10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [23.01.22]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Авторские материалы / Материалы сайта Петра Скулачева / Инструменты
текст   Противоречия во вторичных играх Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
20.09.2002
Рекомендации: +:0     :0
Противоречия во вторичных играх

Большинство проводимых на настоящий момент РИ - это игры "по источнику", т.е. базирующиеся на основе книги, фильма, реальных исторических событий и т.п. Полностью оригинальных игровых моделей практически не встречается, более того, появление таких моделей - скорее случайность, чем сознательный шаг мастерской команды. Будем называть вторичной игру, опирающуюся на сюжет, персонажей, описание мира и т.п. реалии какого-либо цельного источника, отличного от правил и вводных.

Здесь следует отметить два момента. Во-первых, вторичная игра не обязательно базируется на конкретном сценарии развития событий (например, сюжете сказки "Три Поросенка"), а может просто использовать внешнее информационное наполнение (такими являются, например, игры по конкретному историческому периоду без привязки к реальным событиям). Во-вторых, автор подразумевает, что РИ делается не по принципу "что выросло, то выросло", а содержит в себе некоторую модель, поведение и развитие которой планируется изучить.

Итак, вторичная игра неизбежно несет в себе некоторое информационное наполнение, не описанное правилами. В максимуме это полное описание игрового мира, его конфликтов и способов их разрешения (well-known "Властелин Колец"), в минимуме - лишь локальные описания типа поражающих факторов квантового разрядника ограниченного радиуса действия. И вот тут-то и возникает первое противоречие. Игроки вынуждены действовать в условиях недостатка необходимой информации. Более того, множество ролей и конфликтов построены именно на том, что игрок чего-то не знает, но хочет узнать. В условиях вторичной игры, кроме нужного пути - поиска информации в игре игровыми же средствами, появляется второй - собственно оригинал, с которого делается игра. Поэтому, например, невозможно сделать игру по "Терминатору", в которой полиция не будет верить сообщениям об машине-убийце, выглядящей, как Арнольд Шварценеггер.

Проблема усугубляется еще и тем, что многие вещи определяются даже не самим источником, а всего лишь некоторой его трактовкой. Поскольку всякая трактовка - спорна, то на вторичной игре мы имеем множество потенциальных мест неигрового спора типа: "а может ли Баба - Яга летать в ступе без метлы, или присутствие метлы необходимо". Прекращение такого спора к взаимному согласию сторон требует слишком большого времени и слишком тонких знаний оригинала (чем, кстати, очень любят пользоваться в "богословских спорах"), а потому приходится применять мастерский произвол - со всеми вытекающими неприятностями. Таким образом, в любой вторичной игре появляется альтернативный и неподконтрольный мастерам источник информации, воспринимаемой игроками, как достоверный, причем интерпретация этой информации также неподконтрольна мастерам.

Другое противоречие вторичных игр связанно с собственно игровой моделью. С одной стороны, для того, чтобы игра была интересной, игровая модель должна быть достаточно сложной и нетривиальной. В лучших РИ она столь сложна, что мастера вообще не знают и не в состоянии просчитать, как именно будет развиваться игра "в идеале", ибо как раз развитие событий в такой игре представляет самый большой интерес. Иными словами, хорошая игра почти всегда представляет собой некоторую саморазвивающуюся систему, где в руках мастеров только "граничные условия" и "начальное приближение". С другой стороны, "решение" игровой ситуации (будь то сюжет всей книги целиком или лишь описанный в этой книге метод развоплощения дракона), предложенное источником вторичной игры, тоже обычно досточно нетривиально, а потому - слабо реализуемо на игре (чаще всего мешает слишком много случайных событий, давших нужный исход - "на бегу с тридцати шагов прямо в лампочку над дверью"). Складываем первое и второе и получаем: либо противоречие между описанным в книге и регулируемым/подразумеваемым правилами (описанное выше), либо "скатывание", как сознательное (включая силами мастеров), так и бессознательное (ибо по крайне мере один способ решения проблем описан) в сторону копирования оригинала. Причем второй вариант тоже не проходит - ведь "злодеи" игры не хотят приводить себя к проигрышу! Таким образом, сложность заложенной игровой модели, наложенная на неизбежную натянутость решения, предложенного источником вторичный игры приводят к неизбежному разделению игроков на соответствующих "духу эпохи" и адекватных игровой модели.

Первый приходящий на ум способ устранения описанных выше противоречий - полностью оригинальная игра. Мастера выдумывают все, начиная от завязок/вводных и кончая конкретными стандартами для решения локальных "технических проблем" (типа развоплощения дракона). Понятно, что противоречия разрешаются сами собой (ВСЯ информация об игре доступна и интерпретируется только с помощью мастерской команды, а "известного" решения просто не существует), однако издержки такого подхода довольно высоки.

Во-первых, резко возрастает доигровая подготовка - нужно самостоятельно, "из головы" разработать весь игровой информационный фон. Кроме того, нужно внимательно следить за буйством мастерской фантазии - ведь на самом деле всякая игра вторична по отношению, например, к здравому смыслу и человеческой психологии, которую, как известно, не смоделируешь по своему вкусу. Именно поэтому проваливаются попытки адекватно моделировать вещи типа телепатии или невидимости - всякая такая модель вступает в противоречие с оперативным мышлением участников (если мимо тебя проходит человек, ты не можешь не запомнить по крайне мере сам факт встречи, а опытный глаз игрока и замечает важные детали типа роста, сложения и т.п.).

Во-вторых, усиливаются требования к игрокам - стереотипно мыслящий (или просто не разобравшийся в ситуации) человек в "оригинальной" игре может очень просто "провиснуть" - все привычные способы игры не работают, а о новых (или хотя бы методах их поиска) ему никто не сказал и пользоваться ими не научил. В меньшей степени эта проблема возникает при введении любых новых достаточно сложных игровых механизмов - всем известна проблема "игрок, работающий на выигрыш (деятельностный игрок) в отыгрышевой (эмоциональной, театральной) игре.

Разумным компромиссом, сочетающий преимущества оригинальной и вторичной игры, представляется "конструктор". Игра строится по оригинальным сюжету и модели, но собираются они из "кубиков", хорошо известных по каким-либо источникам или устоявшихся в традицию. Практически, предлагается в одной игре использовать мешанину из разных источников (что, в общем-то идет в противоречие с существующей на момент написания статьи модой на "эпохальные саги"). В этом случае игроки понимают, что их общее представление о реалиях игрового мира соответствует игровой модели (автомат стреляет пулями из ствола при нажатии курка), но конкретные детали (магазин или лента, калибр патронов, расположение предохранителя и т.п.) могут и быть своеобразными, а потому требуют уточнения на игре игровыми же средствами. Чего, собственно, и хотелось добиться.

В случаях же, когда вводимые в игру механизмы сложны и не могут быть вычислены из общих соображений (либо когда у игроков не получается освоить эти механизмы) имеет смысл начинать игру с "погружения" - полностью управляемого мастерами, часто театрального (т.е. управляемого явным образом) игрового действия, наглядно показывающего принципы действия и варианты использования нововведений. Например, если игра подразумевает решение проблем только через суд, то можно устроить открытый конфликт мастерских игроков, попытку "силового" решения, прерванную мастерскими же шерифами, а затем устроить поставленное судебное расследование и собственно заседание суда. После этого мастерские игроки исчезают, но шерифы с судом остаются, причем все игроки уже знают, как и в каких случаях следует действовать через суд и никак иначе. Если учесть, что старт, "запуск" игры все равно производится в большой степени под чуть ли не директивным управлением мастеров, то дополнительная работа не столь уж велика.

П.С.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог