10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [23.01.22]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Авторские материалы / Материалы сайта Петра Скулачева / Инструменты
текст   Театральная школа Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
20.09.2002
Рекомендации: +:0     :0
Театральная школа
Альманах "Мастера-2"

Уже давно редакция "Мастеров" хотела поместить на страницах нашего альманаха методику театральной школы РИ. К сожалению, среди редакции нет "адептов" данной школы, а выуживать материалы "со стороны" оказалось очень не легким делом. Сторонники данной школы, как правило, по своему складу (лрофессия тут не важна) - люди искусства. Им крайне тяжело заняться абстрактным анализом и представить методику в более менее рациональном виде (как и положено быть методике), так как их способ мышления скорее образный, и в своем творчестве они базируются на чувствах: красоты, меры, гармонии - в общем, на порывах "сердца", интуиции. Пришлось нам самим попытаться освоить методику (и даже получилось, видно, и в нас, слава богу, жив еще ХУДОЖНИК) и попытаться выделить и систематизировать те приемы, которыми мы пользовались при проведении Игр в рамках данной школы. Спасибо различным мастерам: Ланцу, Никодиму, Даркилу и К*, которые помогли нам прийти к некоторому пониманию в этом нелегком вопросе, в результате чего и появилось это описание. Возможно кое-что мы опишем и не очень адекватно, но не судите нас строго - это первый опыт. Возможно, это побудит кого-то к написанию более точного варианта изложения методики.

ТЕОРИЯ (ИДЕОЛОГИЯ) И ИСТОРИЯ

Главное отличие театральной школы РИ от школы моделирования в "задавании" подхода Игрока к своему персонажу. Еще на заре Ролевого Движения в 1986-88 годах в отношении РИ (правда, в основном по отношении к МИГам) сложилась определенная классификация. МИГи делили на театральные (сценарные), установочные, "социальные" и смешанные. Стоит вспомнить это деление, так как это сильно поможет в уяснении подходов к управлению Игрой в рамках театральной школы.

ТЕАТРАЛЬНЫЕ МИГи в ту пору (да и сейчас они еще встречаются, даже в "чистом" виде) представляли собой действие в рамках жесткого сценария. Потому их и называли иногда сценарными. Это был своего рода спектакль, где была и "труппа" и "зрители", где действие порой было расписано поминутно. Труппа - это мастера и так называемые "театралки", своего рода играющие мастера, которые и задают разыгрываемый сюжет. Театралки занимали ведущие роли и, зная сюжет и играя на него, вели игру по оговоренной заранее канве. Театралки труппы должны играть "друг на друга", подыгрывая друг другу и толкая действие по сценарию. Сыгранность труппы очень важна, иначе все смотреться будет не очень естественно и это обстоятельство очень роднит труппу с труппой обычного театра. Но такая игра все-таки не совсем театр: слишком много экспромта у театралок, а не строго заученный текст, и главное, "зрители" не пассивно сидят в зале и наблюдают действие, а такие же участники Игры. Они свободно перемещаются по полигону (павильону), также интригуют, сражаются, прячутся, спасаются, как и театралки. Игра есть игра. Мастер в данном типе Игры управляет ею через координацию действий театралок. Буквально, он может подойти к одной из них и сказать: "Теперь делаем то-то и то-то...". Для того, чтобы мастеру было легче найти нужных театралок, в более простых играх ограничивают свободу перемещений игроков (комнаты - космические корабли, перелеты - через мастера) или прикрепляют театралок к жестко заданному пространству (кабатчик). В более сложных играх, когда мастер не хочет идти на подобные ограничения, часто им используются определенные сигналы (выход тролля, затмение - выключение света...) или оговоренное время (впрочем, соблюсти его на игре в силу развитого экспромта очень сложно), по которым театралки должны собраться в определенном месте для согласования дальнейших действий. Нередко это собрание маскируется: переговоры, плен и т.д.. Таким образом, для театралок часто ограничивается свобода игры, и не все охотно идут на такую позицию. Игра для театралок - работа, как и для актеров в спектакле, но это вовсе не значит, что она не может нравится, ведь и актерам нравится играть спектакли. Если же игра приносит "кайф" театралке, и он полностью погружается в роль, то такая Игра-спектакль приближается к мистерии.

Обычно молодые игроки в силу своей неопытности не замечают театрально-сценарного характера подобной РИ, а если даже и замечают, то относятся к этому нестрого, так как эмоции от Игры, полученные к тому же впервые, перетягивают разные замеченные несуразности. Наоборот, старые игроки и тем более сильные игроки, если они не подключены к работе труппы, довольно быстро просекают заданность, а значит и некоторую фатальность, протекающей игры, что нередко приводит к неосознанному протесту. Если это выливается в открытый бунт, Игра может быть если и не сорвана, то, по крайней мере, сильно смазана. Вот тут и оказываться чрезвычайно важным, в рамках какой игровой культуры воспитан игрок. Если игрок "работает" на выигрыш, его может бесить "нечестность" данной игры, где театралки очевидно подыгрывают друг другу ("...его надо было арестовать, а король, непонятно почему, его отпускает..."). Если игрок привык вытаскивать Игру, добиваясь педагогического эффекта, при разыгравании определенной перипетии сюжета, то он относится к этому более спокойно: главное - чтобы разыгрываемый сюжет получился, и его можно было бы здорово обсмаковать (или обсудить, в зависимости от принятой в группе культуры рефлексии). Игрок же, воспитанный в рамках театральной школы, если нарушение логичности событий было не слишком вопиющим, вообще может не понять подобного возмущения, так как для него главное - эстетика игры, красота происходящих вокруг сцен, а не выигрыш, и если несуразность была компенсирована красивой игрой данных персонажей, красивой ритуаликой, речью, манерой, то вообще и нечего "сыр-бор городить". Впрочем, об этом далее. Отметим только, что сценарная=театральная Игра подобного МИГа может вызвать возмущение части игроков и обвинения в ограничении свободы игры. Особенно ярко это может произойти, если игрок случайно познакомится с записанным сюжетом игры и поймет: все, что здесь было - обыкновенная "подстава".

Тем не менее. театральные=сценарные МИГи хорошо оправдывают себя, как прокатные (на заказ), педагогические (в воспитательных целях на школьников, да и не только), учебные (для сыгранности мастерской команды при подготовки большого БРИГа). Сам же метод управления игрой через театралок (играющих мастеров) часто и широко используется мастерами в особо грандиозных и массовых РИ (в том числе и на ХИ), когда опыт мастеров не позволяет справится с управлением иными методами, а Игру вытаскивать надо. Впрочем, Игра может и изначально задумываться, как подобная, исходя из приверженности мастеров к этой модели построения Игры или доступности и осознанности этих приемов и непонятности иных. Напоследок отметим, что не в очень массовых МИГах, проводимых по этой схеме число театралок колеблется от 20 до 30 % от числа участников, а в масштабных играх, где поддержание такого процента невозможно, Игру (для большей части народа) приходится поддерживать понятным и азартным деятельностным фоном типа войнушки (чаще всего, но можно и другой набор: охота, литье монет...), и игра часто балансирует на стыке военно-исторической (а-ля "Зарница") и РИ.

Теперь об УСТАНОВОЧНЫХ МИГах. В отличие от театральных (сценарных) данный тип управления МИГом не признавал ни трупп, ни жесткого сценария. Сторонники установочных Мигов часто присоединялись к критике предыдущего типа в вопросе ограничения свободы игры, но, предоставляя на своей игре свободу в смысле действия, в ответ ограничивали ее в смысле позиции и мировоззрения персонажа. Поясним. Мастер "дает" игроку определенный характер и позицию персонажа по отношению к другим персонажам игры (иногда выработка происходит совместно, с учетом пожеланий самого игрока), которая должна при этом сохраняться более менее неизменной на протяжении всей игры. Установку менять нельзя. Иначе считается, что ты не смог "отыграть" свою роль, следовательно, либо плохо играл, либо вообще плохой игрок. Если уж ты играешь злодея - отыгрывай злодея, если сумасшедшего - отыгрывай его, если анархиста - то значит ты убежденнейший... Это значит, что перевоспитаться, стать вылеченным и переубежденным на игре нельзя. Очень редко ... можно, но крайне нежелательно, так как тогда игрок-персонаж теряет своеобразный имидж и связанный с ним стиль поведения (и может растеряться: как ему играть дальше, отойдя от привычных и заранее продуманных сценария и реакций в собственном поведении) , а мастер теряет понимание того, как будут реагировать игроки, и следовательно, как будет протекать игра, в ответ на регулярно подбрасываемые им стимулы. Вообще, мастер установочного МИГа управляет игрой именно с помощью подбрасываемых стимулов, уже зная примерную реакцию своих персонажей, ведь их позиции неизменны в игре, и потому способен направлять игру в одно из планируемых русел. В этом его отличие от мастера театрального МИГа, где управление строится в основном через театралок. О стимулах мы здесь распространяться не будем, это отдельная тема, а желающих окунуться в нее отправим к работе Глазунова Гены (г. Владимир) в первом номере альманаха.

Так же, как у сторонников театральных МИГов, и у сторонников установочных МИГов нашлись свои оппоненты и противники. И точно так же, как и в предыдущем случае, они редко бывают из числа молодых игроков. Более того, в установочной игре молодому игроку легче: оговорены с мастером позиция игрока, его реакции, цель. Дело доходит до смешного, когда игроки, выполнив игровую цель, прибегают к мастеру с вопросом: "А что делать дальше?", и бедолага-мастер вынужден что-то судорожно придумывать для них. Конечно же, это тоже ограничение свободы игры, так как игрок превращается в марионетку, с расписанными целью и реакциями. Но игрок не тяготится этим ограничением, так как к свободе не готов и растерялся бы, получив ее.

Но это молодой игрок. А старый, "видавший виды" может отнестись к этому со всем по-другому: "Почему я, как персонаж, не могу быть переубежденным? А если мне приводят убедительные аргументы? А если игровые события доказывают нелогичность моей старой позиции и убедительность другой? Что ж мне "дубака" какого-то играть, что ли!" - начинает возмущаться он. Еще острее возникает недовольство, когда игра подразумевает столкновение позиций, но убедить противника невозможно в принципе, потому что есть... УСТАНОВКА. Приходится только убивать, устранять, а что еще остается? Игра сильно обедняется, противоречит жизни, эпохи, здравому смыслу, наконец. Сильный игрок это очень хорошо чувствует и недоволен. А в ответ только: "Извини. Я не мог по-другому. У меня такая установка, я отыгрывал роль". "Что за дурость такая!" - только и остается вздохнуть сильному игроку. Но мастеру, привыкшему к установочной Игре, трудно отказаться от принципа "несменяемости позиции", принципа отыгрыша, хотя сам по себе отыгрыш вовсе не обязывает строго следовать первоначальной позиции (действительно, разве персонаж обязан быть дураком). Но едва игрок отходит от установки, то оказывается (и очень нередко), что по мнению мастера он плохо "отыгрывает". Дело в том, что у подобного мастера часто нет другого выбора: разреши он переубеждаться, и все сильные игроки станут непонятно кем, и поведут игру непонятно куда, а она потом возьмет да зависнет. На заготовленные стимулы реакция будет непонятной, ты ожидаешь столкновения и нового витка игры, а они договариваются и ситуация стоит на месте, нарушается баланс сил и т.д. и т.п.. Короче, если у мастера нет иных механизмов для раскрутки игры... то и понять его позицию вполне можно. Но противоречие все равно налицо. Впрочем, есть выход - воспитывать игроков в рамках культа "отыгрыша", тогда и вопрос не возникнет. Но ведь Игра действительно беднее. Но зато красивей... Прервемся. Воспроизводить спор мы здесь не хотели. Наша задача - обозначить позицию.

Эта позиция наиболее близка к подходу театральной школы РИ и исторически приходится ее непосредственной предшественницей. Тем не менее, есть и некоторые (а может, и весьма существенные) отличия, но об этом далее. В любом случае "отыгрыш" является базовым понятием в рамках театральной школы, а установочный характер таких РИ часто тоже не вызывает сомнений. Жесткие установки на установочных МИГах получают, как правило, до 80% игроков. Но выполняют их не более 50%. Но этого, как показывает практика, обычно хватает для того, чтобы игра велась более менее подконтрольно. Но если игроков-нарушителей больше, то игра может "пойти вразнос". Поэтому установочные мастера вынуждены либо строго подходить к подбору игроков, не пропуская потенциальных "бузунов", тем более, если это сильные игроки, либо, как мы уже описывали, укреплять игру широким спектром азартных фонов, в основном, той же войнушкой.

В основе СОЦИАЛЬНЫХ МИГОВ лежит моделирование. Мастер разрабатывает закономерности игрового мира, как законы той (игровой) природы (в широком смысле) и отслеживает действие этих законов, введенные в игру через разработанные стандарты правил. Не существует ни жесткого сценария, как в театральных МИГах, ни жесткой установки, как в установочных. Игроки имеют и свободу действий, и право на "переубеждения", если игровые события толкали их к этому. Управление игрой строится лишь посредством формирования мотивов игроков через действие замоделированных закономерностей. Подробно разбирать эти механизмы мы не будем, так как они являясь основой школы ролевого моделирования, о которой в этих альманахах и так достаточно сказано, тогда как здесь нас интересует образование театральной школы РИ.

Из перечисленных типажей МИГов эта школа оказала наименьшее влияние на формирование театральной школы и даже в какой-то мере послужила антиподом, от отрицания которого во многом и шло построение театральной школы. Дело в том, что порой, особенно в условиях МИГа, где ограничение времени устанавливает строгие рамки для действия многих моделей, моделирование становится слишком механистичным. В МИГах фактически невозможно простроить мотивацию на натуральной экономике (проголодаться никто просто не успевает), и экономику приходится строить (если задействовать механизмы управления через моделирование) почти исключительно на "чиповой" основе. Обилие карточек, множество и запутанность правил и условностей могут вконец запутать игру, в результате чего пострадают динамика протекания игры (в бесконечных разборках) и ее красота. Это особо задевает эстетов, а именно стремление к эстетической красоте игры и привело к созданию театральной школы РИ.

Короче, управление через моделирование требует от мастера большого опыта, чувства меры, развитого абстрактного аналитического мышления, а "это вот так взять, да сразу и предъявить" могут очень немногие - такое набирается лишь со временем. То есть моделирование, как метод, оказался недоступным многим молодым мастерам, а попытки освоить его наскоком часто приводили лишь к запутанности и "тяжеловесности" в игре.

Лучше всего оправдывают себя СМЕШАННЫЕ МИГи, в которых задействованы все эти способы управления игрой примерно в равной пропорции. Небольшое количество театралок "не бросается в глаза", но их малое количество компенсируется моделированием (пусть и ограниченном, но зато в таких малых объемах вполне доступном для молодого мастера) и некоторым количеством (от 10 до 25 % участников) установочных ролей, которых всегда можно подобрать индивидуально - обычно на игре находится такое количество и молодого народа, которому с установкой играть только легче, и просто склонному к такому типу игры, построенному на "отыгрышах". Но для того, чтобы иметь такую возможность, мастер должен обладать, хотя бы в небольшой степени, опытом по организации каждого типа игры. Часто же, нахватавшись "по верхам", молодые мастера нахрапом, не достаточно взвесив, бросаются на достаточно сложные модели игр и игра летит в "тартарары". Или же наоборот, недостаток опыта компенсируется все той же неизменной войнушкой (в неоправданных размерах, почти "маньячкой"), и игры превращаются в серый примитив.

Театральная школа начала складываться в 1992-94 годах, и ее своеобразной презентацией стала екатеринбургская игра "Осада Мансигюра" (по крайней мере, после этой игры заговорили более менее внятно о новой школе).

Сразу же у нее нашлось множество сторонников. Во многом это вызвано противопоставлением многих мастеров сложившейся практике управления игрой на всесоюзных ХИ. Моделирование, как метод, прозвучал на вторых по счету ХИ-91 (Москва). Но, как уже отмечалось, это достаточно трудно осваиваемый метод, и попытки повторить его молодыми мастерами в последующих ХИ скатились к "тяжеловесности" и "механистичности". Управление игрой выходило из-под контроля, игра "трещала по всем швам" и в этих условиях оправдалось "вытаскивание игры" (фраза стала весьма популярной) через театралок, в которых стали превращать прямо по ходу игры ("надо спасать ХИ!") стариков движения. Старики в большинстве не отказывались, но противопоставление их, как "спасателей", основной массе "заваливающих игру олухов", привело к замыканию стариков в особую "касту". Начались "напряги по жизни" между различными группами игровиков. Игра же от этого сильно проиграла, так как действия театралок стали слишком грубыми, а их подыгрывание друг другу слишком очевидным на фоне общей атмосферы конфликтности образовавшихся группировок. Управление игрой через театралок в глазах многих сильно скомпрометировало себя. То же произошло и с моделированием (уж больно примитивно оно часто понималось). В то же время постепенно утвердился установочный стиль управления; очень он напрашивался: у Толкиена просто идеальная для установок структура книги - черные орки и белые эльфы. Но и здесь грубое применение стимулов, в основном, отрицательных (смотри статью все того же Глазунова Гены в прошлом номере) подорвало доверие и к этому методу. Необходим был новый поиск, и естественно он пошел от отрицания тех уродств в управлении игрой, которые время от времени демонстрировали ХИ. В некотором смысле, ХИ довели до гротеска те объективные недостатки, которые были заложены в перечисленных методах.

Итак, молодые "адепты" будущей ТЕАТРАЛЬНОЙ ШКОЛЫ наметили те "язвы", которые во чтобы то ни стало решили избежать. Это:

1. Жесткий сценарий (театральный=сценарный тип управления игрой).

2. Бомбардировку игроков стимулами (установочный тип управления игрой).

3. "Механистичность" и "тяжеловесность" моделирования, нарушающая красоту (эстетику) игры. (социальный=моделируемый тип управления игрой).

ЧТО ЖЕ ОСТАЕТСЯ?

Легко заметить, что выступив против указанных механизмов, Театральная Школа выступила с идеей устранения вообще принципа управляемости игрой со стороны мастера. В оптимале: игроки сами строят игру, имеют полную свободу действия, и поведение их не управляется ни через какие методы. Вмешательство мастера в игру, по мнению некоторых разработчиков данного подхода, способно только навредить протеканию Игры. Мастерским идеалом провозглашается образ "лежащего на раскладушке мастера", так как вмешиваться никуда и не надо. Но для того, чтобы такая Игра пошла, мастеру придется здорово поработать до Игры, при ее подготовке.

В то же время отринув указанные типы, данная школа взяла на вооружение некоторые понятия и подходы, выработанные в их рамках. Прежде всего, это касается понятия "ОТЫГРЫША". Отрицая механистичность игры, Театральная школа провозгласила главной игровой ценностью - КРАСОТУ, ЭСТЕТИКУ игры, противопоставив их ориентации на "выигрыш". Главное: задать определенную МЕНТАЛЬНОСТЬ разыгрываемого мира, АТМОСФЕРУ, ДУХ. Если это историческая игра, то все должно быть максимально приближенно к обстановке того времени: одежда, говор, манеры... Как можно меньше условностей! Чрезвычайно важно воспроизвести и особый образ мыслей героев того времени, менталитет людей той эпохи, которые мыслили и оценивали происходящее совсем не как мы. Это очень сложно, так как мы все-таки "дети современного общества", поэтому игрок должен сосредоточиться на отыгрыше персонажа. Игрок должен постоянно "держать в голове" характер и мировоззрение своего героя и поступать не как хочется самому (мы ведь современные люди), а как среагировал бы разыгрываемый персонаж, то есть как раз - отыгрывать. Это нелегко, потому и отыгрывать надо научиться. Есть игроки, у которых это получается лучше, есть - у которых хуже. То есть появляется своя классификация игроков, но об этом позже. Если же игрок не сосредоточится на отыгрывании, увлечется погоней за победой или доверится своим чувствам и настроению, то неизбежно начнет поступать как современный герой. Сняв барьеры, в азарте человек начинает поступать так, как естественно ему сейчас (в эпоху нашего времени), то есть не в согласии с разыгрываемой эпохой. В результате "рвется живая ткань игры", рушится менталитет и дух эпохи. В принципе, игроку надо стремиться к такому умению отыгрывать, вживаясь в персонаж, чтобы отыгрыш происходил легко, без излишнего "напряга", как "по маслу". Поэтому на игре необходимо задать обстановку, которая помогала бы игрокам именно отыгрывать, облегчало бы эту задачу.

Так появляется понятие ПЛОТНОСТИ ИГРЫ (понятие введено в FIDO-шной переписки ролевиков Кириллом Злобиным). Оно собственно и отражает количество ситуаций в данный промежуток времени, которое задает дух эпохи, менталитет разыгрываемого мира, все то, что облегчит игроку отыгрыш своего персонажа, так как тот гармонично вписывается туда. Если соответствующих ситуаций больше, то плотность игры считается также большей, если меньше - то, соответственно, меньшей. Такую ситуацию могут создать и яркость костюмов, и красивая игра иного персонажа, и факела на башнях, лес, река, и даже искренняя, хоть и игровая, паника игроков по поводу каких-то приближающихся событий.

Иногда игровую плотность смешивают с понятием напряженности. Этого делать не стоит. Напряженность характеризует степень азарта, психологическое напряжение игроков в каких-либо игровых событиях. Но войдя в азарт, игрок, как уже отмечалось, может перестать отыгрывать, для него важнее окажется победа. Не задумываясь в спешке над своей игрой, он начинает говорить, а иногда и поступать в соответствии человека XX века. Плотность, соответственно, не только не возрастает, но даже уменьшается. Часто высокая плотность бывает во время спада напряженности. Игроки собираются в кабаке, поют средневековые песни (или песни на игровом языке), кто-то устраивает "пьяную" (в смысле игры, а не реальной выпивки), но безобидную перебранку, прибегает гонец от одного из игровых вельмож и судорожно кого-то ищет, кругом красивые костюмы, темно - уже глубокий вечер, горят свечи, ярко пылает кухонный очаг кабатчика... Напряжение минимальное, а плотность очень высокая, а следовательно - и ощущение игры. Вот за такими ситуациями и приезжает на игру "адепт" театральной школы.

Не следует, однако, думать, что напряжение и плотность игры всегда находятся в обратно пропорциональной зависимости. Бывает, что и ситуация с высоким напряжением, например, бой между хорошо экипированными латниками по нормальным (в смысле не вызывающих много споров) правилам, задает высокую игровую плотность. Тем более, если происходит это на стенах реально построенного укрепления. Наоборот, полная "расслабуха" не способствует и отыгрыванию, так как отыгрыш подразумевает контроль игрока над собой, что невозможно без некой степени напряженности. Расслабившись, игроки выходят из роли: называют друг друга по реальным, а не игровым именам, порой снимают игровой костюм и т.д., понятно, что плотность игры в этом случае уже низкая.

Итак, для театральной школы РИ чрезвычайно важным оказывается подготовка игрока к отыгрышу персонажа и создание на Игре высокой плотности. Отсюда большое внимание к "загрузу" игрока, а также к выбору места полигона, подготовки костюмов, игровой атрибутики.

Но плотность игры задается также и игрой самих игроков, причем в не меньшей степени, чем костюмами и обстановкой. Мастера театральной школы очень ценят игроков, которые понимают это и поддерживают соответствующую игру друг друга. Очень важно, если ты, как игрок, почувствуешь обстановку и подыграешь пусть даже и лично незнакомому тебе игроку, если его игра увеличивает плотность общей Игры. Это ИГРА ДРУГ НА ДРУГА очень важна для театральной школы, так как повышает плотность в обстановке, когда масса слабых игроков не удерживает роли, выпадает из них, постоянно занижая плотность. Таким образом, яркая и согласованная игра нескольких сильных игроков должна компенсировать игру массы слабых, дабы плотность игры не упала. Эта значимость сыгранности и подыгрывания друг другу, постоянной взаимной поддержки на игровой площадке роднит театральную школу и с классическим театром, и с театральным=сценарным типом управления игрой. Возможно, чувство этой общности и привело к тому, что за этим направлением утвердилось название ТЕАТРАЛЬНОЕ.

Но и отличие от театрального=сценарного типа существенно. Нет не только сценария, но и специально оговоренной труппы. Труппа как бы есть и играет друг на друга, но происходит это ситуативно, не по указке мастера, а в результате того, что игроки (понятно, сильные) чувствуют в этом внутреннюю потребность и необходимость. Членом такой неформальной "труппы" автоматом становится любой, кто способен уловить дух игры и поддерживать его в других. Отсюда появляется и свобода игроков "от злых козней мастера", так как по сути игру поддерживают и ведут сами игроки.

Вроде бы теория игры по театральной школе понятна, только почему-то одни игры идут, другие же чахнут. Что же надо сделать мастеру для того, чтобы его игра, задуманная в этом стиле, получилась? Пока мы не проговорим конкретные приемы и рекомендации, об изложении методики говорить еще рановато. Пока были лишь история, теория и идеология данного направления. Как уже не раз отмечалось, для мастера Театральной школы основная работа приходится на время подготовки игры, а потом - "раскладушка" (впрочем, это шуточное выражение, так как жизнь мастера на игре, как мы увидим дальше, может быть и очень суетной).

ПОДГОТОВКА ИГРЫ.

1. ПОЛИГОН (ПАВИЛЬОН). Театральная школа предъявляет высокие требования к эстетической стороне используемого ПОЛИГОНА. Расположение замков и деревень, космодромов и т.д. будет зависеть от того обстоятельства, насколько данное место способно увеличить игровую плотность. Так, с точки зрения обороны, укрепление может оказаться, к полному удивлению сторонника военной стороны игр (понятно, что он как раз ориентирован на "выигрыш"), не на самом выгодном месте из имеющихся вариантов. Такой "военачальник" может носиться по полигону с возгласами: "Какой болван распорядился именно здесь поставить замок?". Но мастер лишь улыбнется - у него свои резоны. В этом он будет схож с мастером школы моделирования, у которого тоже своя и мало понятная логика расстановки объектов на местности: надо заложить возможности альтернативных вариантов развития в рамках моделируемых закономерностей. Впрочем, вопиющих нелепостей с точки зрения обороны не должно получаться, так как нелепое положение не будет соответствовать прототипу и уменьшит игровую плотность.

Вообще, выбор достойного полигона - целое искусство. Необходим удобный подъезд, удаленность от "махровой населенки" (чтоб местные не мешали, а то всю плотность собьют наезды и разборки), наличие дров, воды, причем в различных точках полигона. Местность должна быть пересеченной и предполагать несколько вариантов дорог вне видимости друг относительно друга между различными игровыми объектами. Расстояние между ними в большинстве случаев не должно превышать 5-7 минут обычного хода. Страна мертвых желательно была бы отгорожена естественными рубежами: река, дамба, просека, поле с перелеском, остров и т.д. и т.п.. А тут еще и КРАСОТА МЕСТА, эстетика... Правда, иногда воображение художника может нарисовать и неожиданные варианты: к примеру, свалку - почему бы и нет, если играем в "мусорные воины" или "зону".

Если игра проходит в ПАВИЛЬОНЕ, то к его оформлению тоже предъявляются высокие требования. Прежде всего, надо ЛИШИТЬ ОБСТАНОВКУ ОБРАЗА СОВРЕМЕННОЙ РАССТАНОВКИ И ДИЗАЙНА. Привычная обстановка уменьшает игровую плотность, тогда как необычная, если даже и невозможно воспроизвести исторически точный вариант, увеличивает плотность, настраивая игроков на нечто особенное, другое, что хорошо согласуется с идеей погружения в иной мир. Для этого нужно ПЕРЕСТАВИТЬ МЕБЕЛЬ, возможно ИЗМЕНИТЬ ОСВЕЩЕНИЕ. Выгодно использовать ПОРТЬЕРЫ И ТКАНИ, так как можно просто завесить наиболее одиозную мебель - эффект удовлетворительный, так как "акромя всего прочего" меняется фактура комнаты.

2. КОСТЮМЫ И АТРИБУТЫ. Исходя из той же плотности, мастер театральной школы РИ предъявляет высокие требования к костюмному обеспечению игроков. На камерные игры, когда количество участников легко отслеживается, возможен даже ОТКАЗ В ДОПУСКЕ НА ИГРУ участников, КОСТЮМЫ которых НЕ ОТВЕЧАЮТ выдвинутым требованиям. На больших играх, где участников отследить сложнее, вводится ДИСКРИМИНАЦИОННАЯ ПОЛИТИКА по отношению к лицам, не имеющих костюмов. Они считаются голыми (и это, где только можно, подчеркивается мастерами и "понимающими игроками"), их игнорируют купцы и другие мастерские персонажи, наконец, они, как обездоленные, постоянно (при встречах с мастером) рискуют подхватить какое-нибудь "воспаление легких" и через пару часов, если костюм, а также и лекарство (в назидание) не найдется, помереть. Сами костюмы шьются очень тщательно и качественно, и даже создается с помощью части игроков определенный КУЛЬТ ДОСТОЙНОГО КОСТЮМА.

Такое же внимание уделяется различным МЕЛОЧАМ: маскам, посохам, коронам, кольцам и т.д. Вещь должна настолько достойно выглядеть, что просто наличие ее в твоих руках должно увеличивать игровую плотность. Тщательно продумываются и особые мелочи, способные задавать большой уровень плотности на целую группу людей. К ним относятся ДЕТАЛИ различных ДЕМОНСТРАЦИЙ: факела, пиротехника и различные дымовые шашки для выхода колдуна, и даже постановка некой цирковой средневековой актерской труппы... Вообще, внимание к подобным мелочам отличает мастера театральной школы от иных типов мастеров. Насколько для мастера школы моделирования важны разработка закономерностей и необходимой "техники" для ее реализации, настолько же для мастера театральной школы важна разработка ДЕТАЛЕЙ, увеличивающих игровую плотность.

3. "ЗАГРУЗ" НАРОДА. Наиболее важная часть подготовки. Игроки должны понять и прочувствовать своего персонажа, его духовный мир. Для этого мастеру необходимо "ПОПАСТЬ В ОБРАЗ", так как порой игрок просто не способен (по крайней мере, пока) отыграть определенную роль. Этот принцип определенности подбора характерен для любой мастерской школы. Но критерии этого "попадания в образ" будут совершенно различными. Для мастера школы моделирования определяющим будет "сила игрока", то есть его организаторские качества, умение удержать вокруг себя группу игроков, видеть игровые процессы (в смысле всего общества) в целом, формировать теории (религии) исходя из анализа происходящих вокруг событий... Для мастера же театральной школы РИ основополагающим будет то, насколько игрок в этой роли способен создавать вокруг себя события, увеличивающие плотность игры.

Для того, чтобы игрок способен был создавать такие события мастеру желательно еще до игры "ПРОРАБОТАТЬ" с игроком образ его персонажа. Для этого надо подчеркнуть особенности в мышлении и характере и главное - пофантазировать ВМЕСТЕ с игроком над возможными игровыми событиями, в которых они могут ярко проявиться. Особенно важно разобрать и "обсмаковать" такие "ВЫХОДКИ" персонажа, которые могли бы оказаться в центре всеобщего внимания. Задав у игрока соответствующие русло мышления в проработки собственной роли, мастер должен оставить его в покое, переключившись на "загруз" других игроков. Пусть игрок самостоятельно поразрабатывает возможные свои "ПРИКОЛЫ" и сохранит их, как своеобразную личную тайну до момента реализации их на игре. Так выгодней и игроку, сохраняющему свободу игры и ощутившему свою личную ответственность за собственный отыгрыш героя, и мастеру, у которого в общем-то не так много времени, чтобы часами сидеть с одним и тем же игроком. Но мастеру желательно убедиться, что процесс подобной проработки роли пошел, а не заглох. Игрок должен настроиться на отыгрыш своего персонажа и буквально "искать" моменты на игре, помогающие ему выпукло отыграть свои задумки. Хороший игрок при этом чувствует такую же потребность и у других игроков и помогает другому в создании подобных ситуаций, если они "напрашиваются" по ходу игры. Такой настрой на "создание событий" у игроков увеличивает вероятность возрастания игровой плотности, а оно, в свою очередь, помогает игрокам в их отыгрыше.

Как уже показано, важное место в подготовке занимает тщательная проработка игроком своего персонажа. Понятно, что "прорабатывается" легче симпатичный (или интересный) для игрока персонаж. Поэтому, часто мастера театральной школы РИ призывают и стимулируют возможность ВЫБОРА самим игроком (в рамках заданного мира) своего персонажа. Часто разрешается разработка самим игроком ПРЕДЫСТОРИИ своего героя, "заказы" на родственников и интриги, связанные с его судьбой. Мастеру нетрудно удовлетворить подобные пожелания игрока, так как такие мелочи часто украшают игру (наличие потерянного брата-сестры-сына с характерным медальоном; тайный наследник и т.п.). Но и здесь надо иметь чувство меры, так как чересчур усиленная линия интриги часто мешает театральному стилю проведения игры (об этом далее). Понятно, что иногда случаются накладки, когда мнение мастера и игрока на возможность отыграть данный образ, расходятся. В данном случае право окончательного решения обычно остается за мастером. Но поскольку имеющийся выбор достаточно широк, чаще имеет место приход к компромиссу.

Чтобы "утрясти" все возможные неурядицы и дать возможность игрокам потщательней проработать свои роли, мастера театральной школы, как правило, начинают подготовку игры ЗАДОЛГО ДО установленного СРОКА ее проведения. Важно, чтобы игроки заранее узнали о своей роли и смогли достаточно НАЧИТАТЬСЯ для ее осмысления. Тогда больше шансов, что они сумеют найти нужные манеры и стиль своего героя или, по крайней мере, уловить дух эпохи. Мастера рекомендуют литературу, публикуют краткие эссе о рангах того времени, о политической обстановке, о костюмах, особенностях речи... В отношении последнего нередко публикуется и словарь наиболее употребимых слов: обращения, характерные названия широко используемых бытовых предметов, стилистика слов (пусть внешняя, но задающая определенный дух): -ето, -анто и -ини в итальянском, о-кание в древнерусском и т.д.. Вообще, особенности в СТИЛЕ РЕЧИ на игре очень хорошо увеличивают игровую плотность, и мастерам рекомендуется обратить на эту деталь особенное внимание. Если игроки имеют возможность где-либо "стусовываться" до игры, то возможны и желательны ТРЕНИРОВКИ в речах и манерах. Особенно удачные МЕТОДИЧКИ в этом смысле выпускала Никодимовская мастерская группа (г. Москва). В любом случае, добиться от игроков глубокой проработки эпохи и роли является одним из основополагающих факторов в театральной школе РИ. Правды ради, стоит отметить, что сам факт выпуска методичек и выдвижение лозунга проработки своих ролей является необходимым, но не достаточным условием успешного проведения игры. Нередко игроки игнорируют и то, и другое; поэтому личностная проработка мастерами позиций игроков, а также возможных и в будущем событий, все равно остается крайне важным условием для подготовки игры.

Некоторые из мастеров данной школы (в частности Ланс - Алексей Кулаков, г. Екатеринбург) отмечают о важности "одухотворения" игроков. Подобрав игроку роль и попав при этом "в образ", мастер должен показать, что он верит игроку и надеется на него в отыгрывании персонажа. Игрок должен чувствовать, что "ОТ НЕГО ЖДУТ" эффектной игры. Слабого игрока такая позиция способна вдохновить. Сильному же игроку можно таким образом и завысить планку требований, дабы он не скатился "в халтуру", отыгрывая в полсилы. Впрочем, чувство меры надо соблюдать и здесь и мастер: должен постоянно обращаться к себе с вопросом: "Не перебарщиваю ли я?". Так на "Мире Призмы" (1995 г.) позиция мастера: "Не верю! Плохо отыгрываешь!", - только злила некоторых из сильных игроков и не способствовала совместному конструированию игры мастеров с игроками. Также своим "ожиданием от игрока" можно перепугать некоторых из слабых игроков и вывести тем самым их в состояние пассива. Но если чувство меры соблюдено, такая позиция действительно способствует протеканию РИ. Вообще, для театральной школы свойственно понятие ЗАРАЖЕНИЯ друг друга определенным духом и настроем. Заражение напрямую связано со способностью мастера донести до игроков "дух эпохи", а у самих игроков со способностью создавать вокруг себя ситуации с высокой игровой плотностью. Чем больше таких "заразных" лиц на игре, тем выше вероятность успешного ее протекания.

Из мелочей игроку, решившемуся отправится на игру театральной школы, можно рекомендовать при разработке своего образа обратить внимание на такую вещь, как ХАРАКТЕРЕСТИЧЕСКИЙ ПРЕДМЕТ персонажа. Чтобы объяснить, что это такое, обратимся к кино или театру. Часто при воспоминании о кинофильме зрители обсуждая героев не могут вспомнить одного из них: "Ну, помните ,тот, который все время в платок сморкался..", или "... тот, хромой, с большим костылем...", или "...ну, он еще шляпу на глаза все время надвигал...", "...ну, та, с младенцем в пеленках..." и т.д. " А-а-а, теперь-то понятно, о ком речь," - сразу подхватывают остальные. Таким образом, запоминание персонажа происходит по характеризующему его предмету. Это особенно важно для эпизодических ролей в театре и кино. Но на игре все в своем кругу главные герои, а в каких-то - эпизодические. И дабы запомниться, вовсе не для бравирования, а для увеличения (сохранения) уровня плотности и "повышенной заражаемости", характеристический предмет не помешает никому. Характеристический предмет чаще всего связан именно с предметом (шляпа и трость у Чарли Чаплина, шарф и отсутствие носков у Остапа Бендера ...), но вовсе не всегда, и название это достаточно условно. Так, к примеру, революционер, только что прибывший из ссылки, может все время кашлять (туберкулезный). Это качество вполне может заменить наличие собственно предмета. Сюда же относится и пример с хромотой. Как уже видно, такой "предмет" должен выбираться не кабы как, а подчеркивая какую-либо из особенностей отыгрываемого персонажа. Тогда герой может получиться ярким, а образ сильным.

Рассмотрим для примера подготовку одной из разновидностей МИГа в стиле театральной школы.

ПРОВЕДЕНИЕ САЛОНА.

Салон, как форма проведения МИГа, сложилась в результате желания отыграть дух эпохи 18-19 веков в форме имитации типичной дворянской жизни на салонах "мадам..." той эпохи. Потом понятие салона расширилось и до не совсем исторически салонных форм: отыгрыши пира викингов, кружка разночинцев и т.д.. Но название "салона" распространилось и на них, так как формы организации и методы управления игрой были идентичны. По своей идеологии и характерным признакам салон, безусловно, относится к типу почти чистого варианта театральной школы РИ и потому является удобным примером для рассмотрения. В практике Системы, начиная с 1994 года, подобные игры стали одной из основных форм раскрытия духа эпохи перед классом общеобразовательной школы.

Для салона характерен стандартный набор используемой фоновой деятельности. Это: реальное застолье (с реальными кушаньями), в процессе которой протекает неторопливая беседа; танцы; возможны обряды (фольклорные песни на пиру русской дружины, "спортивные" соревнования у викингов: бой мешками на бревне, бросание на дальность того же бревна, отрубание кос "неверным женам", как в известном фильме "Викинги"). Кушанье хорошо тем, что понятно любому игроку, способно отлично и без излишнего напряга структурировать время игроков и вывести из-под удара некомфортной ситуации, когда "не понятно, что делать". Это особенно важно, если на игре значительное количество слабых, неопытных пока игроков. Спортивные состязания организуются легко играющим мастером (на подобной игре их достаточно иметь 1-2-ух) при поддержке сильных игроков, которые только и ловят момент для увеличения игровой плотности (что характерно для театральной школы), создавая этим исторически верную ситуацию. С танцами тяжелее: их надо заранее учить.
Вообще подготовка к Салону занимает очень важное место в организации игры. Необходимо выучиться не только танцам. Игрокам должно быть понятным, о чем следует, а о чем не следует говорить за столом на подобном Салоне. Если Салон подготовлен плохо, то остро ощущается дефицит тем разговора, и застолье превращается в "томительное молчание". Это недопустимо, поэтому необходимо заготовить широкий спектр возможных бесед. Заранее необходимо провести несколько семинаров (уроков), где темы этих бесед были бы раскрыты, но не закончены; по их материалам уже завязалась бы дискуссия (оживленный обмен мнениями), но была бы специально оборвана, дабы перенести ее на Салон. Такие беседы - подготовка могут быть проведены на следующие темы:

А. ЛИТЕРАТУРА. Обсуждение стихов, прозы, пьес того времени и литературных новинок, которые могли бы обсуждаться на подобном салоне. В этих новинках важно подчеркнуть то новое, что могло поразить или восхитить современников, и наоборот, раздражать в зависимости от разыгрываемой роли. На подготовке важно довести будущих игроков до понимания, что ближе отыграть (а не современное отношение) именно ему, дать возможность СФОРМУЛИРОВАТЬ ехидные замечания, комментарии, критику, патетическую речь романтика и т.д. и ... НЕ ДАТЬ ИХ ВЫСКАЗАТЬ... Хорошо, когда на Салоне появляется АВТОР или его близкий друг этой самой новинки. Тогда создается большое поле для создания событий высокой игровой плотности: к нему можно приставать с вопросами типа "что вы хотели этим сказать?", "вы не имели ли в виду...?", о биографии; можно дарить литературные премии, вызывать на дуэли, приглашать к сотрудничеству и т.д.. Хорошо, когда на Салоне реально имеются в наличии КНИГИ соответствующих произведений, дабы их можно было бы цитировать, декларировать, а для некоторых - и просто читать.

Б. ПОЛИТИКА. Если мастера хотят, чтобы эта тема не умерла на Салоне, они должны раскрыть перед игроками политических героев того времени, основные политические "партии", конфликты и основные обсуждающиеся на тот момент времени вопросы. Хорошо, когда игроки поймут: как та или иная позиция способна задеть интересы именно его персонажа. После этого мастера должны поставить цель перед игроками разработать ЗАГОТОВКИ, отражающие реакцию персонажа на встречу с подобным потенциальным (а можно и "реальным") виновником своих бед, неприятностей, антипатий. Хорошо, когда на игре есть НЕЙТРАЛЬНАЯ ВЫСОКОПОСТАВЛЕННАЯ ОСОБА, в глазах которой можно очернить своих политических противников. Это даст возможность также наращивать игровую плотность, так как игроки будут стремиться поддевать друг друга, комментировать действия друг друга, дабы вызвать соответствующую реакцию у данной персоны. Хорошо также, когда персона эта может УСТРАНИТЬ НА ВРЕМЯ любого из реально играющих персонажей (хозяйка - выгнать с бала, комендант - арестовать, колдун - парализовать, вождь - пленить и т.д..), тогда действия по подобному компромитированию друг друга приобретают реальный смысл. Чтобы подобное разыгрывание не отошло после первых же побед одной партии над другой, возможна ЗАМЕНА данной персоны на другую фигуру (опала короля, приезд еще более влиятельной фигуры...). Тогда игрокам придется "сразиться" вновь, демонстрируя свои способности в эффектном отыгрыше. Хорошо также, когда "члены партии" имеют возможность по структуре игры, СОБИРАТЬ ПОДПИСИ "столь почетной собравшийся публики" для некой ПЕТИЦИИ, проекта реформ и т.п.. Возможен также и СБОР ДЕНЕГ на некую благотворительную акцию, организацию восстания и тому подобное. Это хорошо тем, что политики на Игре получают и цель (установочный характер) и понятный для них алгоритм действий, способный соединять разрозненные и разбросанные сцены=реакции в более-менее единый сюжет. Необходимость "приставать к игрокам", вытекающая из подобных целей, создает массу поводов для ответной реакции персонажей (в зависимости от их характера и политических симпатий) и созданию множества ярких сцен. Вообще, прием, когда игрок по свей роли и позиции "подставлен" в такую ситуацию, что вынужден своими действиями создавать поводы для скандальной (событийной) реакции других персонажей=игроков, получил название ПРОВОКАЦИЯ СОБЫТИЙНОСТИ.

В. ИСТОРИЯ. Важно, чтобы хотя бы часть игроков (надо стремиться хотя бы к четверти) представляла себе и, естественно, умела пересказать исторический контекст того времени. Мастерам стоит составить ХРОНОЛОГИЧЕСКУЮ ТАБЛИЦУ, отражающую, "что когда происходило в соседних странах" параллельно с предыгровыми событиями разыгрываемой страны. Желательно сделать не менее трех подобных срезов: современные игре события, события 25-летней (плюс-минус 15 лет) давности - "дела отцов", события 50-летней (плюс-минус 15 лет) давности - "во времена дедов". Хорошо, когда игроки приготовят "домашние загатовочки" по типу: "Когда я был (проезжал) в (через)...", "Мой отец (дед) рассказывал мне...", "Все это очень напоминает мне случай, происходивший в..." и т.д.. Такие рассказы конкретизируют историческую эпоху, дают возможность слабым игрокам легче представить себе ее в контексте конкретных событий и как-то проявить реакцию на них (исходя из своих политических симпатий) или хотя бы просто покивать головой. Для сильных игроков - это возможность проявить себя в своего рода необъявленном соревновании: кто больше сможет подвести под собственную позицию исторических (как в прочем и теологических и прочее-прочее...) "баек". Стимулироваться это может с помощью рейтинга, но об этом далее.

Г. ЭКОНОМИКА. На Салонах, как и на большинстве "чистых Играх" театральной школы используется ВИРТУАЛЬНАЯ экономика. Предполагается, что у дворян есть виртуальные крестьяне, у буржуа - виртуальные заводы, у купцов - виртуальные товары (и только небольшой процент реально находится в игре)... Иногда такую экономику завязывают на карту или карточку (индивидкальные или общую на целый город), где отмечается уровень владения материальными средствами. Если модель предполагает не развивающуюся экономику, то персонажи получают в течение игры ФИКСИРОВАННЫЕ ДОХОДЫ (ДЕНЬГИ, часто специально напечатанные и весьма красивые), на которые могут и "кутить", а могут и вкладывать на симпатизирующие проекты. Приносит их специальный слуга по роли - игротехник по функции. Игроки могут также обсуждать или хвастаться своим материальным положением, а могут и отыгрывать торговые сделки, продавая часть производящих элементов из данной карточки. Некрасиво, когда игроки ведут "счет" по карточкам (понижение игровой плотности), поэтому СДЕЛКИ должны заключаться НА красивых СВИТКАХ с оттисками ПЕЧАТЕЙ (ее повышение). Карточки же имеют лишь вспомогательный характер, а не реальный обменный, как в "чиповой" экономики и потому могут даже и не находится у игроков - это функция мастера. Если мастер задерживает прибытие доходов (что возможно, когда мастер забегался), игрок может отыгрывать "честное негодование" - деньги-то реально кончились, возмущаясь: "куда смотрит маменька..." или "...староста...". Таким образом, экономика способна создавать события, повышающие игровую плотность.

Развивающая экономика предполагает, что игроки могут увеличивать свое материальное благосостояние не только заключая договора, но и "ведя собственное хозяйство" по определенным правилам. Правила эти не завязывают на имитацию реальной деятельности (работа на полях, пошив костюмов в мастерской...), как это делается в рамках школы моделирования. Исключение может составлять очень КРАСИВАЯ ИМИТАЦИЯ РАБОТЫ - реальная кузница, например. Но в любом случае доходность предприятия НЕ будет зависеть ОТ реальной ВЫРАБОТКИ, А будет соответствовать УРОВНЮ ОТЫГРЫША. "Чиповая" экономика тоже не очень вписывается в концепцию подобной игры, так как превращается в торговлю карточками и напоминает разве, что биржу, но если отыгрывается не она... Иногда, мастера идут по пути совершения некоторых действий, нацеленных на отыгрыш, но подбирают не очень удачные варианты соответствующих требований. Так, требование "сыграть обряд" может превратиться в уродство, если среди игроков нет сильных хореографов и группа не расположена к этому. Не очень оправдывает себя и "ковыряние" над картой по типу "Цивилизации" (компьютерной игры), а также ситуативная игра (проигрыш собственных действий на словах), так как выводит игрока из поля организации игровой событийности. Он замыкается и пропадает для игры, вокруг него другим невозможно разыграть события, сам он не является фактором игровой плотности (я, мол, не здесь, а в провинции...) - все это очень плохо для игры, управляемой средствами театральной школы. Другое дело, если увеличение благосостояния завязывается на такой СТАНДАРТ ПРАВИЛ, который "ПОДСТАВЛЯЕТ" игрока ПОД СОБЫТИЙНОСТЬ, ведет его по такому руслу, которое и само по себе увеличивает ИГРОВУЮ ПЛОТНОСТЬ и дает возможность другим игрокам создавать подобные ситуации вокруг занятого экономикой игрока. То есть все тот же, уже упоминавшийся выше, принцип ПРОВОКАЦИИ СОБЫТИЙНОСТИ. Так, получение доходов со своих поместий может быть завязано на реальное ПУТЕШЕСТВИЕ по полигону (павильону) игры ПО определенному МАРШРУТУ (полюдье, отправился за налогами, доходами, купеческий караван и т.д.) с обязательными ОСТАНОВКАМИ на некоторое время в каких-либо игровых точках (остановки в пути). Зная это, его уже будут поджидать просители, гости, разбойники, сам игрок будет организовывать оборону, приветствовать хозяев и посетителей, заключать союзы, чтобы обеспечить себе игровой проход. Все это и само по себе увеличивает плотность, и дает такую же возможность другим игрокам. Другим примером, не завязанным на выезд с "базы", может быть ПУБЛИЧНОЕ ОБСУЖДЕНИЕ с докладами архитекторов и сбор средств на постройку собора, стадиона, библиотеки и т.д.. (далее плюсы по типу той же цивилизации). Всяко, общим принципом организации экономики является подобное завязывание игроков на события, повышающие игровую плотность.

Д. НАУКА И ТЕХНИКА. На Салоне возможно также и обсуждение вопросов, связанной с наукой того времени. В свое время на реальных Салонах это было даже модно. Известный физик Гук (если помните по школе закон Гука) должен был на салонах содержащего его монарха чуть ли не ежедневно показывать что-то новое, "чего нигде еще не было". Подобные ОПЫТЫ (физические, химические, мистические - парапсихологические) действительно очень украшают Салоны, являясь теми самыми ДЕТАЛЯМИ работающими на ДЕМОНСТРАЦИЮ, о важной роли которых для мастера театральной школы РИ уже говорилось выше. Если опыты были эффектны, они являются и удачным дополнительным фоном, и создают хорошую почву (даже порой реальную, а не игровую) для соответствующей беседы. Правда, стоит отслеживать, чтобы обсуждение не велось понятиями современного общества. Первую же попытку следует оборвать вышедшему в роли мастеру (если это не сделают чувствующие эпоху игроки): "Хм.., что за слово такое странное это...........?". Хорошо идет также и обсуждение различных конструкций того времени, если на Салоне имеются какие-то интересные или красочные ЧЕРТЕЖИ и иллюстрации: к примеру, карты старой Москвы (Салон 19 века), чертежи первых моделей средних танков перед второй мировой (фашистский Салон)... Понятно, что на роли конструкторов и ученых стоит приглашать людей, действительно способных рассказать что-либо интересное по данному вопросу. Возможно, и проведение в рамках Салона небольшой ознакомительной ЛЕКЦИИ.

Е. КУЛЬТУРОЛОГИЯ. Также неплохо идет ДЕМОНСТРАЦИЯ КАРТИН И МОД. К обсуждению их следует подойти так же, как к обсуждению литературы. Дабы народу было, что сказать по этому поводу, то подготовку народа также стоит вести подобно тому, как мы разбирали это в примере с литературой. Интересно также и обсуждение различных энциклопедий, как это было, например, на салоне "Канун буржуазной революции во Франции". Теологические вопросы нужно готовить в форме небольших ПРОПОВЕДЕЙ, как "домашние заготовки" по вопросам наиболее вероятным для общения в рамках данного салона.

Ж. ТЕОЛОГИЧЕСКИЕ ДИСКУССИИ, как и любые другие, очень украшают Салон. Подготовка их аналогична методам, раскрытым в алгоритме "Дискуссия", и потому здесь мы не будем заниматься их описаниями.

Необходимо помнить, что подготовка именно ШИРОКОГО СПЕКТРА ВОЗМОЖНЫХ БЕСЕД является необходимым (и очень важным!) фактором в подготовке Салона. Без него Салон рискует быстро "захлебнуться", потеряв темы для общения и соответственно завязки для организаций отыгрываемых событий. В остальном подготовка Салона повторит уже перечисленные нами принципы подготовки игры в стиле театральной школы: ОФОРМЛЕНИЕ ПАВИЛЬОНА, большое внимание на КОСТЮМНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ, освоение СТИЛЯ РЕЧИ, ДЕТАЛИ, ДЕМОНСТРАЦИИ и т. д..

КЛАССИФИКАЦИЯ ИГРОКОВ.

Правильная расстановка игроков на Игре является важным условием успешности ее протекания. Необходимо, чтобы в каждом автономном "куске" Игры было достаточное количество сильных игроков, способных раскрутить игру. Но поскольку в различных школах Игра управляется различными методами, то, соответственно, и понятие о силе игрока различно. Отсюда и различия в классификации. В классификации театральной школы РИ уже, наверное, понятно, что сила игрока будет определяться способностью к отыгрышу и увеличению игровой плотности. Начнем классификацию основных типажей в следующем порядке: от сильных, то есть наиболее устраивающих мастера в данном типе игры, к слабым и даже откровенно мешающим.

МОДУЛЯТОР. К данному типу игроков относится игрок, способный в своем красивом отыгрыше модулировать вокруг себя ситуации высокой игровой плотности. Этот игрок способен держать образ, поступать и говорить в соответствии ментальности и характера своего героя, ДАЖЕ В ситуациях ОТСУТСТВИЯ какой-либо ПОДДЕРЖКИ со стороны других игроков. Он хорошо ЧУВСТВУЕТ ФАЛЬШ и выход из роли других игроков и часто способен выправить игру удачным обращением к нарушителям. При его обращении: "Сударыня, не позволите ли вы...," - становится просто как-то неудобно не подыграть. Он ПОДСКАЖЕТ возможную тему для разговора и ОДЕРНЕТ, если разговор начнет вестись современными понятиями: "О чем это мы? Что за плебейские (сатанинские, иностранные и т.д. - по уместности) слова?". Он подобен кавалеру, ведущему свою даму в вальсе - также ведет остальных игроков (собеседников, противников, наблюдателей), как бы подсказывая своим поведением, намеками, замечаниями необходимую (в смысле логичную и красивую) для других линию поведения: разговор или иную более бурную реакцию. Он часто попадает в ЦЕНР ВНИМАНИЯ, он находчив и уместен в своих "выдумках", и они создают настолько красивые ситуации, что о них хочется рассказывать другим. Короче: он "заразен" в том смысле, в котором мы ввели ранее это понятие. Особенно ценно, если подобный игрок является еще и сильным организатором, способным вести (распоряжаться) неким действом: турниром, королевским приемом или приемом посольства, мессой и т.д.. Но правды ради стоит сказать, что такие подарки судьба преподносит мастеру не столь часто. И хорошо уже то, что Модуляторы есть на Игре, пусть даже и не организаторы - главное, чтобы они модулировали побольше красивых ситуаций.

НОСИТЕЛЬ. Данный тип игрока не способен долго эффектно играть в отсутствии поддержки со стороны. Если же появляется некто, откровенно мешающий отыгрышу (насмешками, авторитетными комментариями со стороны), он вообще легко сбивается со своей роли (в отличие от модулятора, которого сбить с роли не так легко) и как-то стушевывается. Зато он сразу оживляется и начинает откровенно ПОДЫГРЫВАТЬ, азартно и красиво РАЗВИВАЯ подбрасываемые линии, как только в поле его действия появляется Модулятор. И даже после ухода Модулятора он какое-то время еще продолжает оставаться активным игроком, продолжая "НЕСТИ" недавно зародившиеся ЛИНИИ. Но отыграв их, самостоятельно породить что-то новое, заводящее остальных он не в силах. Ему требуется новый импульс, новая идея в отыгрыше, носителем которой он станет на какое-то время. Это не значит, что носители не способны играть при отсутствии модуляторов. Они играют, но при этом замыкаются на себя, друг на друга: ведут неторопливую беседу, любезничают, дискуссируют... Их самостоятельного потенциала хватает лишь друг на друга, а встать в центре ситуации (задать плотность) для игроков ниже их по уровню для них тяжеловато. Впрочем, если подобных игроков достаточно много, а ниже их по уровню существенно меньше - игра может вполне протекать и не виснуть, так как общая игровая плотность, заданная этими замкнутыми друг на друга парами оказывается все-таки достаточно большой и способна "заразить" этим особым духом немногих оставшихся. Так, что роль таких игроков на Игре, хоть и меньше роли модуляторов, но все же достаточно высока. Они вправе полноправно считаться членами стихийно возникающей игровой труппы, так как любят и умеют ИГРАТЬ ДРУГ НА ДРУГА.

АГИТАТОР. Этот тип игрока не умеет изящно подхватить и нести линию Модуляторов, но зато способен ОЦЕНИТЬ красивую игру и главное - красиво РАССКАЗАТЬ о ней другим. Таким образом, он является на ряду с рассмотренными выше типами переносчиком той самой необходимой "заразы", на которой и держится Игра. "Слухами мир полнится". Эта известная фраза является очень важной для организации Игры в целом. Слухи создают особое информационное поле Игры, которое само по себе способно "заражать" и "заряжать" игроков. И чем выше плотность этого поля, тем легче играть. Высокая плотность блуждающей информации (естественно, в понятиях разыгрываемого мира) увлекает игроков, отрывает их от современности, помогает освоить особый понятийный аппарат данного мира, а следовательно, ощутить ментальность эпохи (данного фант. Мира). Понимая это, любой Мастер (и похоже, в любой школе) запускает в игру как можно больше информации. Но игровой мир только тогда становится действительно живым, когда сам начинает порождать и насыщать информационное поле. И вот тут и раскрывается особая роль Агитатора на Игре. Он становится как бы МЕНЕСТРЕЛЕМ этого созданного игрового мира. И эта его роль воистину колоссальна. Он способен своими рассказами о героях (между прочим, вполне реальных, так как описываемые события действительно были отыграны) ВДОХНОВИТЬ на подвиги многих и многих. От его деятельности игроки чувствуют, что героем можно стать (вспомните, что и мастер еще до Игры, да и во время ее задает установку: "От тебя ждут!"), и это является дополнительным стимулом для создания новых ситуаций высокой игровой плотности. Кроме этого, деятельность агитаторов ПОМОГАЕТ формированию КУЛЬТА красивого ОТЫГРЫША. По всем вышеперечисленным причинам мастеру необходимо старательно выпестовать Агитатора, создать на игре УДОБНЫЕ ТОЧКИ для его деятельности. В полигонной Игре - это точки, где часто собирается много различного народа: кабаки, ярмарка (определенное время), город-рынок (своего рода постоянная ярмарка), многолюдные королевские покои... С павильонной Игрой легче: там менее значительно растекание народа, и всех найти и собрать намного легче. Но и тут желательно создание таких точек или ОТВЕДЕННОГО ВРЕМЕНИ, когда народ может (и даже в какой-то мере должен по логике игры) остановиться, а не бегать туда-сюда, и "спокойно" послушать. В ситуации Салона об этом можно не особенно заботиться: само состояние застолья является таковым случаем. Кроме того, мастеру необходимо подчеркивать перед игроком важность его функции, как Агитатора, по возможности стимулируя его такую вот своеобразную игру (о методах стимулирования далее).

АУДИТОР. Название происходит от слова аудитория. Данный тип игрока не умеет ни подхватить игру, ни красиво рассказать об увиденных событиях. Но он - БЛАГОДАРНАЯ АУДИТОРИЯ. Не смейтесь. Это тоже очень важно. Для всех выше перечисленных типов, как и для обычных артистов театра или эстрады, реакция публики является очень важной опорой для активизации творчества. Реальные артисты часто рассказывают о необходимости установить внутренний контакт с залом. Тогда и работать и хочется, и легче. Заряд от зала передается артистам. Если такого контакта не получается, зал не чувствует (то есть "реагирует не так" на шутки и байки, на манеру поведения) артистов, то выступление может оказаться "смазанным", то есть не таким ярким, как могло бы быть. Как бы в отместку, между прочим, не таким заразительно привлекательным и для самого зала. Поэтому нередко артисты стремятся выступать "в своей аудитории": барды - перед КСП-шниками, молодежные театры - перед студенческой аудиторией, рок-группы - перед соответствующей тусней "золотой молодежи" и т.д. Также и в Играх... Благожелательная реакция аудитории, восхищенные, удивленные (но обязательно доброжелательные) глаза публики на "выходки" модуляторов с носителями или на рассказы агитатора способны вдохновить на яркую игру все перечисленные типы. Поэтому выделение аудиторов и подбор массы их в куски, где будут играть пока еще начинающие модуляторы, носители, агитаторы, является важным фактором успешности протекания Игры в данном куске.

НЕИЗВЕСТНЫЙ. По поводу данной группы игроков мастер не знает, как они будут вести себя на Игре. Это своего рода "КОТЫ В МЕШКЕ", совсем не обязательно, что люди эти совсем незнакомы мастерам и их советникам (капитанам=руководителям прибывших на игру команд=делегаций), хотя чаще всего они действительно неизвестны. Возможно, это и старые, испытанные игроки, но и они могут находиться в неизвестно каком психологическом состоянии. Возможно даже, что и яркий в прошлом игрок начнет откровенно мешать игре. Поэтому к неизвестным на игре у мастеров отношение должно быть особое. ИХ НЕЛЬЗЯ КОНЦЕТРИРОВАТЬ в одном куске, желательно РАССЕИВАЯ среди игроков, описанных выше. В то же время к ним нельзя относиться как к потенциальным врагам. Подобное отношение хорошо чувствуется игроком и может вызвать негативную реакцию. От него надо так же "ждать!" хорошей игры, как и от остальных игроков. Неизвестный должен чувствовать это. Если это ощущается, то помогает неизвестному включиться в Игру, превращая его во вполне известный позитивный типаж. Хорошо ставить неизвестных ВБЛИЗИ СИЛЬНЫХ МОДУЛЯТОРОВ: тогда неизвестный может неожиданно "прыгнуть" аж до носителя, а если выяснится, что он-таки мешает Игре, то такой модулятор способен его блокировать. Наоборот, к начинающему модулятору ставить неизвестных НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, могут помешать рождению яркой роли. Иногда, неизвестные так и остаются неизвестными до конца игры. Если их не много - это не страшно. Просто они превращаются в своего рода БАЛЛАСТ игры. Немногочисленный балласт не топит Игру, а многочисленный, кстати, вполне МОЖЕТ. Но "балласт" - слово не обязательно отрицательное. Просто от таких игроков Игре, как говорится "ни тепло, ни холодно". Но любому игроку перед тем, как проявиться, надо сначала НАКОПИТЬ игровой опыт - уж больно все неожиданно. Одним для этого надо больше времени, другим - меньше. Так что балласт балластом, а потом глядишь - и модулятор будет.

КОНТРА. Тип игрока, МЕШАЮЩИЙ ее протеканию. Контра - это не тип личности (к человеку так нельзя относиться), это тип ПОЗИЦИИ игрока. Мало ли что: может у игрока не сложились отношения с какими-то игроками или командами (вообще, неигровые тусовочные отношения игровиков часто порождают контр из вполне нормальных игроков), может, он не чувствует эпохи, а самоутвердиться чрезмерно хочется, а иногда - это философ (психолог) со стороны, громко комментирующий, что - так или не так (с чего бы это?), "звездная болезнь" ("...я круче мастеров и всех, кто здесь есть...") и т.п. В любом случае, контра активно СБИВАЕТ с роли остальных: блокирует реакцию носителей, сбивает слабых модуляторов, обрывает агитаторов, сводит на нет реакцию аудиторов, неправильно адаптирует неизвестных. Несколько контр, особенно, если они орудуют вместе, способны сорвать всю игру. Поэтому мастер должен стремиться потенциальных контр на Игру НЕ БРАТЬ. Если же это невозможно (по очень разным причинам: личные отношения, мнения других игроков - нужных и желанных , невозможность "отсечь" и т.д.), то контру необходимо ставить играть ВОЗЛЕ существующего для него РЕФЕРЕНТА, ориентированного на СДЕРЖИВАНИЕ контры. Лучше, когда это один из МАСТЕРОВ, и тогда такой мастер привязывает потенциальную контру к своему куску игры. Если такого референта нет, то надо окружить его несколькими потенциальными референтами. Тогда есть шанс Ни в коем случае НЕЛЬЗЯ ставить несколько потенциальных контр в ОДИН игровой кусок. При этом надо стремиться, чтобы и сбежаться в одну кучу уже в процессе игры им было бы затруднительно. Если же все это не помогает - контру следует ИЗЪЯТЬ из игры. Иногда это можно сделать непосредственно мастерским произволом, иногда с помощью убийства через театралку. Не очень этично, опять же - конфликт, но что делать, если Игра под угрозой! Чем виноваты другие игроки, что у них будет сорвана игра!

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ИГРОКОВ НА ИГРЕ.

Для успешного протекания Игры театральной школы при расстановке игроков следует придерживаться следующих правил:

1. Изоляция потенциальных контр. Методы: доигровое отсечение, привязка к референту (лучше, когда это мастер соответствующего куска), окружение потенциальными референтами, ограничение свободы передвижения (тип роли - раненый, телохранитель и советник референта и т.д., стандарты правил: всякие мутации, изъяны в телепортациях, скафандры с необходимой подзарядкой и т.д.). Если потенциальных контр несколько ни в коем случае они не должны быть вместе.

2. Рассеивание неизвестных среди остальных типов игроков. Как можно меньше неизвестных (особенно подозреваемых в комментаторстве, "звездной болезни", в обиженности "по жизни" на былых сильных игроков) возле уже понятных потенциальных контр. Прикрепление неизвестных к сильным модуляторам и удаление от слабых.

3. Разбивка Игры на куски = выделение точек, где может происходить концентрация событий (ТОЧКИ СОБЫТИЙНОСТИ). Там должны оказаться:
 

  • либо сильный модулятор-организатор плюс несколько носителей. Данный модулятор должен получить роль, подразумевающую право быть распределителем (начальник охраны, распорядитель бала, командир космического корабля, король или его главный министр...). Остальные - аудиторы и немного неизвестных.
  • либо несколько простых (или более слабых) модуляторов плюс еще более носителей. Из остальных: больше аудиторов и как можно меньше неизвестных. Вообще, нельзя контр.
4. Аудиторы и неизвестные должны находится почти исключительно вблизи (и в прямой видимости) точек событийности, так как не способны играть самостоятельно и для успешности собственной игры им необходимо, как аудитории, на что-то смотреть. Иначе выпадут из роли и могут "разнести" или "смазать" Игру.

5. Игровое пространство, удаленное от точек событийности, должно заполняться носителями, так как они могут "крутить себя" (играть) самостоятельно. Там может быть немного аудиторов и неизвестных, но их должно быть МНОГО МЕНЬШЕ носителей. А лучше, когда изначально нет вообще - какое-то количество их и так натекает само собой (ведь игра предполагает определенную свободу перемещения, в том числе и аудитории). На начало игры такие отдельно играющие носители должны получить импульс от "пробежавших" мимо модуляторов.

6. Агитаторы должны равномерно распределяться по точкам событийности, и по типу занимаемой роли должны иметь полную свободу перемещения (а желательно, и необходимость). Должны быть выделены и быть понятны самим агитаторам точки и время, удобные для их деятельности.

УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ

Безусловно, основной работой мастера театральной школы является подготовка Игры. Когда Игра началась, мастер может уйти в состояние пассива и только лишь наблюдать за плодами своей работы и разворачивающимся творчеством игроков. Это яркое отличие, скажем, от школы моделирования, где мастеру нужно отслеживать замоделированные закономерности и обеспечивать соответствующие реакции. Но все-таки образ "мастера на раскладушке" является в большинстве случаев идеалистическим преувеличением. Игра может зависнуть, и тогда от мастера требуется организация действий, способных вывести Игру из тупика. А чтобы этого не случалось, желательно стимулировать активность игроков (будет активность не будет и зависа). То есть управление Игрой также является тем разделом, которым все-таки не стоит пренебрегать. А поэтому:

1. ЧТО НЕ ДОПУСТИМО на РИ театральной школы, или почему и как мешает алгоритм. В практике многочисленных Салонов была открыта интересная деталь. Если мастера нагнетали линии интриг (почти всегда имеющих место в любой из игр), то ощущение собственно Салона куда-то пропадало. Вместо того, чтобы отыгрывать роли, создавать красивые ситуации игроки носились в поисках всяких там важных предметов (смотри алгоритм "Интрига"), а вести чинные разговоры им было и незачем и некогда. Напряжение на игре было, Игра шла и даже хорошо шла, но вот игровая плотность была слабая, и очаровательный дух эпохи "не сквозил из всех щелей". Игра была, но это НЕ БЫЛА Игра театральной школы РИ. Это был не Салон, а какой-то другой МИГ. Ранее уже отмечалось, как напряжение и деловой азарт могут мешать нарастанию игровой плотности, когда в стремлении "выиграть", спеша что-нибудь там достать, игроки выходят из роли отыгрываемой ими. Именно это явление и происходило в данном случае. Вот так АЛГОРИТМ МЕШАЕТ протеканию Игры. Это не касается только Интриги. Любой алгоритм регулирует протекание напряжения на Игре. Но не любое напряжение способствует нарастанию игровой плотности. Алгоритм, точнее методика Алгоритмов, это НЕ УЧИТЫВАЕТ. Конечно же, и на Салонной Игре (Игре театральной школы) алгоритм, как объективное игровое явление, возникает. Но он не отслеживается и не активизируется мастерами с помощью различных имеющих в арсенале мастера факторов - стимулов. Он слабо выражен, то разгорается, то гаснет вполне стихийно и потому "не забивает" отыгрыша. В силу этого мастеру надо помнить, что если он хочет сделать Игру в стиле данной школы ему НЕ следует УВЛЕКАТЬСЯ алгоритмами вообще и усилением и активным стимулированием ИНТРИГИ в частности (если только совсем слабых игроков). Это не значит, что место интриге нет на подобной Игре. Есть. Все-таки отыгрыш подразумевает установку, а установка многим (особенно молодым игрокам) не понятна в отсутствии конкретики. Но раздав цели, в том числе интрижные, мастер делает ставку не на них (как и мастер школы моделирования при работе с социологией) - они несут ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ, чтобы игроки не растерялись и как-то включались в процесс отыгрыша в начале игры. Ставка - на возникновение событийности вокруг реакций персонажей, на отыгрыш друг друга. Потому и важно стимулирование именно такой игры: собственного отыгрыша и яркой реакции на отыгрыш соседа, возникновение в результате этого взаимодействия красивых, запоминающихся событий, увеличивающих игровую плотность. Какие же методы подобного стимулирования есть в запасе мастера театральной школы РИ?

2. РЕЙТИНГ, или стимулирование игры с помощью рейтингового принципа. На начало Игры объявляется: те, кто будет красиво отыгрывать, будут по ВОЛЕ (и в результате ОЦЕНКИ) МАСТЕРОВ получать ПОДАРКИ СУДЬБЫ: наследство, повышение в чине и, соответственно, возможностей ( по воле императора, и в результате - они знаменитости в обществе), доступ к неким важным магическим атрибутам... Иногда создается даже специальная ГРАДАЦИЯ (особенно в мирах фэнтэзи), увязывающие эти подарки Фортуны с приобретаемой КРУТОСТЬЮ персонажа: рост хитовости в боевки, уровень мага и т.д. Таким образом, "хитрые" мастера преобразуют мотив "стремления выиграть во что бы то ни стало" в стимулирование требуемого для Игры отыгрыша. Плохо отыгрываешь - тогда "Умнице Фортуне, ей богу, не до вас!". Хорошо - другое дело, получи еще немного "крутости". МЕРА ИЗМЕРЕНИЯ - то, что мастер ВИДИТ своими глазами плюс УРОВЕНЬ ИЗВЕСТНОСТИ "выходок" персонажа по Игре в целом, то есть - О КОМ ГОВОРЯТ. Иногда рейтинг завязывается и на некие организационные ДЕЙСТВИЯ, будоражащие вокруг себя различные события. Например, составление ПЕТИЦИИ (проекта реформ на имя государя) с подписями многих и многих из игроков или ПУБЛИКАЦИИ в местной (игровой) прессе. Рейтинговый метод неплохо оправдывает себя на БРИГе. На МИГе же он просто не успевает развернуться, так как с первыми возможными результатами Игра уже подходит к концу. Тем не менее, даже и в этом случае использование рейтинга нередко бывает полезным, так как подчеркивает, кто как играл, что для ряда игроков является очень важным.

3. УСТАНОВОЧНЫЙ СЦЕНАРИЙ, или стимулирование Игры с помощью установочного метода организации событийности. Установочный сценарий, как метод, был раскрыт Бирюковым Сергеем (г. Владимир) в прошлом номере альманаха. Напомню. Установочный сценарий - игровая домиговая форма, в которой мастер раздает игрокам те действия, которые они должны совершить после демонстрации определенного сигнала. Такие действия одних игроков и являются сигналами для действий других. Так как большинство из запланированных действий для отдельных игроков неизвестно, то проигрыш такого сценария является интересным и эффектным. Кроме оговоренных действий остальная игра персонажей является на 100% экспромтом в рамках заданных характеров. Установочный сценарий используется при подготовке игроков к Игре (умение отыгрывать), при подготовке мастеров (умение организовывать события), при пуске Игры. В последнем случае Установочный сценарий позволяет быстрее раскрутить Игру, выполняя функции пуска начала, оконкречивания персонажей, демонстрации возможностей, запуск сюжетной канвы и т.д. Но некоторые особенности Установочного сценария не были раскрыты в прошлом номере. В частности, роль НЕОЖИДАННОСТИ в его организации и эмоциональном эффекте. Планируя Установочный Сценарий, мастер должен заложить такие действия одних игроков, которые будут являться для других полной неожиданностью, на которые при этом НЕЛЬЗЯ НЕ ОТВЕТИТЬ (а это уже экспромт). Это могут быть - обвинение в убийстве и попытка ареста, покушение, лишение чина, требование присяги и т.д. Вообще, чем более острая ситуация, тем лучше. Лучше, когда такая неожиданность сваливается на каждого игрока. Отвечая на эту неожиданность, игрок уже самостоятельно и не запрограммировано "ломает дрова", из которых потом надо выкручиваться - игра запускается. Этот же принцип будоражащей роли неожиданности наряду с ее эффектностью используется мастером при возможном провисании игры театральной школы. Для этого мастер подходит к одному из игроков и, к примеру, говорит: "Через пять минут будешь отыгрывать валяющегося от боли паралитика, дрыгаться в судорогах и кричать...", или "Через 5-ть минут играешь полностью и неожиданно потерявшего память человека" и т.п. Почему через пять минут? Потому что, когда мастер подходит к какому-то игроку и что-то говорит ему на ухо - другие ожидают подвоха и эффект неожиданности теряется. Но мастер отходит, вроде бы ничего нет, и напрягшиеся игроки расслабляются. Но только они расслабились - тут-то и началось. Чтобы еще более запутать ситуацию, мастер может подойти еще к нескольким человекам и что-то шепотом уточнить у них. Конечно же, такое вмешательство в свободную игру персонажа должно быть чем-то ОПРАВДАНО, а не быть чистым произволом: подхватил болезнь, получил магический удар, надышался наркоты и т.д.. Лучше, когда все это завязано на реальные СТАНДАРТЫ. Тогда возможные претензии игрока в будущем будут сняты. Этика соблюдена. Если все это выполнено, то подобные события легко раскручивают вот уже почти замеревшую игру. ЯРКОСТЬ и ЭФФЕКТНОСТЬ подобной УСТАНОВОЧНОЙ ВЫХОДКИ задает поле для отыгрыша реакций на нее иных персонажей. Неожиданность увеличивает напряжение. Театральность и КРАСИВЫЙ ОТЫГРЫШ задает высокую плотность. Игра вновь пошла. Есть Игры, где подобная регулировка является основным методом управления игрой со стороны мастера. В этом случае вводится даже специальный стандарт, облегчающий мастеру выдачу таких установок по ходу Игры. Например, в космическом корабле каждые полчаса все обязаны проходить медицинский осмотр и вакцинацию - иначе паралич. Осмотр происходит в специальной кабине, где мастер одних пропускает свободно (но задержав на некоторое время), другим дает соответствующую установку. Отметим, что метод этот употребим только с игроками, склонными к игре в театральной школе, так как способ эффективен только в том случае, если оговоренное время до установочных событий игрок будет ЧЕСТНО отыгрывать ничего не подозревающего персонажа, а НЕ пытаться ПРЕДУПРЕДИТЬ игроков своей команды, нацеленной на выигрыш.

4. ВЫХОД НОВОЙ РОЛИ, или стимулирование Игры с помощью театрально-постоновочного метода организации событийности. Этот метод поддержки затухающей Игры строится на выходе самим мастером или иного СИЛЬНОГО игрока, если такой есть в стране мертвых в РОЛИ, подразумевающей КОНЦЕТРАЦИЮ СОБЫТИЙ "на себя". Например, римский папа (император) собирает кардиналов и епископов (князей) на съезд. Появление долго ожидаемого пророка, мессии. Само появление НОВОГО персонажа и организация им воистину СКАНДАЛЬНЫХ изменений в жизни заставляет персонажей отыграть свое отношение к нему и его деятельности. Желательно, чтобы данный вытаскивающий Игру персонаж был не так уж легко устраним каким-либо из возможных маньяков. Персонаж может пропутешествовать по игровым точкам, везде производя некие реформы и изменения, и тем самым давая возможность играть обиженным и после своего ухода. Таким образом, он как бы РАЗБРАСЫВАЕТ СОБЫТИЯ по игре, игроки же подхватывают и обыгрывают их. Если у мастера таких заготовок НЕСКОЛЬКО, то это делает его достаточно подготовленным к встрече зависов на Игре. В принципе, разбрасывание "стимулов событийности" может не обязательно завязываться на выход новой роли. Уже упоминался пример (при разборе экономики), когда информация о восстании в собственных волостях принуждает вельможу к путешествию с целью подавления восстания, а само это путешествие по игровым точкам создает событийность и повышает игровую плотность. Но слишком частое использование этого приема мастером по собственному произволу может вызвать конфронтацию с игроками ("...чего он нас травит!", если, конечно, игроки не в труппе, вытаскивающей игру). Поэтому подобные неприятности следует завязывать на моделирование, когда они реально оправданы предыдущими действиями каких-либо реальных игроков. Таким образом, здесь происходит плавное перетекание в школу моделирования (или пересечение с оной). Это лишний раз доказывает, что порой граница между школами очень тонка.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В заключении рассказа о театральной школе РИ хочется отметить несколько особенностей и замечаний.

1. О ВОЗРАСТНЫХ ОСОБЕНОСТЯХ. Для педагогов, использующих РИ в своей практике, отметим, что принцип свободного отыгрыша, лежащий в основе театральной школы РИ доступен только СТАРШИМ школьникам (9-11 классы). Чем старше школьники, тем им интереснее действительно вжиться в персонаж, проиграть его психологию, подчеркнуть особенности в поведении - то есть отыграть. К старшим классам достигнутый (впрочем, и здесь не всегда) уровень общей культуры позволяет им связно построить рассказ, что необходимо для салонных форм, устроить дискуссию и при этом быть внимательным к аргументам противников, и логично простраивать ответы, а не просто кричать друг на друга. Они менее стеснительны в отыгрыши манер эпохи, чем младшие подростки. Короче, данный тип игр хорошо идет у старшеклассников и студентов. Школьникам 7-8 классов все это дается намного труднее (кроме единиц). Они плохо говорят, плохо держат роль, плохо дискуссируют, часто излишне стеснительны. Зато для них очень важно ДЕЙСТВИЕ. Без него они теряются и не знают, что делать. Для раскрытия духа эпохи возможно проведения Игр театральной школы и на них. Но они должны быть достаточно коротки - МИГи (возможны Салоны). При этом надо меньше ставить ставку на действительно свободное протекание игры. Игра становится более СЦЕНАРНОЙ (вспомните описание театральной=сценарной школы МИГов в начале нашей статьи). Но возможно и достаточное свободное протекание Игры, если мастера обеспечат высокую плотность событий через УСТАНОВОЧНЫЙ (Установочный сценарий) и ТЕАТРАЛЬНО-ПОСТАНОВОЧНЫЙ (Выход новой роли) методы управления игрой. Особенно важна будет при этом эффектность деталей-ДЕМОНСТРАЦИЙ. Необходимо также наличие нескольких МОДУЛЯТОРОВ-ОРГАНИЗАТОРОВ, руководящих ФОРМАЛЬНЫМ ходом событий: турнир, сейчас танцы, прием послов и т.д. Если ментальность игрового мира близка к психологии МЛАДШЕГО подростка, например бесшабашность викингов, Игра может пройти достаточно ярко и удачно. Но это не должно усыплять внимательность педагогов к другим играм - Салонам. Все таки учет возрастных особенностей - важнейший фактор определения стиля и структуры Игры театральной школы.

2. О НЕДОСТАТКАХ. Основным недостатком театральной школы РИ является противоречие между самим принципом отыгрыша и стремлением реконструировать дух, ментальность разыгрываемой эпохи. Отыгрыш подразумевает состояние постоянной саморефлексии: "...я должен поступать так, как это сделал бы мой персонаж...", - тогда как, скажем, для того же Средневековья такое состояние не могло быть типичным. Люди вели себя естественно, без постоянно присутствующего самоконтроля (возможно, за исключением религиозных адептов). Соответственно и реконструкция эпохи оказывается очень искаженной. Конечно, полностью и в точности реконструировать эпоху нельзя, да и не надо (нередко жестока она была), но чем надо пренебречь, а чем не стоит - дело вкуса, часто не совпадающего у различных игроков. И те, кто считают, что главное - воспроизвести духовный мир персонажа, а не внешнюю обстановку и ее влияние (на уровне духа, подсознания) на героя, могут предъявить театральной школе РИ серьезные претензии.

Другое обвинение строится также вокруг понятия отыгрыша и касается темы отсутствия искренности игроков при таком подходе к Игре и, соответственно, свободы выбора поведения человека. Вспомним, что обвинение это типично для установочных игр ("Почему я обязан играть болвана?"). Тем более, что нередко отыгрыш, забивающий внутреннее стремление (игровую мотивацию) игроков, разрушает тем самым и внутреннюю логику в поведении (запрет ориентации на возникающее желание и требование отыгрывать). Если игрок - сильный модулятор, он может адекватно подменить ее иной, так как хорошо чувствует мир, но так как модулятор - явление не очень частое, то нередко этого не происходит и логическая взаимосвязь создаваемого мира, наоборот, теряется. Игра превращается из взаимосвязанного, и логичного явления жизни некого мира в просто сумму разрозненных эпизодов. Слабые же игроки, которых на игре всегда намного больше, чем сильных, вообще, не чувствуя внутренней логики, сбиваются и скатываются к отыгрыванию до безобразия тупых и уродливых персонажей. Понятно, что театральная школа РИ, как сторонница установочной игры, просто не могла избежать этих типичных обвинений.

Чтобы не быть голословным приведу пример критики со стороны одной из уфимских мастерских команд. "Чего от нас обычно требуют мастера? Забыть про то, что я - это я, т. е. быть не собой в образе кого-то, а кем-то в образе себя (вот это - тупой и жадный тролль, который почему-то выглядит, как Вася Иванов). ...Мы играем в тихо умирающие игры, с которых задолго до конца тянутся домой или на электрички игроки, в той или иной степени неудовлетворенные или взбешенные " (Берег=Берелехис Александр). Или: "Создать мир лишь с помощью "стопроцентного отыгрыша" невозможно: при этом получается скопище персон, а вовсе не мир. Такое тотальное требование на самом деле бессмысленно. Полагать, что каждый может действительно хорошо сыграть какой-то образ (сыграть в том смысле, как играет роль актер), да еще в условиях стопроцентной и практически непрерывной импровизации - это все равно, что сказать, будто любой может писать музыку не хуже, например, Бетховена. Если же речь не идет о хорошо сыгранном образе - по-моему, не стоит и браться... Ко многим участникам игр - среди которых весьма немалое количество хороших интересных игроков - больше применимо не понятие играть роль, а понятие вести себя в данной ситуации, т. е. быть собой. (Другой вопрос, что в игре могут раскрываться, и чаще всего раскрываются, те качества и черты, которые в обычной жизни глубоко упрятаны). Кстати, именно отсюда постоянные недовольства и споры по поводу "благородных орков", "эльфов-головорезов" и пр. Иногда бывает, что тот, кто на игре пытается с грехом пополам кого-то "отыгрывать", меньше соответствует игровому миру и сильнее выбивает из игры окружающих, чем тот, кто просто ведет себя естественно для данной ситуации... Мы считаем, что свобода выбора поведения человека в игре должна быть неоспорима и ограничиваться лишь правилами игры и его собственной совестью и моралью. И желание быть собой должно так же приветствоваться, как и желание сыграть личность иную, чем ты сам... ... крайность - когда создание игровой среды полностью ложится на играющих и их "отыгрыш": получается, как уже говорилось, скопище персон. В таком квази-мире нет никаких действующих закономерностей, кроме личного и мастерского произвола, поэтому о нем невозможно знание, в нем невозможны ни деятельность, ни мышление. Все это заменяется суррогатами, и в результате становится весьма затруднительным и чисто эстетическое отношение к игровому миру, поскольку первое, что бросается в глаза - его искусственность. Общение личностей вполне возможно; однако вне мышления, вне мира оно сводится или к псевдоинтеллектуальному трепу, или к взаимному загрузу..." (Тулинов Константин; все цитаты приведены по тексту методички "Земноморье-97").

Другим важным недостатком (или проблемой) на играх театральной школы РИ является порой взаимоотношение игроков и мастеров. Неприятно, когда, настроившись погрузиться в совершенно новый мир, ощутить сказочный дух, вдруг становишься свидетелем следующей сцены: один из игроков собирает вокруг других (в том числе противников-персонажей) со словами: "Сейчас придет мастер - давайте поставим перед ним сценку... Рейтинг поднимем!" ("Венеция-95"). И ставят, приходит мастер - разыгрывают. Где же тогда "живая ткань Игры", естественность? Все подменили "подстава" и искусственность. Игра превратилась из живого непрерывного действия, проистекающего по своим законам и с эдакой атмосферой, в дискретный набор постановок с целью набрать побольше очков. Печальный факт.

3. О ДОСТОИНСТВАХ. Как видим, различные школы обрушиваются друг на друга с уничтожительной критикой. Что ж, может это и неплохо. Критика толкает развитие. И театральная школа РИ возникла, как критика на определенный тип игр. Но все-таки не будем забывать, что, сложившись и получив признание, любая из школ несет что-то свое новое и оригинальное в копилку методик РИ, иначе бы никакой известности у школы бы никогда не было (неформальное движение не имеет рекламы СМИ). Поэтому важно уметь понимать достоинства каждого из известных направлений в ролевом движении. У театральной школы РИ это:

А. ЗРЕЛИЩНОСТЬ. Игры этого направления наиболее эффектно смотрятся со стороны. Обилие красивых костюмов, декорации, броская игра многих актеров, демонстрации и детали, которым в рамках игры, уделено не последнее место - все это выглядит очень привлекательным и заразительным. В такую игру сразу хочется включиться. И потому, именно этот тип Игр выгодно выставлять как визитную карточку и при общении с властями (и другим окружающим миром), и при наборе новых "валантеров" внутрь самого движения.

Б. МЕНТАЛЬНОСТЬ СРЕДЫ. АТМОСФЕРА (ДУХ) ЭПОХИ. Может, по поводу реконструкции внутреннего мира героев данной эпохи (фант. Мира) театральная школа РИ и может принять критику, но что касается реконструкции влияния менталитета (разговоров, манер, угла рассмотрения проблем) среды на психологию героев, то в этом достижения данной школы совершенно бесспорны. Погрузившись в такую игру, легко почувствовать НАСТРОЕНИЯ ЭПОХИ, так как все вокруг складывается в единый и гармоничный ассоциативный ряд, остающийся и после игры, как яркая картинка, отражающая как внешний - атрибутный шарм, так и внутренний обобщенный дух. Но и насчет реконструкции внутреннего мира героев, не смотря на критику, еще можно поспорить, отстаивая методы и подход данной школы. В дидактике есть прием - обучения через действия. Суть его в следующем: если много раз повторить решение одного и того же типа задач, то вместе с набиванием руки, нередко приходит и внутреннее понимание. Это происходит не всегда - иногда происходит простая стандартизация мышления при отсутствии понимания сути (любой метод имеет ограничения в действии). Но, в случае когда мы имеем дело с новыми непривычными аксиомами, на базе которых строится совершенно новый мыслительный аппарат, такой подход оказывается очень эффективным, так как позволяет преодолеть психологический барьер связанный с непривычностью новых аксиом и невозможности в силу этого погрузиться в новую логику. В повторении рождается привычка, с привычкой - принятие нового подхода, с принятием - освоение и понимание новой логики в решении задач. Отсюда известная формула: "Понять - это значит привыкнуть!" (в описанном выше смысле). Также и в случае реконструкции иной эпохи (мира), так как нередко ее (его) менталитет также базируется на непривычных для нас сейчас аксиомах и, соответственно, имеет непривычную, а порой и непонятную логику. Через повторение=отыгрыш, приходит привычка=естественность, а через привычку - принятие аксиом=ценностей данного мира и понимание логики поступков его обитателей. Вот такой подход. И он также правомерен, как и подход школы моделирования, идущий не от отыгрыша, а от закономерностей мира и их влияния на внутренний мир героя.

В. ЭСТЕТИКА. Для многих любителей=сторонников данной школы выезд на подобную игру сродни походу в театр или кино. Простое (даже пассивное) наблюдение множества красивых сцен, на отыгрыш которых ориентированна школа, приносит чисто эстетическое удовольствие таким участникам. Стремление побывать в ситуациях с высокой игровой плотностью (и часто при отсутствии существенного напряжения) оказывается ведущим мотивом некоторых из игроков. Именно для них игры театральной школы РИ являются наилучшими гарантами удовлетворения этой потребности, так как эмоциональный эффект от игры в школе моделирования напрямую зависит от включенности игрока в логику событий и "гуляния по волнам напряженности". Театральная школа РИ таких условий не ставит.

4. О СОВМЕЩЕНИИ ШКОЛ. В заключении методички хотелось бы рассмотреть и этот вопрос.
Вместе с адептами существования школ в чистом виде, когда культивируется точка зрения о недопустимости совмещения различных школ и даже игроков, существует направление, активно пропагандирующее подобное совмещение. Аргументы, как правило, приводятся следующие:

А. Различные школы пользуются разными "ниточками" для управления игрой. Игра, зародившись, представляет из себя объективное явление. В ней, независимо от автора, начинают зарождаться сюжеты, моделирование, алгоритмы, напряжение, плотность, отыгрыш, катарсисы и т.д. и т.п. Это - объективные реалии, присущие любой хорошей игре. Разница школ заключается только в том, кто с чем из перечисленного более привык работать. Настоящий же мастер, с этой точки зрения, владеет "всей клавиатурой" и способен работать со всеми реалиями. Для него ограничивать себя законами одного какого-то жанра сродни кастрации. Настоящее искусство, как показывает мировой опыт, часто рождается как раз на пересечении различных жанров и подходов. Поэтому стремление мастера сочетать приемы различных школ может только приветствоваться.

Б. Известно, что большие игры развиваются волнами, и периоды игровых пиков сменяются игровыми спадами, когда развитие сюжетной канвы как бы замирает, и игроки переводят дух от очередного игрового сверх напряжения. Именно в этот момент спада хорошо использовать методы театральной школы, так как отсутствие напряженности может привести игроков к выпаду из Игры. Игровая плотность не подразумевает обязательного напряжения, и потому в эти моменты способна удержать игроков в поле Игры и обогатить их новыми впечатлениями. Когда же Игра вновь приближается к очередному пику, лучше использовать методы моделирования, так как это позволяет сделать игру не только красочной и этакой шоуменской, но и достаточно глубокой. Если Игра начинает замирать, выгодно раскидывать стимульное поле и посылать в соответствующий район модуляторов; когда же пошла какая-нибудь из линий - выгодно осознать, какой из алгоритмов оптимально ложится на вновь образующий сюжет и подкрепить его соответствующими факторами. Потом отслеживать заложенные в ситуацию закономерности. Таким образом, с этой точки зрения методы различных школ должны сменять друг друга в зависимости от этапа развития игры.

На этом позволим себе проститься с читателем. Надеемся на новую встречу при описании очередной новой школы.

Михаил Кожаринов, Москва

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог