Сайт свободных игровых коммуникаций поддерживается МГ Александр VI |
[карта сайта] [login] [настройки] | [ пользователь : инкогнито ] [30.01.25] |
Написать редакторам |
20.09.2002
Альманах "Мастера-2" В этой статье я хочу рассказать, для чего нужны языки в игре и как их
можно эффективно моделировать. Американские ученые Сепир и Уорф высказали
гипотезу о том, что язык определяет мышление. (Гипотеза Сепира-Уорфа).
В своих работах они опирались на сравнительный анализ языков коренного
населения Америки.
Это - наиболее яркий пример. Ученые выдвинули гипотезу, что этот образ мысли определялся языком. Категория времени - это очень интересное поле исследований. Даже европейские народы воспринимают время по-разному. В немецком языке существует пять употребительных времен и два литературных, в английском - семь и три, в испанском - пятнадцать и три (соответственно). До сих пор эту гипотезу не смогли ни подтвердить, ни опровергнуть, поскольку невозможно поставить чистый научный эксперимент. Кроме языка на образ мышления народа влияет также ареал обитания, история и многое другое. В языках народов севера присутствует до 40 единиц, обозначающих снег и оттенки белого цвета. В языках же африканских племен слово "снег", так же как и это понятие, отсутствует. Взаимосвязь языка и мышления очевидна. Под влиянием обстоятельств, возникновения новых понятий и предметов, меняется лексика: "перестройка" - понятие, которое появилось в России и распространилось по всему миру, получив дополнительное значение (общественный процесс, происходящий в СССР), некоторые слова устаревают (зипун, городничий). Споры о том, что первично - язык или мышление, напоминают споры о курице и яйце. Главное - оба эти понятия взаимосвязаны и взаимно влияют друг на друга, что было проверено и в игровых условиях. Язык может быть использован для погружения игроков в другой мир и создание конфликта непонимания при столкновении представителей разных миров в условиях игры. Кроме этого, языки создают плотность на игре. Под плотностью мы понимаем степень "вживания" в игру, другими словами, насколько игрок ощущает себя другим персонажем и ведет себя соответственно образу. Плотность может быть создана разными способами: соответствующими костюмами, музыкой, запахами, но язык играет основную роль. Принципы создания языков С помощью языков может задаваться также и психология, мировосприятие и вообще картина мира конкретного игрового народа. Самый яркий пример разницы в восприятии - племя Голованов, описанное братьями Стругацкими. Они не видели разницы между словами "хочу", "могу", "надо". Этапы работы над языками. 1. Выбор общего типа языка (реальный - на базе русского - или
искусственный)
Если же принято решение, что для выполнения цели игры необходим новый, искусственно созданный язык, то сначала - продумывание понятий, которые составляют базу языка и несут принципиально важную смысловую нагрузку. Когда игрокам рассказывают об игровом мире, необходимо пользоваться этими понятиями: это облегчает запоминание слов и погружение в образ. 2. Отбор лексики: понятий и бытовой, словообразование. Например, на игре "Полдень, 22 век" прототипом планеты Марахаси служила
земная Индия, следовательно, основными понятиями были "варна", "колесо
Сан Сары", "карма" и т.д. (эти понятия не отличались от индийских). Доминирующей
категорией была категория неоднозначности, поэтому значение имели отдельные
слоги, которые соединялись в слова и, как следствие, могли толковаться
неоднозначно, одни и те же лексемы объединяли разные значения, иногда антонимичные,
что делало процесс толкования слов интересным и колоритным..
Пример. Ключевыми понятиями игровой философии были понятия "атман" и "майя". "Ат" - сущность, "ма" - то, что есть, "ийя" - ощущение, "н" - частица, усиливающая значения слова, примерно соответствовала русскому "очень", но могла относиться и к существительным. Слово "атман" могло толковаться как "истинная сущность того, что есть" или как "сущность того, что есть на самом деле", а "майя" противопоставлялось этому понятию: "одно из выражений того, что есть". Неоднозначность толкования этих понятий давала в высшей степени интересную основу для теологических споров. В голованском языке было понятие "вау", в чем-то сходное с понятием "майя". На игре можно было наблюдать следующую ситуацию: Земля прислала посредника для переговоров на Марахаси. Голованы и индусы, пытаясь решить проблему, оперировали понятиями "майя", "вау" и другими - бедный землянин, присутствующий на встрече, не понял ничего, хотя беседовали по-русски. Во время установочного лагеря у игроков Марахаси сложилось представление о сущности этих понятий, во время игры ими уже пользовались свободно и активно. Кроме этого, необходимо вводить бытовую лексику как "ложка", "кан", "еда", "костер". Здесь также полная свобода творчества. Можно находить этим словам эквиваленты (еда=шача "Чины" - племя на ряде игр), можно идти по аналитическому принципу и описывать предметы и процессы на основе уже известных слов (например, племя пакваров игра "Мир Призмы" знало два глагола, один из них - "использовать что-то по назначению", поэтому процесс еды описывался как "использовать ложку по назначению"). Пример. "Ийя" - ощущение, самое лучшее ощущение - еда, следовательно, еда = ийяийя. Как же придумать новые слова? Это просто. Достаточно взять словарь какого-нибудь экзотического языка, найти в нем слова, не важно, что обозначающие и присвоить им новые значения. Многие писатели - фантасты именно так и делают! Нельзя только оставлять без внимания ассоциации, которые это слово вызывает. Помните: " Варкалось, хливкие шорьки пырялись по наве,
У каждого возникают некоторые ассоциации и достаточно уточнить, как именно выглядят мюмзики и наглядно показать процесс хрюкотания. При конструировании языка Марахаси, за основу были взяты индийские понятия,
названия варн, имена богов. Слова были разделены на слоги и истолкованы,
исходя из конечного значения слова.
3. Грамматика. При конструировании языков нельзя забывать и о таком важном аспекте как грамматика. Большое значение может, например, иметь употребление прошедшего времени или его отсутствие и т. п. Языки делятся принципиально на две большие группы: синтетические и аналитические.
( Выделяют также группу корневых языков, но поскольку она невероятно сложна
для моделирования, я ее рассматривать не буду).
Точно так же и в игровом языке. Удобнее всего вводить сразу всю парадигму: существительное - корень, путем прибавления к нему разных суффиксов и приставок можно получить другие части речи. Причем можно прибавлять сразу несколько и получать совершенно неожиданные слова типа прилагательное прошедшего времени от слова "дерево". Частицы и вспомогательные слова могут указывать на время или тип предложения. ( В чингерском языке на вопрос указывало специальное слово в конце предложения. "Ты уже манипулятор починил, да?" ) Пример. Выше я уже рассказала, как образовались существительные в "индусском". Глаголы образовывались с помощью суффикса "риш". "Ийяийяриш" значило делать еду - как угодно: от возделывания полей и выпаса коз, до приготовления на костре. Поскольку индусы верили в цикличность всего происходящего (Тримурти - Шива, Вишну, Брахма, у каждого своя задача и свое время), глагольная категория времени не важна. Были введены аффиксы "а", обозначавшая то, что будет скоро, и "д" - происходящее сейчас. Поскольку придавалось большое значение категории неоднозначности и творчеству, эти буквы можно было ставить в любое место слова, что допускало разные возможности толкования. Категория имени не дифференцировалась. Это значит, что один и тот же слог в составе разных слов мог толковаться и как прилагательное и как существительное. Как научить игровому языку В этой части статьи я постараюсь рассказать о формах, в которых это можно сделать. Это разные виды игр, которые успешно применяются на уроках иностранного языка, в досуговых учреждениях и т.д. Первый этап: введение в игровую ситуацию, рассказ о космогонии, миропредставлении, истории этого народа. Проходит просто в форме беседы и мастер (или капитан команды) в своем рассказе должен употреблять только игровые понятия. Второй этап включает в себя все домиговые формы.
Очень полезна игра "Переписка". Выбирается тема игры, каждому играющему сообщается только его роль и присваивается "почтовый" номер. Номер "видят" все, а роль не знает никто. По необходимости дается вводные (общая ситуация и, может быть, индивидуальные вводные) и ставится каждому цель найти сородича, убить врага, собрать соратников и т.п.) Играющие пишут записки и адресуют их номерам. Задача - идентифицировать собеседников, не зная, кто под каким номером скрывается. Общение идет в письменной форме и невозможна подсказка на уровне взглядов, жестов, мимики. Передачу писем обеспечивает мастер. Для повышения напряжения Игры можно ограничить ее длительность или дать игрокам возможность посылать "стрелы" - записки, убивающие собеседника. Обычно хорошо удаются "Вечера творчества". Строятся по принципу КВН - команды получают задания типа "перевести песню на игровой язык". На "Мире Призмы" технологическая цивилизация чингеров перевела, среди прочего, колыбельную "Спи, моя радость, усни" и пели ее всю игру по вечерам. При этом, естественно, переводится в первую очередь идея, а не конкретные слова песни. Можно ставить сказки "Красная Шапочка на новый лад", рассказывать анекдоты, придумывать национальные игры, чтобы потом было чем заняться в моменты, когда напряженность игры низка. Сразу встает вопрос, кто должен этим заниматься. Этим могут заниматься мастера вместе с игроками, на командных играх - капитан, но я хочу подчеркнуть, что на язык надо обращать не меньшее внимание, чем на знание командой источника и на единообразные костюмы - надежда, что когда игроки получат распечатку слов игрового языка, и сразу все выучат - и заговорят, как правило, не оправдываются. Когда я говорю о языках, я имею ввиду также и невербальную деятельность. К сожалению, опыт в этой области еще невелик - лишь однажды мы пытались вводить язык жестов (Индия), он полностью дублировал слова. Идея очень красивая: у носителей языка появляется возможность переговариваться на расстоянии, у свидетелей такого "танца" - большие трудности для расшифровки и т.д. Пример. Широко известно, что индийский танец представляет собой набор определенных движений, комбинируя которые можно рассказывать истории, которые поймут знающие люди. Мы решили попробовать ввести это на игре. Каждому слову - слогу было произвольно присвоено определенное положение тела или движение, стилизованное под индийские танцы (ноги вместе, руки в стороны, руки, согнутые в локтях перед грудью и т. п.) Это можно записывать пиктограммами типа "пляшущих человечков". Каждый желающий заниматься магией должен написать текст заклинания, выражающий его цель на языке и в момент использования станцевать и проговорить. Дело осложнялось тем, что в обряде должно было участвовать не меньше двух человек и действия должны быть синхронными. В результате, когда жители Гиганды сумели попасть на Марахаси, и пошли с автоматами на безоружных жителей, население спасли три девушки, которые сделали несколько странных движений и произнесли непонятные слова: пули полетели обратно в нападающих, чем вызвали смятение во вражеских рядах, после другого заклинания девушки бесследно исчезли Игрового языка, где в качестве основного средства передачи мыслей использовалась бы музыка (беседа с помощью музыкальных фраз), или некие знаки, жесты, по-моему, вообще создано не было. Принципы их разработки и погружения в них те же. Единственная сложность в том, что такой тип общения не характерен для человека, но тем и интересней попробовать. Подводя итог, я хотела бы выделить задачи, которые можно эффективно
решить с помощью игрового языка:
Елизавета Токаева
Рекомендации
Комментарии (0)
Предыдущий Случайный Следующий Каталог |