10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [23.01.22]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Для ролевика / Для мастера игры / Статьи и тексты / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Теория и практика / Авторские материалы / Материалы сайта Петра Скулачева / Инструменты
текст   Как бороться с детерминизмом игры Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
20.09.2002
Рекомендации: +:0     :0
Как бороться с детерминизмом игры

Написание этой статьи для меня сродни чтению рассказов о том, как нужно правильно показывать фокусы. Все-таки, фокус сохраняет свое очарование только тогда, когда не задумываешься о том как именно он распилил эту несчастную женщину . Потому что, если знать, как именно, это, по большому счету, уже не фокус.

К тому же для меня изначально мастер и игрок должны, в общем-то, находиться в равных условиях, жить в созданном мире по одним и тем же законам. При этом, говоря мастер , я имею в виду некий обобщенный образ, начиная от автора книг-игр и заканчивая Dungeon Master'ом в AD&D. Сразу оговорюсь, что о полевых ролевых играх я знаю не более того, что есть на этом сайте, поскольку ни разу в жизни в них не участвовал.

И все же всегда возникают ситуации, когда мастер должен удержать игрока в рамках заданного сюжета. Обычно, если игрок оказывается умнее мастера, тот, как мне кажется, просто обязан признать свое поражение, расслабиться и получить удовольствие. Всегда, кроме тех случаев, которым, собственно, и посвящена эта статья.

Но и тогда хороший мастер постарается сделать все, чтобы игрок не заметил насилия над собой, чтобы ткань игры не была для него разорвана вмешательством Deux ex machina , чтобы сохранилась если и не настоящая свобода выбора, то, по крайней мере, ее иллюзия. Для себя я вижу несколько вариантов добиться этого эффекта:

1. Принцип Мюнхаузена. Как в известном фильме, когда у героя было только две возможности: погибнуть или спастись. Вмешательство кого-то большого и страшного может вызвать фрустрацию при частом использовании этого приема (особенно, если игрок считает себя самым крутым на свете), но, в общем-то, и в жизни, переходя дорогу, не многие всякий раз решают для себя вопрос: Пропустим или задавим . Принимая как данное, что в игре есть персонажи намного сильнее его, игрок, как правило, не стремится помериться с ними силами, если только это не начинающий игрок, который пока не привык свои силы соизмерять. Здесь, правда, возникает иная проблема, которую бы я обозначил как проблему смерти в ролевых играх (как сделать ее достаточно реальной и, в то же время, не допустить, чтобы она стала необратимой, отбивая интерес к игре).

2. Включенный секундомер. Введение в игру фактора времени, как правило, помогает мастеру направить игрока по правильному пути, просто напомнив о том, что ему надо торопиться. В книге-игре это описывается примерно следующим образом: Вы и так потратили слишком много времени на то, чтобы открыть этот сундук. С тяжелым вздохом посмотрев на второй, вы понимаете, что время не ждет и уходите из комнаты . В тех случаях, когда реальное решение все же остается за игроком, может использоваться все, что угодно, вплоть до звуковых эффектов (например, бой часов за кадром).

3. Вмешательство авторитета. В данном случае я имею в виду, разумеется, не того авторитета, у которого пальцы веером, а того, которого в первую очередь послушает игрок. Проще всего это показать на примере богов. Если в компании есть cleric (в AD&D священнослужитель, исполняющий "волю бога", и получающий от него сверхъестественные спосбности, в полевых играх - любой игрок, чьи возможности скорее зависят от воли мастеров, чем от правил) то внушение, которое он получает через своего бога, очень скоро перекидывается на всех. Всегда есть ощущение, что существует кто-то сверху, кто все видит, все знает и, кому, по сути дела, яснее, как нужно поступить. Особенно, если потом бог еще и сумеет объяснить, почему он предложил тот или иной вариант действий.

4. Получение информации. Как правдивой, так и ложной. Мне представляется, что в ролевой игре информация - одно из самых ценных богатств игрока. Другое дело, что эта информация должна быть так дозирована и окрашена, чтобы не подтолкнуть к прямо противоположным действиям. Рассказ знающего человечка о том, что вон в том болоте сидит кто-то злой и жрет всех, кого не попадя, а по сему ходить туда не надо, может вызвать совершенно неконтролируемое желание избавить мир от такой напасти. Но здесь я исхожу из того, что мастер - неплохой психолог, который хорошо представляет себе игроков.

Правда, при применении этого приема возможен и побочный эффект. Бывают случаи, когда, получив информацию, игрок не спешит ею с кем бы то ни было делиться, а просто сидит в углу и раздувается от осознания собственной значимости: Я, умный, знаю, а вы, дураки, нет . В итоге это может привести к чему угодно: от того, что информация не будет использована до того, что она будет банально забыта, вытесненная новой информацией. Однако никто не мешает, если прием не достиг цели с первого раза, дать кому-то другому те же знания, но из другого источника.

5. Магический блок. Например: вы не можете туда пройти, потому что путь преграждает серо-буро-малиновая завеса, которая никого не пускает. Если попытаться с ней справиться подручными методами, завеса дает понять, что особой угрозы для жизни не представляет, но решительно не хочет исчезать, что бы с ней не делали (вариант, когда завеса опасна представляется менее предпочтительным, потому что у игроков может возникнуть желание ее проломить, чего бы это ни стоило: агрессия в ответ на агрессию).

Единственное но : впоследствии и, желательно, не слишком оттягивая, мне представляется необходимым позволить игрокам узнать легнду этой завесы: кто ее туда повесил, когда, зачем и т.д. Если подобное препятствие действительно вписывается в мир, оно не вызывает проблем.

6. Сны и знамения. Если действие происходит в мало-мальски волшебном мире, игроки будут к этому весьма чувствительны. Особенно, если, скажем, тот же сон хорошо прописан: не до конца понятен, достаточно загадочен, не содержит никаких явных инструкций или предостережений, но при этом эти самые инструкции из него не сложно извлечь путем логических умозаключений. В случае высокой кооперативности между игроками, можно сделать так, чтобы сон одного содержал намеки, которые становятся понятны кому-то другому за счет полученной им ранее информации.

7. Советы постороннего. Этот прием может использоваться как при помощи NPC (Non-Playing Character - персонаж не обладающей свободой поступков, а действующий по указанию, но не обязательно от имени мастеров, в настольных играх отыгрывается мастером игры, на полевых играх это как правило полумастерский игрок), так и реально отыгрываемых персонажей, если те получают некую вводную/просьбу от мастера. Перед игроками всегда может появиться кто-то, кто расскажет, как принято поступать в том или ином случае (особенно, если они находятся в не вполне знакомой для себя местности), как обычно делают, если хотят добиться того-то и того-то. Это может быть прямой совет (вроде бы ни к чему не обязывающий), рассказанное к месту предание и т.д.

8. Силовые структуры. Если по ходу развития сюжета в данной местности существуют структуры достаточно обширные и абстрактные, чтобы не возникало желания сразиться с ними в целом (например, городская стража), то их представители вполне могут направлять игроков. Естественно, что предпочтительна более мягкая манера, когда тот же стражник не дает совершить какого-то поступка, препятствует ему, руководствуясь при этом абсолютно чем угодно (к примеру, распоряжением местного герцога, проверить существование которого у игрока просто физически нет возможности). Однако не исключен и более жесткий вариант, когда игрок арестовывается , а потом выпускается на свободу, узнавая от мастера о том, что произошло в его отсутствие.

Разумеется, игрок всегда может попробовать переубедить (в том числе и с помощью силовых методов) данного конкретного стражника. Именно поэтому структура должна быть достаточно мощной, чтобы при необходимости выставить против игрока сто, двести и т.д. человек - то есть тот предел, который реально заставит его подчиниться, не чувствуя себя при этом особенно униженным: против системы, знаете ли...<

9. Конфликт. В ряде случаев мастер при помощи NPC или других игроков может более или менее очевидно спровоцировать конфликт, который не нанесет игрокам ущерба, но, очевидно, подтолкнет их к неким действиям. Так, если в ходе конфликта игроки сталкиваются, скажем, с обычаем или законом, это подтолкнет их либо к тому, чтобы покинуть данную местность или же, наоборот, уйти в подполье . Но мало кто будет гордо разгуливать по главной улице города, где его разыскивают. Хотя бы потому, что тогда у мастера останется вариант 8.

Я не рискнул бы сказать, что перечислил здесь все приемы, которые использую сам. И, тем более, не претендую на рассказ обо всех возможных вариантах. Ведь только ушедший на пенсию фокусник может решиться раскрыть все свои секреты. Да и то он рискует вызвать сильное разочарование у своих бывших зрителей.

Дмитрий Браславский

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог