь также важна). Моменты их появления могут быль заложены мастерами или же возникают независимо от них. Эти ощущения или переживания должны заставить человека задуматься над проблемой, лежащей в их основе, иначе критерий не срабатывает.

Также одним из критериев является оправдывание ожиданий игрока от игры, причем здесь ожиданиями не обязательно явяются конкретные события или действия, а скорее вытекающие из них ситуации и смакование их.

Критерии "хорошести" для игроков и мастеров не являются взаимоисключающими, а в оптимале должны реализовываться и те и другие. Вкратце это может выглядеть так: игроки вынесли из игры что-то новое и важное для себя, обратили внимание на те ситуации и проблемы, которые раньше не замечали, а часть наводок на это новое и на эти проблемы была дана мастерами.

Маленькое "НО"

Вроде бы просто задать необходимые факторы, которые бы отвечали всем критериям, но приходится учитывать личные особенности практически всех игроков. С учетом определенных выше групп, ожидания игроков делятся на ожидания ощущений и переживаний для "головы"(1 группа), "глаз-ушей"(2 группа) и "сердца"(3 группа). Таким образом, если в игре не заложена или плохо реализована нагрузка для любой из групп, то люди, играющие по соответствующей школе, получают отрицательные ощущения и не смогут воспринять идей, заложеных мастерами, а все их попытки изменить игру (подстроить под себя) будут натыкаться на противодействие со стороны мастеров и будут блокироваться ими. Для этих игроков игра становится "плохой", а для мастеров - неудавшейся.

Выход "прост" - формировать игру с учетом способностей практически всех игроков и мастеров (либо готовить игру под конкретных игроков), соответствующим образом ее балансировать, чтобы каждую игровую проблему наиболее просто можно было решить только в одной из школ ролевого моделирования, а другие школы ее решали тяжело либо не решали вовсе, а возможно и не замечали. Здесь можно простроить древовидные алгоритмы игры для каждой из школ, определить возможные точки пересечения их, соответствущим образом их разнести, чтобы люди , играющие в "разные игры" не ломали друг другу игру, а наоборот ее дополняли. (Игрок, работающий в одной школе, натыкаясь на проблему или идею, заданную для другой школы, неизбежно решает или воспринимает ее совсем не так, как запланировали мастера, и в результате, если он принимает необратимое решение, может вылететь целая игровая линия).

Можно также сознательно отрезать некоторые школы, а следовательно игроков и мастеров, в них работающих, (упрощение проблем и идей игры в этом случае не происходит, а наоборот увеличивается вероятность, что человек их заметит, так как не возникает разброса внимания по школам).

По поводу школ...

Выяснять - какая из школ лучше - бессмысленно. Каждая из них дает человеку что-то свое. Каждый здесь должен определять для себя, что именно ему нужно в данный момент времени: духовное ли развитие (символьная школа), эстетическое (театральная) или умственное (школа моделирования). То, что происходит изменение запросов людей (игроков и мастеров) и соответственно изменение типа проводимых игр - это не есть замена худшего лучшем, а есть появление нового, отличного от старого. Но говорить, например: "школа моделирования изжила себя" - все равно что сказать: "так, все , с этого момента мы больше не думаем - мы только чуствуем".

Сергей Тихомиров


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог